Veronika és Martin mesélnek rendkívül artisztikus játékukról, művészi és fejlesztői hátterükről és hogy milyen kapcsolatuk van az AI generált tartalmakkal.
2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
Két éve láthattuk az első teaser trailer-ét a Where Birds Go To Sleep-nek. Mi a fejlesztés eddigi története, miből indult a projekt?
Veronika: A fejlesztést egy másfél éves előkészüléssel kezdtük munka mellett, ami alatt leginkább az artstyle és a játék nagykörű kitalálásával telt – ennek végeredménye volt az előbb említett trailerünk. Végül 2020 januárjában kezdtünk el mindketten teljes időben dolgozni rajta. Célunk az volt, hogy szeretnénk olyasvalamivel foglalkozni, ami szenvedéllyel tölt el, illetve olyan játékot készíteni, amit mi is szívesen játszanánk. Mivel csak ketten dolgozunk rajta, ezért elég lassacskán körvonalazódtak a dolgok, például 2022 júliusára készült el az első publikus demónk.
Mióta foglalkoztok játékfejlesztéssel, milyen tapasztalatotok van a téren?
Veronika: A férjem festőművész filmes háttérel; hanggal, cinematográfiával, kamerákkal, vágással, zeneszerzéssel foglalkozott, amik mind nagyon relevánsak a jelenlegi projektben is. Fontos volt számunkra, hogy mindketten tudjunk otthonról dolgozni hosszútávon, ami a filmiparban szinte lehetetlen.
Nekem 4 év játékipari tapasztalatom volt amikor elkezdtünk ezen a projekten dolgozni, ami alatt meglepően sokféle területtel volt szerencsém megismerkedni, mint például QA, producerkedés, prototipizálás, programozás, lokalizáció, UI-jal kapcsolatos munkálatok, marketing stb. Nagyon sok tapasztalatot magamba szívtam ezalatt a viszonylag rövid idő alatt, de arra is rájöttem hogy szívem mélyén igazi “generalist” vagyok, és szívesen elcseréltem a diplomáciát, meetingeket, specializációval kapcsolatos elvárásokat egy olyan munkakörülményre, amiben sokkal szélesebb körű feladataim vannak, persze nagyobb felelősséggel.
Jó pár jeles képviselője van akár nagyon régre visszanyúlva is az ennyire szövegvezérelt játékoknak. Volt bármilyen inspirációtok más játékokból?
Veronika: Alapvetően nem vagyunk a nagy szövegvezérelt játékok rajongói kifejezetten, illetve a fejlesztés kezdetétől próbáltunk nagyon távol maradni olyan játékoktol, amik közvetlenül befolyásoltak volna minket. Ami rögtön eszembe jut, az a Disco Elysium, amihez nagyon sokan akik játszották a publikus demónkat, hasonlítják a játékunkat – nagyon hálásak vagyunk ennek, viszont 2022 decemberéig tudatosan nem is voltunk hajlandók hozzányúlni.
Az oka, hogy ennyire távol akartunk maradni más játékok befolyásától az volt, hogy nem akartunk mas játékok “lencséin” keresztül keresni problemákra megoldásokat, mechanikákat, ötleteket kölcsönvenni. Amennyire csak lehet, úgymond “vákuumban” akartunk minden design kérdéssel megbirkózni, hogy a végeredmény mindig egy egyedi, a mi játékunkra egyedileg szabott megoldás legyen, attól függetlenül, hogy más fejlesztők hogy oldottak meg (hasonló vagy akár ugyanaz) problémákat más játékokban.

A leírások és a fellelhető videók alapján egy szerteágazó cselekménnyel rendelkező játéknak tűnik, melyben minden apró döntés befolyásolni fogja a történet kimenetét. Milyen hosszúra tervezitek? Mennyire lesz komplex a cselekmény újrajátszhatóság szempontjából?
Martin: Bizonyos jelenetek, beszélgetések, témák vagy egész történetágak kizárják egymást és kontextustól függőek. Egy végigjátszás természetesen teljes élmény lesz, de szerintünk kettő lesz az igazi. A játékos tudása az előző végigjátszásából újra fog kontextualizálni mindent, illetve sok más opció, cselekvés és történetág elérhető, amik drasztikusan más élményt nyújtanak.
De beszéljünk egy másik fontos dologról: szinte minden ilyesféle narratív játék ígér jelentőségteljes döntéseket, játékdöntő opciókat és szabadságot. De a mi játékunk nem erről szól, hanem arról szól, hogy nem te irányítod a dolgokat, legalábbis nem teljesen. Persze, a döntéseidnek súlya van, de nem azt befolyásolják feltétlenül hogy a főszereplő mit csinál, hanem inkább az ő belső világát, világnézetét. Ez azt jelenti, hogy bizonyos szituációkban felülírhatja a parancsodat, döntésedet. Ez a kapcsolat a karakter és a játékos között nagyon különbözik a megszokott DÖNTÉS -> KÖVETKEZMÉNY dinamikától.
A játék hosszával kapcsolatban nem tudok konkrétumot mondani, a fejlesztés elején 3 óra volt a cél egy végigjátszásra, aztán most 6-nál tartunk és még mindig csak növekszik. Végeztünk egy kis piackutatást és próbáljuk betalálni a hosszúság/érték közötti egyensúlyt.
A közel-keleti ihletődésű világba helyeztétek a játék helyszínét, milyen kapcsolódásotok van ahhoz a kultúrához?
Martin: Jó kérdés, és az egyik kedvenc témám. A magyarságnak erős kötelékei vannak a közel-kelethez, először is keletről jöttek az ősmagyarok, és utána később a 16-17. században Magyarország Ottomán megszállás alatt volt. Még ekkor is a törökök elleni csatákban sokszor a nyugati seregek nagyon nehezen tudták megkülönböztetni a magyar vagy lengyel szövetségeseiket az ottomán ellenségeiktől, legfőképpen a ruháik és felszereléseik miatt.

Hasonlóképpen más országokról is elmondható ilyesmi, mint például Bulgáriáról vagy Oroszországról, amiket ma viszonylag európainak tekintünk, de régebben nyugati szemmel majdhogynem ugyanúgy idegennek, keletinek néztek rájuk mint akár Törökországra. Ezeket a közel-keleties kulturális jelenségeket és gyökereket nagyon érdekesnek tartom és egy viszonylag alulhasznált téma/helyszín is játékokban; korabeli darabok általában vagy európai helyszínen játszódnak lovagokkal és kastélyokkal, vagy egy sivatagban, kigyóbűvölőkkel és turbánokkal. Eközött a kettő között van egy hatalmas átmenet ami mind egzotikus es ismerős.
A Where Birds Go To Sleep talán legkiemelkedőbb aspektusa a látványa. Minden egyes jelenetet és karaktert ti terveztetek és festettetek? Milyen előképzettségetek van ehhez, hogy ennyire egyedi megjelenést tudtatok kölcsönözni a játékhoz?
Martin: Köszönöm! Igen, minden jelenetet és karaktert én festek digitálisan és együtt tervezzük őket Veronikával. Hatalmas munkálatok és erőfeszítés eredménye a stílus és a karakterek designjai.
Nagyon örülök azoknak a reakcióknak amiket a játék kap a grafikájával kapcsolatban. Filmes háttérből jövök, szóval volt átfedés a tudásomban ilyesféle téren mint kompozíció, de nincs előzetes “hivatalos” képzésem festéssel kapcsolatban, teljesen magamtól tanultam meg festeni, és nagyon sokáig aggódtam, hogy vajon elég jól fog-e kinézni a játék. A cél az volt hogy egy olajfesték-szerű stílust emuláljak hatékonyan, de elég részlettel hogy vonzó legyen a játékosok számára, amit nehéz volt eltalálni.
Mennyire köti meg a kezeteket ez a fajta látvány, mennyire nehéz technikai oldalról dolgozni ilyen vizualitással?
Veronika: Az elejétől fogva tudtuk hogy egy olyan játékot szeretnénk csinálni ami 3d-ben van építve de 2d-ben van prezentálva. Valamilyen szinten megválasztod a limitációidat ezekkel a döntésekkel. Vannak bizonyos dolgok amik miatt egyáltalán nem kell aggódnunk, mint például model optimizácó, textúrázás vagy rigging, de sok más kihívásunk van cserébe: biztosítani, hogy a 2d elemek 3d-szerűnek tűnjenek, shaderekkel és animációkkal életre kelteni őket, valamint rendszerek, amely a kamerákat és azok mozgását érinti.
Tavaly robbant be igazán és vált elérhetővé mindenki számára az AI generált tartalmak létrehozása. Kísérleteztetek a technológiával esetleg vagy maradtatok a teljesen saját digitális/analóg kivitelezésen?
Martin: Jelenleg a játék minden részét én festem kézzel, digitálisan, egy grafikus táblán. Az összes szinkront élő emberekkel vesszük fel. Tudatában voltam ezeknek az AI technológiáknak a létezésével mielőtt berobbantak volna, és valamennyire izgatottan álltam hozzájuk. Valamelyest kísérleteztem is velük kipróbálási céllal, de hamar kiábrándultam belőlük.
Az AI által generált képek szépek tudnak lenni – de ennyi. Az alkotás egy fájdalommal járó folyamat, a küzdelem és frusztráció amivel jár inspirál és nagyban hozzájárul a munkámhoz. Nem lehetnek én én ma, nem tudnám írni és illusztrálni a játékunkat ha az egészet AI által generáltam volna ahelyett, hogy megtanultam volna festeni az alapoktól.

Kár, mert ezek a technológiák hasznos eszközök, de amerre haladunk vele, úgy néz ki inkább, hogy a jövőben a tartalom amit fogyasztunk majd, nagyrészt AI által lesz generálva. Személy szerint ki nem állhatom még az automatán generált tartalmak fogalmát se. Lehet hogy hatalmasat tévedek ezzel de szerintem mindig is van és lesz is piac ember által készített tartalmakra.
Az, hogy nem használok AI technológiát, az egy spirituális és egyben pragmatikus döntés.
A játéknak nem csak a vizualitása, hanem a zenei aláfestése is nagyon hangulatosra sikerült. Ezek is mind saját szerzemények?
Martin: Még egyszer köszönöm! A zenét is titokzatosra, keletiesre, atmoszférikusra és spirituálisra szerettem volna csinálni. A dallamok viszonylag egyszerűek de pont ezért egy transz-szerű állapotba ringatnak. Ezek saját szerzemények, és a gitárt azt én játszottam és vettem fel. Sajnos nincs údom (perzsa gitár), de próbálok úgy játszani, hogy hasonló hangja legyen.
Egy pár nagyon tehetséges zeneszerzővel kapcsolatban vagyok akik lehet hogy segíteni fognak a játékon. Tudom hogy ők jobb munkát végeznének, illetve már így is sok a munkám. Viszont nem akartunk kapcsolatba lépni senkivel, amíg nem voltunk benne biztosak, hogy van kereslet a játékunkra.
A devlog-jaitokban általában ketten szerepeltek, tehát feltételezem ketten fejlesztitek a játékot. Hogy oszlik meg köztetek a munka? Van más külső segítségetek?
Veronika: Igen, csak kettecskén dolgozunk rajta. Az enyém minden ami az engine-ben zajlik (programozás, implementáció, prototipizálás stb), illetve a nyilvánossággal és az üzleti szférával kapcsolatos dolgokkal is én küzdök meg. A férjem rajzol-fest mindent a játékhoz, szerzi a zenét és csinál mindent, ami hanggal kapcsolatos. A designnal és írással kapcsolatos feladatokat pedig megosztjuk. A szinkronmunkához olyan színészeket kerestünk fel, akikkel dolgozni akartunk, ők a saját otthoni stúdiójukban vették fel a szövegrészeiket és csodálatos látni ahogy életet leheltek a karaktereikbe!
Milyen engine-ben dolgoztok, miért pont arra esett a választás?
Veronika: Unity engine-ben dolgozunk, leginkább a testreszabhatóság, a korábbi tapasztalataim és az asset store-ja miatt. Használunk pár plugint amelyekkel rengeteg munkát megspórolunk. Ilyen például a Rewired ami az egér, billentyűzet, gamepad stb. kezelésével foglalkozik, a párbeszédhez és opciókhoz egy Fungus nevezetű plugint használunk, NoSuchLocalization-t majd a későbbi lokalizációhoz, illetve utolsóként de nem utolsósorban Databoxot a mentés kezelésére, hogy egy párat megemlítsek. Ha nem rendelkeznénk ezekkel az eszközökkel, ezeket a rendszereket mind nekünk kéne lekódolni, megvalósitani nullából.
A játék alapvetően angol szinkronnal és felirattal jelenik meg, de egy ennyire szöveg központú játéknál jó lenne más nyelveken is élvezni a történetet. Terveztek más lokalizációkat vagy szinkronokat? Számítotok esetleg rajongói segítségre?
Veronika: Kiadáskor egyelőre csak az angol nyelv lesz elérhető, de figyelemmel kísérjük az érdeklődést minden régióban. A játék jelenlegi tervezett forgatókönyve meghaladja a 100,000 szót, ami nagyon nagy mennyiségű munkát jelent a lokalizáláshoz, minimum 12,000-15,000 euróba kerül, hogy árkategóriát konkretizáljunk. Ahhoz, hogy ez megérje az erőfeszítést és az erőforrásokat, jelentős érdeklődésnek kell lennie a célrégióban, és ez a költség csak az írott szavakra vonatkozik, a szinkronmunkára nem.
És itt is van a dolog, ami a szenvedélyem (részben a korábbi lokalizációs munkám miatt); hatalmas a különbség a fordítás és a lokalizáció között: a fordítás viszonylag egyszerű, tulajdonképpen “konvertálod” a nyelvet egyikről a másikra, a lokalizáció viszont mindkét nyelv kulturális ismeretét igényli – ez inkább olyan, mintha egy második íróvá válnál. Néha át kell írni részeket, hogy a célnyelven és a célkultúrában is értelmes legyen (szójátékok, viccek, “beszélő nevek” és olyan kettős jelentésű fogalmak, amelyeknek egy másik nyelven hasonló jelentéssel kell bírniuk). Jó példa erre a Harry Potter-könyvek fordítása. A Mardekár professzort angolul “Snape”-nek hívják (a “snake”-hez hasonlóan hangzik, ami kígyót jelent, de maga a “Snape” szó különösen nem jelent semmit), míg magyarul Piton, mert a “Snape”-nek a magyar közönség számára nem nagyon mondana semmit. Ilyen szintű átírásokra lenne szükség a játékunk számos területén, ami valószínűleg dobna egy nagyott az előbb említett árkategórián ami a szavak száma alapján lett megbecsülve, nem számítva átírásokra.

Ami a rajongói fordításokat illeti, nem fogunk megakadályozni senkit, aki le akarja fordítani a játékot, de nem fogjuk bátorítani; úgy gondoljuk, hogy a munkát tisztességesen meg kell fizetni, és egy ekkora szómennyiség és ilyen nehéz munka még egy tapasztalt fordítókból álló csapat számára is hatalmas, megerőltető feladat lenne, és nem várjuk el senkitől, hogy ezzel a szabadidejében, ingyen birkózzon meg. Viszont az előző kérdésben említettem egy lokalizációs eszközt; a játékot a lokalizáció szem előtt tartásával építjük, ami azt jelenti, hogy ha/amikor lehetőségünk lesz a játék lokalizálására, akkor az készen fog állni rá.
Jelenleg Steam-re és GOG-ra találtam tervezett kiadást. Akár hordozható eszközökön vagy konzolokon is el tudnám azonban képzelni. Szóba jöhet még más platform, más eszköz is?
Veronika: Nyitottak vagyunk más platformokra való kiadással kapcsolatban, de a csapatunk méretéhez megfelelően kell prioritizálnunk. Tapasztalatból tudom hogy mennyi munka van konzolokra való kiadásban, és azt nem tudnánk külső segítség nélkül véghezvinni, de ha a játék sikeres lesz megjelenéskor, szeretnénk törekedni konzolokon való kiadásra. Windows, Linux valamint Steam Deck támogatással tervezzük kiadni a játékot – az utóbbi esetében van néhány design probléma, amivel még meg kell küzdenünk, különösen a képernyő/szövegméret aránya miatt.
Legfontosabb kérdés: mikor lehet leghamarabb kipróbálni a játékot? Terveztek esetleg early access időszakot?
Veronika: Valószínűleg nem lesz Early Access, de a demónk időnként nyilvánosan elérhető lesz. Pontos dátumokat még nem tudok, de valamikor március-április folyamán újra nyilvánosan játszható lesz, és egy másik, nagyobb demó is készülőben van. Ez utóbbi demó “feature complete” lesz (tehát minden rendszer és mechanika, ami elérhető lesz a kiadott játékban az benne lesz), a túlélési és felfedezési mechanikákat is beleértve, illetve sok mindenen változtattunk játékos visszajelzés alapján amit a jelenlegi demónkról kaptunk. Ez a nagyobb demó előbb-utóbb publikusan elérhető lesz, amikor a Steam Next Festen bemutatjuk, de egyelőre nincs konkrét időkeret a fejünkben még.
2020 augusztusában készült a honlapukra egy előzetes szöveges demó, melyet ezen a linken tudtok kipróbálni.
Milyen további tervek vannak az idei évre? Van tervben már másik játék is esetleg?
Veronika: Természetesen nagyon szeretnénk játékokat készíteni a Where Birds Go to Sleep univerzumában, és már van is néhány ötletünk, de most csak a fejlesztésre koncentrálunk. Az idei terveink között szerepel, hogy a Next Festre elkészüljön a fentebb említett “feature complete” demónk, részt vegyünk minél több Steam fesztiválon, és megragadjuk a sajtó és a tartalomkészítők figyelmét a játékkal!
Köszönjük a lehetőséget!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.
Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.
Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
Gyönyörű játék, alig várom, hogy megjelenjen! A zene is rendkívül hangulatos ❤
Nagyon szimpatikus, hogy a fejlesztők nem használnak AI technológiát. Sajnos a jelenlegi színvonalbeli problémákon kívül etikai gondok is vannak vele, mivel a legtöbb ilyen eszköznél a művészek megkérdezése nélkül használták fel a munkáikat a képgenerátorok betanítására.
KedvelésKedvelés