A fejlesztő mesél a Fragmented játéksorozat hátteréről és jövőjéről. Megtudhatjuk mik inspirálták a játékok elkészítésében és kicsit abba is beleláthatunk, hogy milyen lesz a következő rész, a Fragmented City.
Hogyan indult a Fragmentation sorozat? Mi volt a hajtóerő az első rész elkészítésénél?
Önterápiás cél. Illetve szerettem volna olyasmit csinálni, ami kicsit összefogja a kreatív energiáimat, és elkötelez egy konkrét irányba (korábban például filmeztem és zenéltem is).
A játékok vizuális világa nagyon egyedi. Honnan az ötlet, mi inspirálta?
A Beyond Perception című játék volt a legdirektebb inspiráció. Nem tudom, hogy ismered-e, egy optikai illúziókra épülő, belső nézetű ingyenes puzzle játék – elképesztően megtetszett az, ahogyan fény-árnyék hatások nélkül képes volt 3 dimenziós térhatás kelteni (bár ilyen téren a Victor Vasarely opt art festményei is inspiráltak). Ez volt az alap, de hozzáadtam pár finomságot. Ami miatt leginkább szívesen mentem ebbe az irányba, hogy szerintem pozitívum, ha egy játékot 1-2 kép alapján is könnyen fel lehet ismerni és azonnal meg lehet kölönböztetni a tengernyi konkurenciától.
Miben lesz más a Fragmented City mint a korábbi részek? Számíthatunk hosszabb játékidőre és újabb fajta feladványokra?
Szeretném mindenképpen hosszabbra, de ha valamiből le kell alkudni a tartalmi minőségért, elképzelhető, hogy az lesz. Játékmenet szempontjából négy újdonságot már most bátran kiemelhetek:
- Ezúttal lesz egy saját lakásunk.
- Hub world-ökre van osztva a játéktér, amik szabadabban bejárhatóak.
- A dialógusok ezúttal válaszopciós mechanikával működnek.
- A játékból elérhető számítógépeken kis operációs rendszerek futnak applikációkkal, lehet emaileket olvasni, játszani, weboldalakat böngészni, stb.
Amiben még eltér a korábbi játékokhoz képest, hogy ezúttal igyekszem úgy alakítani, hogy a játékos azt érezhesse, saját döntéséből vonódik bele az eseményekbe.
A játékaid nagyon erősen húznak az Immersive sim stílus felé. Ez teljesen tudatos, vagy egyszerűen csak zsigerből jön?
Több dolog is közel áll hozzám az immersive sim design filozófiából – és talán mondhatjuk, hogy a Through The Fragmentation fejlesztése alatt kicsit az volt a kérdés a fejemben, hogy lehet-e követni az immersive sim design alapokat úgy, hogy a végeredmény egy kalandjáték legyen. Az igazsághoz azonban az is hozzátartozik, hogy az első Fragmentation játék szimpla walking sim-ként indult, csak elkezdtem játékelemeket hozzáadni, hogy ne legyen dög unalom.




Milyenek a visszajelzések a korábbi részekre? Volt olyan észrevétel, vagy ötlet ami játékosoktól érkezett és végül bekerült a játékba?
Az első játéknál például a játékosok kezdték madárembereknek hívni a karaktereket, ami nekem nagyon megtetszett és később használtam is. A második rész fejlesztése viszont sokkal dinamikusabb volt: akár 1-1 barátom próbálta ki a játékot, akár egy audiokommentárral kísért demo végigjátszást néztem a Youtube-on (az egyikben például volt egy puzzle javaslat), mindig igyekeztem beépíteni a jó és megvalósítható ötleteket. De a megjelenés óta a Steam fórumait is igyekszem aktívan követni, például így került a játékba állítható FOV, epilepsziaveszélyre figyelmeztető szöveg, stb. Egyébként a játékosok visszajelzései alapján dolgozok nagyon sokat azon is, hogy a következő részhez lehessen saját lokalizációkat készíteni.
A Fragmentation játékokat befejezve milyen terveid vannak? Van már játék tervezve későbbre is?
Ha (és ez egy nagyon nagy ha) úgy döntök, hogy folytatom a játékfejlesztést és saját projekten fogok dolgozni, akkor elképzelhető, hogy az egy dating sim lesz. Leginkább az foglalkoztatna, hogy lehet-e a műfajhoz nyúlni úgy, hogy 1. kivesszük belőle az erotikát, 2. az őszinte lelki társi kapcsolatra fókuszálunk, 3. a játékmenet nem csak dísznek van ott. Van is ehhez egy – talán mondhatom, hogy egészen egyedi – játékötletem, de arról eddig bárkinek meséltem, leginkább zavarodott arckifejezéseket láttam. Vagy teljesen sületlenség, vagy nagyon progresszív, ezt innen még lehetetlen megmondani.
Teljesen egyedül fejleszted a játékaidat, vagy van valami külső segítséged?
Könnyen rámondhatnám, hogy egyedül fejlesztem, de ez egy kicsit zavarbaejtő kérdés. Csak két példát hagy mondjak: az a több százezer sornyi kód, ami működteti a motort, amit használok, nem magától került oda – de amikor föllátogatok egy weboldalra, ahonnan hangeffekteket tudok letölteni, valakinek azzal is dolgoznia kellett korábban. Az hogy ezek a dolgok léteznek, nekem mind segítség.

Milyen engine-ben dolgozol? Miért pont arra esett a választás?
Unity, jelenleg abból is 2018-as kiadást. Biztosan korlátoltabb, mint egy újabb verzió, de ez fut jól a gépemen. Még 2014-15 körül kezdtem el tanulni a motort, akkor ez egy nagyon jó választásnak tűnt a C# nyelv támogatása miatt. Mivel ebben a nyelvben fejlesztek a legszívesebben és alapvetően mai napig egy rugalmas motor a Unity, nem is tervezek váltani. A Godot egy érdekes alternatíva lehetne, de még a legfrissebb verzióban is olyan alapvető hiányosságokat láttam, amitől kiugrott a hajam.
Hosszú távon is egyedül tervezed a játékok fejlesztését, vagy esetleg tervezel csapattal dolgozni?
Voltam néhány állásinterjún stúdióknál, egyik sem végződött túl jól, úgyhogy ezt a vonalat elengedtem – bár, ha valaki úgy döntene, hogy csapatot épít és eszébe jutnék, nem zárkóznék el alapból. A hosszú táv viszont egy érdekes kérdés, mert még nem vagyok 100% biztos, hogy a Fragmented City után akarom-e folytatni a játékfejlesztést. A szórakoztatóipar és úgy általában a kreatív területek nagyon turbulens hatás alatt vannak az utóbbi időben – és úgy látom, hogy mások ehhez sokkal rugalmasabban képesek alkalmazkodni. Én a lassú és aprólékos, elmélyült munka híve vagyok, de ez olyan luxus, amit csak az igazán befutott és celebrált alkotók engedhetnek meg maguknak.

Korábban említetted, hogy a zenéket is te készíted a játékhoz. (Amik amúgy szerintem zseniálisan jók) Az első perctől kezdve kérdésen felül állt, hogy csak saját dallamok kerülnek a játékaidba?
A korai időszakban igen, viszont ma már nem feltétlenül ragaszkodok hozzá ennyire kategorikusan. Több felajánlást is kaptam, volt aki ingyen is vállalta volna a zenét – viszont nem akartam, hogy ebből kellemetlen helyzet alakuljon ki bármilyen módon (financiális keretem pedig sajnos egyáltalán nincsen jelenleg, hogy méltányosan tudjam honorálni más munkáját). El tudom viszont képzelni, hogy a Fragmented City után egy másfajta projektnél egy mégközösségibb megközelítésű fejlesztés kereteiben már működhetne az ilyesmi.
Mik a tervek az elkövetkezendő egy évre? Megjelenik a folytatás?
A demó egészen biztosan. Igazság szerint még most a nyáron szeretném, de aki fejlesztett már valaha videójátékot, az tudja, hogy az ilyen határidőknek az a szokása, hogy elcsúsznak. Többet nem merek ígérni, mert a következő 1 évben fejezem be az egyetemen az alapszakot
Hol tudnak követni azok akiket érdekel a munkásságod?
A Crow Bar nevű Discord szerverem egy jó hely lehet erre. Bár ez inkább egy közösség, ami nem az én munkásságomnak van kizárólagosan szentelve, de aki első kézből akar értesülni, ha például megjelenik egy játékom, ott biztosan nem fog lemaradni róla. Jelen vagyok a többi nagyobb platformon is “matepribelszky”néven (Twitter), de nem sűrűn posztolok – leginkább mivel mindig az jut eszembe, hogy a klimaválság után a következő évtizedek egyik nagy problémája valószínűleg az információszennyezés lesz az online terekben.
Máté játékait itt tudjátok megtalálni:
Through the Fragmentation – Steam
The Hidden Fragmentation – Itch.io

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.
Köszi az interjút, elismerésem az alkotónak!
KedvelésKedvelés