Jatekfejlesztes.hu (2007): Kigyossy Zsolt, a ZEN Studios vezetője, 2007-ben adott interjújában a játékfejlesztés nehézségeiről és a garázscsapatok korlátairól beszélt. Akkoriban a játékfejlesztés világa sokkal zártabb volt, a kiadók szerepe meghatározó, és a sikeres játékok többnyire nagy stúdióktól származtak.
Azóta azonban az ipar jelentős változáson ment keresztül. A modern játékfejlesztő eszközök, például az ingyenesen elérhető játékenginek, szélesebb közönség számára tették elérhetővé a fejlesztést. Manapság gyakran látunk sikeres garázsprojektekből született játékokat, amelyek kiadói támogatás nélkül is elérik a nemzetközi sikereket.
Érdekes korkép az interjú, hiszen akkoriban tényleg így működött a játékfejlesztés.
Lássuk is az eredeti interjú szövegét a Játékfejlesztés.hu oldaláról:
– Örülök, hogy tudtál némi időt szakítani rám, s elfogadtad az interjú felkérésemet!
– Nagyon szívesen leülök beszélgetni veled, bár félek, ez nem az a lelkesítő hangulatú cikk lesz, amire talán sokan vágynak! Ahogyan levélben is elmondtam, nem könnyű a történet. Felszínes, marketing-es interjú nem érdekel senkit (pl., hogy “nálunk milyen jó is dolgozni”), a valódi tudást pedig mindenki féltve őrzi, hiszen ez a szellemi tőkénk nem kis része. A projectek általában a legvégső pillanatig titkosak, azaz nem beszélhetünk ezekről sem. Gondolom azt várod tőlem, hogy elmondjam, hogyan is lehet egy garázs team-ből Valve-t építeni, de én sajnos kicsit szkeptikus vagyok látva a mi befutott pályánkat, és ismerve a jelenlegi lehetőségeket. Azért vágjunk bele :o)
– Ha már úgyis felhoztad, akkor beszéljünk egy picit a garázscsapatokról! Ahogy a szavaidból kivettem, nem fúzöl túl sok reményt az ilyen próbálkozásokhoz, igaz?
– Játékot fejleszteni alapvetően remek móka, és erre egy garázs csapat tökéletes környezet lehet, azonban egy minőségi és hatékonysági szinten túl egyszerűen nem életképes keret. Arra jó, hogy az ember megtapasztalja, milyen is csapatban dolgozni, elkezdi a feljesztéshez szükséges eszközöket megismerni, de hobbifejlesztőként – azon kívül, hogy szórakozik – nincs meg az a felelősség, ami a valóban komoly produktumhoz kell. A legtöbb GP esetén nincs meg az az ember, aki a teljes csapatot összefogja, motiválja, értük felelősséget vállal, intézi a kis- és nagy dolgokat, az anyagiak biztosításáról nem is beszélve. Egy GP általában haverokból áll, a munka vagy megy, vagy nem, eredmény vagy van, vagy nincs, és ez így van rendjén. Van akinek a zenék gyűjtése a hobbija, mások falat másznak, és vagyunk mi páran, akik szeretnek játékot fejleszteni.
Céges szinten a dolgok másképp mennek, ott csak a csapat és az eredmény számít! Viszont megpróbáljuk a környezetet úgy alakítani, hogy a fejlesztők igenis tudjanak a munkájukra koncentrálni, ne zavarják őket pénzgondok, lassú gépek, vacak egerek, vagy pizza hiánya :o) A programozó programozzon, a modellezo modellezzen, az én feladatom pedig – többek között – az, hogy a kollégáknak erre a lehető legjobb és legnyugodtabb környezetet megteremtsem.
– Ezzel egyetértek, pláne ha azt nézem, hogy az én első GP-mnél mennyi probléma volt, elsősorban irányítás terén.
– Céges szinten a játékfejlesztés profi szakma, határidőkkel, számonkéréssel. Feszes koordináció, vezetés nélkül elképzelhetetlen a hatékony csapatmunka.
– És ha minden adott egy GP esetén, akkor is ennyire nehéz a helyzet? Mi lenne, ha egy tehetséges csapattal lenne egy jó játékötletem, esetleg valami futtatható kódot is fel tudnék mutatni? Mint GP esélytelen lennék a piacon?
– A kiadók három dolgot akarnak: egy jó játék-koncepciót megfelelő időben, hiteles, érett fejlesztő csapattal a háttérben. Ez a három dolog egy játékfejlesztésből élő cég esetében sem jön össze gyakran, egy garázscsapatnál pedig borzasztó nagy szerencse kell hozzá.
Tételezzük fel, hogy jó a koncepció, érdekes egy amerikai vagy nyugat európai játékos számára is. Tételezzük fel, hogy sikerül ezt egy komplett játékkoncepció formájában kifogástalan angolsággal megfogalmazni, rajzokkal, képekkel kidekorálni, és izgalmassá tenni egy olyan producer számára, aki évente 200 ilyen project-tel találkozik, és ő 2 projectet keres csupán. Tételezzük fel, hogy sikerül a garázscsapatnak egy – lehetőleg a céleszközön, pl Xbox360, NDS, ilyesmik, futó – gyönyörű és meggyőző prototype-ot elkészítenie. Tételezzük fel, hogy a kiadót egyáltalán nem zavarja, hogy a csapatnak nincs semmilyen igazolt tapasztalata, kiadott terméke. Tételezzük fel, hogy a kiadótól pár ember (technikai emberek, a producer, stb.) eljön a kötelező auditra, és látja, hogy van valós partner, vannak hozzáértő emberek, akik a game-t jó esélyel megcsinálják, működnek a rendszerek, a partner tudja, hogy miről is beszél. Tételezzük fel, hogy sikerül az anyagiakban megállapodni és elfogadható szerződést kötni. És végül tételezzük fel, hogy a csapat tényleg képes a játékot határidőre a megadott kötségvetéssel megcsinálni, és leadni az ügyfélnek.
Ha a fenti gondolatmenetben bármi nem stimmel, a kiadó nem fog kockáztatni a project-tel. Inkább vesznek meg és adnak ki egy bevált cég kevésbé erős játékát, mint kocázatot vállaljanak egy kezdő brigáddal.
– De akkor milyen alternatívák vannak egy kezdő fejlesztő előtt, hiszen a nagyokkal nyílván nem tudja felvenni a versenyt?
Egy hobbiból összeverődött, otthonról fejlesztő, megfelelő eszközök nélküli, nem összehangolt és nem folyamatosan motivált csapatot nem könnyű komolyan venni, legyenek tagjai bármilyen pokoli tehetséges fiatalok.
Tapasztalatot lehet szerezni a különböző játékfejlesztő cégeknél a legpraktikusabb. Bármelyik hazai vállalkozás örömmel fogadja a tehetséges kezdőket is, és bár egy új embert nyilván nem rögtön egy next-gen grafikus motor megírására fognak alkalmazni, de kisebb taskokon keresztül remekül bele lehet tanulni a dolgokba.
– És milyen tudás szükséges ehhez?
Programozóknál erős C++ alap, és nem árt, ha nyitott egyéb nyelvhez is valaki. Grafikusoknál az adott szoftverek ismerete alapkövetelmény, és persze sokat számít a fantázia és rajzkészség is. Pozíciótól függetlenül kell, hogy legyen elhivatottság az illetőben, és tudnia kell csapatban dolgozni, a magabiztos angol nyelvtudásró nem is beszélve. Valamit azonban látni kell: egy profi vállalkozás nem iskola, a cégek teljesítmény- és profit orientáltak – akárhol is dolgozik valaki, akár kezdőként is, a fizetését ki kell termelnie!
– Ha már pozíciókról volt szó, melyik a “legkomolyabb” munkakör?
A designer. Ez persze nem igaz :o), de jó design nélkül nincs jó játék, és sajnos nincs túl sok tehetséges és tapasztalt designer kis hazánkban.
A dolog pont olyan, mint a foci – mindenkinek megvan a saját posztja, és ha valaki gyengén szerepel, annak az egész csapat látja kárát.
– Sokan csak egy bizonyos fajtájú játékot szeretnek csinálni. Mi a véleményed az ilyen “szakosodásról”?
A játékok piaca folyamatosan változik, folyamatosan változnak az igények. Egy jó cégnek tudatos stratégia kell, min, mivel és mit fog csinálni rövid-közép távon. Platformok jönnek-mennek, a játékosok ízlése változik, új technológiák jelennek meg, és játékstílusok keverednek. A feszes szakosodásnak egyre kisebb értelme van.
– Beszéljünk egy kicsit a platformokról! Szerinted mire érdemes ma fejleszteni?
Fejleszteni arra érdemes, amire kevesen tudnak, és ezért jól megfizetik. PC-re jelenleg remek, és meglepően olcsó kész technológiák vannak, ami azt jelenti, hogy PC-re szinte bárki tud hatékonyan fejleszteni (ráadásul a kalózkodás miatt is ez a legzűrösebb..). Manapság a fejlesztői piac úgy látszik egyértelműen a konzolok felé fordul.
– Érdekes ezt hallani. Ezek szerint a PC-nek nem jósolsz túl fényes jövöt?
Ki tudja… Az biztos, hogy a jól fizető amerikai és nyugat-európai boltok polcain lassan úgy kell keresgélni a PC-s játék szekcióját a konzolos játékok hosszú-hosszú polcai között megbújva. Ha pedig nincs eladás, nem fognak jó tartalmat feljeszteni.
– Mi a véleményed a fiatal csapatok “nagy játékötleteiről”?
Egy kiadó alapvetően azért van, hogy tudja, mire vevő a piac, ezért nem könnyű okosabbnak lenni náluk. Egy JÓ kiadó viszont mindíg nyitott az új ötletekre.
Persze kell majd a FIFA2026 is, de mi lenne velünk a fiatal csapatok nagy ötletei nélkül? Mi lenne velünk a Katamari Damacy-k nélkül?
– Sajnos az idő rövidsége miatt nem tudtuk alaposabban boncolgatni a témákat, de reméljük legközelebb be tudjuk pótolni mindazt, ami most kimaradt. Végszóként mit üzennél a cikket olvasó játékfejlesztőknek?
Elsősorban azt mondanám, hogy tanuljanak, képezzék magukat, és maradjanak nyitottak. Élvezzék a mókát egy garázsfejlesztésben, és olyan feladatokat vállaljanak fel, amiket be is tudnak fejezni, és büszkén lehet mutatni, hogy ez a közös munka eredménye. Ha úgy dönt valaki, hogy ez a dolog izgalmas lehet akár komolyan csinálva is, jelentkezzen valamelyik fejlesztőhöz. Talán a móka kevesebb, de sokkal több eredményt lehet mutatni :o)
– Mégegyszer köszönöm, hogy szakítottál rám egy kis időt, remélem a jövőben lesz még alkalmunk beszélgetni!
Szívesen tettem, és természetesen várom a legközelebbi alkalmat! Minden jót!
Kuz
Játékfejlesztés.hu 2007
Bónusz 2015-ős interjú a PlayDome-tól:
A budapesti Zen Studios fejlesztőcsapat irodájában jártunk, ahol videointerjúkat is készítettünk Kigyóssy Zsolt ügyvezető igazgatóval és Balog Tamás stúdióvezetővel.
Válasz írása