Hungame Interjúk: Red Herring Labs

A Red Herring Labs interjúban Asztalos Andrással, a Red Herring Labs egyszemélyes fejlesztőcsapatával beszélgetünk, aki a közelgő Drunken FC megjelenése kapcsán mesél karrierjéről, a játékfejlesztés kihívásairól és inspirációiról.


Kezdésként megosztanád velünk, hogyan kerültél a játékfejlesztés világába? Mi indította el benned a vágyat, hogy játékokat készíts?

Édesapám 1986-ban egyszer csak hazahozott egy ZX Spectrum számítógépet. Ekkor voltam 10 éves. Ez volt az első találkozásom a számítógépes játékokkal. Később lett otthon egy PC, és már kezdetektől érdekelt a 3d modellezés, úgyhogy lett valahonnan egy 3d Studio (386-os gépen, co-processzorral, DOS alatt!), és azon gyakorolgattam.

Egy kis kontextus: 1994-et írunk, tehát nincs internet, nincs youtube, nincsenek tutorialok. Amúgy eleinte a VFX érdekelt jobban, de végül ezt elengedtem.

A játékfejlesztés világába 2006-ban kerültem be, amikor felvettek a Stormregion-be, 3d grafikusi állásba. Itt dolgoztam kb 2008-ig, amikor belevágtam az egyedüli fejlesztésbe.

Miért döntöttél úgy, hogy egyszemélyes csapatként dolgozol? Milyen előnyei és hátrányai vannak annak, hogy mindent egyedül csinálsz?

Azért döntöttem úgy, mert ‘akkor épp jó ötletnek tűnt’. Szegedi Péter barátom javasolta, akivel a Stormregion-ben is együtt dolgoztunk. Ő indított el ezen az úton. Akkoriban még egyedül éltem, nem vesztenivalóm, úgyhogy megpróbáltam. 

Kalandjátékokon nőttem fel, úgy mint Monkey Island sorozat, Indiana Jones sorozat, Larry sorozat, Day of the Tentacle, Sam&Max, és ilyesmik. Úgy éreztem, ismerem a zsánert, ezért kalandjátékkal próbálkoztam.

Az első Morningstar Flash-ben készült, online volt játszható. Ez az időszak volt a Flash korszak végének a kezdete, én még épp belefértem három játékkal.

Fontos hangsúlyozni, hogy sosem dolgoztam teljesen egyedül, mindig rengeteg segítséget kaptam. Az első három kalandjáték írója és narratív designere például Kurdi Péter kollegám volt, őt illeti az érdem. A Nick Toldyhoz a rajzokat Fritz Zoltán és Tamási Antal készítették. A 2015-ös Morningstar zenéjét Bátky Zoltán barátom írta.

Az egyedüli fejlesztés előnye, hogy azt csinál az ember, amit akar. A hátránya a maximális anyagi kiszolgáltatottság.

Korábban volt megjelent játékod, a Morningstar, de az egészen régen volt már. Az utóbbi közel 10 évben mi történt? Dolgoztál más projekteken is, vagy szünetet tartottál a fejlesztésben?

A Flash platform összeomlása után sajnos nem tudtam tartani a lépést a fejlődéssel, és mivel a játékaim nem hoztak be elég pénzt, ezért ismét elszegődtem dolgozni. 2012 óta rendes állásom van.

Hogyan formálta a pályafutásodat a Morningstar: Descent to Deadrock fogadtatása? Mit tanultál abból a projektből, és hogyan befolyásolta a későbbi játékfejlesztési megközelítésedet?

Úgy tűnt, hogy tetszik a játék a közönségnek, úgyhogy jó lenne még készíteni ilyeneket. Sajnos egy ilyen léptékű fejlesztésre minimum egy évet rá kell szánni. Jelenlegi elkötelezettségeim mellett erre nincs lehetőségem. De megfogadtam, hogy mobilra soha többet nem fejlesztek. 

Miért döntöttél úgy, hogy újraalkotod a Morningstar eredeti böngészős verzióját? Mi volt a célod ezzel az új verzióval?

Ki akartam próbálni, milyen úgy fejleszteni, hogy több platformot céloz meg az ember egyszerre. Hiba volt, túlvállaltam magam, és az utolsó pár hét nagyon stresszesre sikerült.

A Morningstar történetvezérelt jellege után miért választottál egy ilyen teljesen eltérő játékmenetet a Drunken FC-hez?

A Drunken FC a véletlen műve, az elején semmi tudatosság nem volt benne. 2012-ben az egyik munkahelyemen az egyik programozó srác készített egy minigame-et viccből a ‘padtársának’, aki hétfőnként meglehetősen fáradtan érkezett az irodába, és hajlamos volt az íróasztalra hajtani a fejét. Ez a jelenet került a művész keze által Unity-be, ahol egy tök egyszerű, kapszulákból álló ragdollt lehetett egérkattintgatással lökdösni, aki egy idő után ettől a padlóra vonaglott. Jókat röhögtünk. Ennek Monday Simulator volt a neve.

Úgy emlékszem, innen jött az ötlet, hogy mi lenne, ha az lenne a játék célja, hogy hétfő reggel az irodában el kell támolyogni a konyhába a kávéért, akadályokat kerülgetve. Úgyhogy az eredeti rig alapján csináltam a másikat, ami már lábon állt, és lehetett vele sétálni. Gyakorlatilag itt már megvolt benne az a mechanika, ami a DFC alapja, miszerint left stick = left foot, right stick = right foot.

Ebből evolvált szép lassan a játék. Először a multiplayer került bele, vagyis egyszerre többen lehetett támolyogni a pályán, aztán később beraktam egy csomó gömböt, hogy legyenek akadályok, aztán végül egy kivételével kitöröltem az összeset. Ez a magányos gömb lett a labda. Körülbelül itt született meg a játék, mert itt már egyszerre több karakter mozgott, létezett a labda, és a pálya. Innentől már ‘csak’ le kellett gyártani.

És természetesen itt is kötelező megemlíteni azokat, akik segítettek a fejlesztésben. Petrovánszki László barátom készítette az eredeti minigame-et, és rengeteget segített a kódban a fejlesztés során. Szabó Levente barátom  felelős a játék grafikai  designjának a lelkéért, vagyis ő tervezte a karaktereket. Baticz Dániel barátom rengeteget tesztelt, és sok segítséget nyújtott a design során. Székelyhidi Ádám kollegám is sokat segített a GUI elkészítése és a tesztelés során.

A játék csak kontrollerrel játszható. Nem félsz attól, hogy ez korlátozhatja az eladásokat? Tervezed esetleg billentyűzet-támogatás bevezetését a későbbiekben?

Előbb-utóbb lesz billentyűzet-támogatás, mert többen kérdezték már. Szerintem semmi értelme, de engedni kell a sprickoló tömegek akaratának. Lehet, hogy az Early Access után megírom valamikor. Egyébként a játéknak Xboxon és Playstation-ön lenne a helye, de sajnos a portolást — szaktudás hiányában — nem tudom megoldani. Ott meg végképp semmi értelme a billentyűzetnek ugyebár.

Mik voltak a legnagyobb kihívások a Drunken FC fejlesztése során, mind technikai, mind kreatív szempontból?

Egy csomó minden túl lett gondolva az elején, és le kellett egyszerűsíteni dolgokat, hogy jobb legyen a játékélmény, és áramvonalasabban működjön minden. Bedobás, szöglet, ilyesmiket kihagytunk végül, az arcade-élmény végett.

A legnehezebb feladat a hangrendszer implementálása volt, miszerint minden fizikai esemény a megfelelő hangot is adja ki. Volt rá out of the box megoldás, de a felparaméterezés jó sokáig tartott. Köszönet Zizics Lászlónak a segítségért.

A Drunken FC esetében milyen szerepet játszott a humor a játékmenet kialakításában? Volt valami konkrét inspiráció a játék hangulatához?

Szabó Levente karakterei adták meg az irányvonalat. A pályák is hozzájuk lettek igazítva. Az összes többi humort a fizika szolgáltatja. Egy jó tökönrúgás, vagy pofáraesés mindig vicces.

Milyen technikai kihívásokkal szembesültél a Drunken FC fizikájának és karakteranimációinak kidolgozásakor? Hogyan sikerült ezeket megoldani?

Karakteranimáció nincs, mindent a fizika csinál. Kellett egy jó riget csinálni, ami a megfelelő mértékben gumis hatású. Ez szép lassan alakult ki a fejlesztés során.

A legnehezebb része ennek az volt, hogy a karakter megfelelően álljon lábra, miután elesett. Eleve csekély programozói tudásom határát feszegették már ezek a kihívások. (Hooray for quaternions!)

A Drunken FC 2024 Q4-ben fog megjelenni  Early Access-ben. Amennyiben érdekel a játék, itt tudod wishlistelni, hogy biztos ne maradj le róla: Drunken FC Steam

Tervezel további frissítéseket vagy bővítéseket a Drunken FC-hez a megjelenés után? Ha igen, mire számíthatnak a játékosok?

Jó lenne megírni az online multiplayert, ami egy fantasztikusan ijesztő pandora szelencéje. Mindenkinek ez az első kérdése, miután játszik a játékkal, hogy mikor jön az online multi. De sajnos ez már végképp meghaladja a programozói tudásomat, így ezzel várni kell. Egyetlen útját látom: ha találok egy kiadót, aki ezt megfinanszírozza, és átvállalja.

Továbbá nagyon kéne legalább egy Xbox port, de ha lehet, akkor Playstation verzió is, hiszen a játéknak egyértelműen ezeken a platformokon a helye. Sajnos erre sincs lehetőség, szintén a szaktudás, és az anyagi források hiánya miatt. Úgyszintén a leendő kiadó feladata lesz ez.

A Steames verziót fogom tudni update-elni, új pályákkal, tematikus DLC-kkel, új feature-ökkel, mint például a karakterek cuccainak testre szabása, eldobható sörösdobozok, ilyesmik. Meglátjuk milyen feedback érkezik az Early Access során.

Köszönet

És még egyszer hadd említsem meg, hogy rengeteg segítséget kaptam a Drunken FC fejlesztése során. Köszönet a következő embereknek: Szabó Levente, Petrovánszki László, Zizics László, Michalecz Tibor, Igaz András, Székelyhidi Ádám, Ábrai Barnabás, Leskovics Norbert, Pozsonyi Zoltán, Eőry István és Farkas Tamás.

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑