Sokszor beszélgettem már erről korábbi tanítványaimmal, de meetupokon, kocsmában más fejlesztőkkel is, vagy éppen olyanokkal, akik játékfejlesztők szeretnének lenni, hogy mi a legjobb, legcélirányosabb, leggyorsabb út ahhoz, hogy az ember bekerüljön a szakmába. Az biztos, hogy nem nálam van az “ultimate” tudás a témában, de úgy érzem, hogy nekem az volt a legnagyobb hasznomra, hogy több játékot végigvittem teljesen egyedül az ötlet fázisától a kiadásig.
Félreértés ne essék, ezt nem felvágásból mondom, mert azok a játékok nagyon-nagyon messze voltak a jó játéktól. A lényeg az, hogy másoknak is ezt ajánlom, mert így beleláthatnak a játékfejlesztés folyamataiba, és az összes munkakörbe belekóstolhatnak. Évekkel később már egészen másképp beszél az ember egy grafikussal, modellezővel vagy tesztelővel, ha tudja, mi mindennel jár az ő munkájuk. Ez nagyon sokat segít abban, hogy együtt tudjatok dolgozni, hiszen valamennyire átlátod, honnan jönnek.
Példának a legelső olyan játékomat hoznám fel, amit egyedül készítettem A-tól Z-ig. Ez pedig a NeonCode, egy nagyon egyszerű és nem kicsit bugos kis alkotásom, amin másfél évig dolgoztam szabadidőben, munka mellett. Elmondhatom, hogy minden olyan hibát elkövettem benne, amit csak lehetett, és mindezek ellenére a maga keretei között sikeres lett. De lássuk, honnan is indultam:
Fontos megjegyezni, hogy ez a cikk már feltételezi, hogy van egy alaptudás amiből ki lehet indulni. Amennyiben még nem láttál Unity, Unreal, vagy bármilyen más editort. Nem programoztál még soha, akkor érdemes még egyet visszalépni és kicsit elmerülni a GameJam-ek világában. Majd ha már van egy kis magabiztosságod, akkor érdemes ide visszatérni! 🙂
1. A játékötlet
Nem mondom, hogy klasszikus módon indult a játék története, de nagyon hasonló ahhoz, amikor az ember egy game jam-en készült játékötletet visz tovább és csiszol ki. Ennek az az előnye, hogy már látta és tesztelte egy közönség, és vannak visszajelzéseid. Az én esetemben annyi volt a különbség, hogy nálam nem a játék létezett először, hanem a hangulata. Egyszerűen elkezdtem kísérletezni a volumetrikus fényekkel. Akkoriban jöttek be a Unitybe, egy régi kolléga megmutatta, hogy mi merre hány méter vele, és én elkezdtem egy jelenetet összerakni, ahol ez a technika dominált. Az volt a cél, hogy kicsit Miami Vice, kicsit noir stílusú legyen, és mindenhol ködös jelleg uralkodjon. Készült pár screenshot és egy bejárás videó erről a két saroknyi területről, majd annyira jók voltak a visszajelzések, hogy eldöntöttem, ebből játékot kell csinálni.
A programozói tudásom ekkor (és talán még ma is) sok kívánnivalót hagyott maga után, így az ötletet igyekeztem a lehető legegyszerűbbre formálni. Legyen egy egyszerű walking simulator pár jópofa extrával. Ezt pedig javaslom is mindenkinek, aki az út elején jár: ne fogjatok túl bonyolult dologba az első játékoknál. Nem az első és nem is a második játékotok lesz az, amire majd nyugdíjasként úgy emlékeztek vissza, hogy „na, ez volt a legjobb!” Az első néhány játék a tanulási fázis része. Ezek nem azért készülnek, hogy sok ezer ember játsszon velük, nem azért, hogy nagy pénzt szakítsatok. Ezek azért készülnek, hogy fejlesszétek magatokat. (Ha mégis összejön a siker, akkor persze örülsz, mint az a bizonyos majom a megfelelő testrészének)
Ami még fontos ezen a pontján a fejlesztésnek, hogy nem szégyen más játékokból ötletet meríteni. Ha tetszett valami A játékban és valami más B játékban és úgy látod hogy ezeket ötvözni jó ötlet, próbáld ki! Ameddig nem csak lemásolod, hanem csak felhasználod és a saját képedre formálod ezeket addig nincs ezzel semmi probléma. Másoktól tanulni nem bűn!

2. Mik a határok?
Már tudod, milyen jellegű játékot szeretnél készíteni, és nagyjából azt is, hogy milyen mechanikákat akarsz használni. Ekkor következik az a fázis, hogy összeírod ezeket. Ha van története a játékodnak, akkor ezen a ponton vázlatosan megírod azt is.
Honnan hová tartunk a játékban? Erre nagy szükség van ahhoz, hogy ténylegesen be tudd fejezni a fejlesztést. Sokan esnek abba a hibába, hogy végtelen prototípusokat gyártanak. Azaz elkezdik a játékot, mert van egy ötletük, csinálják, kapnak egy-két jó visszajelzést is, aztán látnak egy másik jó mechanikát vagy technikát, amit bele akarnak illeszteni. Így elkezdenek újabb és újabb elemeket beépíteni. Ekkor még egy része sincs befejezve a játéknak, minden bugos még és már a fejlesztő maga sem ismer rá a saját játékára. Ezen a ponton eléggé nagy esély van arra, hogy soha nem fejeződik be a projekt mert ahogy elfogynak a jó visszajelzések, úgy esik vissza a lelkesedés is.
A NeonCode esetében induláshoz készült egy A4-es oldalnyi vázlatos történet és tudtam hogy mik lesznek a fő feature-ök: Egyszerű FPS irányítás, könnyű lövöldözéssel, NPC párbeszédekkel, autóvezetéssel és nyomgyűjtéssel. Ennél több nem is került bele, és az utolsó hónapokban sokszor még ezt is soknak éreztem.
3. Prototípusok és fejlesztés
Mai napig azt a részt élvezem a legjobban, amikor prototípusokat gyártok. Ilyenkor az ember még szabad, és a rendszerek nem túl bonyolultak. Haladni lehet, és sok a sikerélmény. A fejlesztés ezen szakaszában még ne féljetek kidobni 1-2 napnyi, vagy akár heti munkát, ha úgy látjátok, hogy valami túl bonyolult, vagy rosszul fogtatok neki. Ezt a döntést nagyon meg fogjátok köszönni magatoknak később.
Persze itt is a mérlegelés a legnehezebb: mi az, amit érdemes kidobni, mi az, amit újra kell írni, és mi az, amit teljesen másképp kell megközelíteni? Nos, itt nincs tökéletes válasz, és ahány fejlesztőt kérdeztek meg, annyi választ fogtok kapni. Mai napig van olyan kód, amire én azt mondom, hogy „ez már jó lesz”, de egy kollégám még sokkal tovább szeretné csiszolni, esetleg újraírni nulláról. De fordítva is megtörténik ez a beszélgetés néha. Mindkettőnknek igaza van, és mégsem. Igen, ezzel biztos sokak kedvét meghoztam a dologhoz… játékot fejleszteni egyszerű 😀

4. Tartalommal feltöltés
Amikor a játékmechanikák eljutottak abba az állapotba, hogy tesztkörnyezetben már nem tűnnek bugosnak, és látszik, hogy jól beállíthatók, akkor jön el az a pont, hogy el lehet kezdeni építeni a tényleges pályákat, mehetnek be a végleges grafikai anyagok, hangok, történet és minden egyéb. Ha a korábbi prototípus fázisban jól építkeztél, akkor ez a szakasz lehet nagyon könnyű, de ha úgy érzed, hogy nyögvenyelős, túl sok mindent kell kézzel állítani, és nem haladsz igazán, akkor érdemes lehet átgondolni, hogy visszalépj-e egy kicsit az előző fázisba.
Ez persze nagyban függ attól, hol tartasz a fejlesztésben. Ha már hónapok óta a kényelmetlenebb eszközökkel dolgozol, akkor talán nincs értelme azt átírn, mert többet veszítesz időben mint amennyit nyernél. Ilyenkor fogösszeszorítva kell befejezni azzal ami van. Viszont ha csak rövid ideje küzdesz vele és időben felismerted a problémát, akkor hosszú távon időt nyerhetsz egy rövid visszalépéssel.
Fontos még megjegyezni ezen a ponton, hogy mikor egyedül fejleszt az ember, vagy nagyon kis csapattal akkor nem szégyen az asset store-hoz nyúlni. Nem leszel kevesebb tőle és a projected sem, ha vásárolsz modelleket, hangokat, scripteket a játékodhoz. A lényeg, hogy ezt ésszel tedd és forgasd bele úgy a játékodba, hogy az ne veszítse el a jellegét. Azt viszont mindenképpen kerüljétek, hogy csak összedobáltok egy előre megvett várost, beledobtok egy vásárolt controllert és kész a játék. Ebből nem tanul senki semmit és értelme sem sok. Az igazság valahol a kettő között van.


5. Tesztelés
Egyedül dolgozva ezt a részt utáltam a legjobban. Főleg azért, mert nem jól építettem fel a játékot sok szempontból. Nem volt jól debuggolható. Annak ellenére, hogy nem volt bonyolult játék, túl sok minden volt manuálisan összekötve. Ezeknek eredményeképpen gyakorlatilag, ha csak egy apróságot változtattam, akkor teljes végigjátszással tudtam csak letesztelni a játékot, ami cirka fél óra volt, ha rusholtam. Mikor 4 hónapja napi szinten 2-3 alkalommal játszod végig a játékod, akkor hidd el, el fogsz jutni arra a pontra, hogy utálod az egészet.
A későbbi játékaimnál már kicsit nyitottabb voltam arra, hogy bevonjak sokkal több embert a tesztelésbe és erre ösztönöznék mindenkit. Használjátok a social oldalakat, de legfőképp az itch.io-t. Itch-en megjelenni szerintem azért nagyon hasznos, mert már valós közönségtől kapsz visszajelzést a játékodról. Egyfajta nyílt alfatesztként, vagy early-early Accessként is felfogható. A kapott visszajelzéseket pedig jól kell kezelni. Mindig van, aki csak annyit ír, hogy “Ez a játék sz*r.” Mindig. Ezen túl kell lépni, és azzal a másik 10-20-100 feedbackkel foglalkozni, akik segítő szándékkal jeleztek feléd bugokat, gameplay átgondolatlanságokat, vagy bármi mást. Ők ezt azért írják, hogy te javítsd, és ezáltal jobb legyen a játékod.

6. Kiadás, vagy kiadó keresés
Erről már van egy elég hosszabb cikk az oldalon, így nem is szeretném sokáig húzni. Főleg, hogy ebben van a legkevesebb tapasztalatom. Az viszont biztos, hogy manapság a játékfejlesztési költséged fele legalább marketingre kell, hogy elmenjen. Ami aztán vagy megtérül, vagy nem. Itt egyértelműen nagy a rizikó.
Amennyiben a magánkiadást választod, simán előfordulhat, hogy sok évet dolgoztál egy játékon, és aztán alig jut el emberekhez, mert nem tudod bejuttatni a megfelelő helyekre, ahol az emberek felfigyelnének rá. Ilyenkor megy a kulcs szórás és a social oldalak szanaszét spammelése. Hetekig, hónapokig mást se fogsz csinálni, mint posztolgatni mindenhova a játékot abban a reményben, hogy felkapják. Persze itt is lehetsz szerencsés, és ha jókor vagy jó helyen, az akár instant sikert is hozhat. Erre is láttunk már példát, a legismertebb talán a Flappy Bird volt az elmúlt évekből.
A másik lehetőség, ha kiadót keresel. Ez hónapokat is igénybe vehet, és sosem lehetsz 100%-ig biztos abban, hogy a legjobb kiadót választod. Az sem biztos, hogy találsz kiadót, akit érdekel a játékod. Ilyenkor hasznos lehet szakmai expókon megjelenni, ahol kiadók is jelen vannak, és bemutathatod a játékot vagy egy demót. A kiadók sokszor nem kész terméket keresnek, hanem egy vertical slice-t / demót, ami megmutatja, hogy mi lesz a játék, de még csak épp túl vagy a prototípus fázison, és van egy kis játszható rész.
7. Végszó
Egy játék életútja valami ilyesmi, nagyon leegyszerűsítve. Ahogy azt már mondtam, kicsi az esélye, hogy már az első játékod nagy sikert arat. De minél többször járod be ezt az utat, annál átfogóbb képet kapsz egy játék fejlesztésének teljes folyamatáról. Ezért mindenkinek azt javaslom, hogy legalább 1-2 játékot csináljon végig a kezdetektől a kiadásig. Minden alkalommal tanulsz valami újat, és egyre jobban fogod érteni a játékfejlesztés összetett világát.
Válasz írása