Interjút készítettünk a Glitchy Frame Studio teljes csapatával, akiknek neve a Targeted című játékuk kapcsán lehet ismerős. A fejlesztés kulisszatitkairól és a kreatív folyamatról Török Roland (game designer), Antal Ildikó (artist) és Kuzma Andrea (programozó) meséltek, betekintést nyújtva abba, hogyan született meg ez az egyedi játék.
Hogyan alakult meg a Glitchy Frame Studio? Mi volt a csapat első közös projektje?
Roland: A Glitchy Frame Studio természetes úton született meg, a játékok szeretetén keresztül. Igazából esténként összegyűlő játékosok vagyunk, akik az Apex Legends-ben, Valorant-ban, Halo-ban vagy éppen most az Overwatch-ban találkozunk minden este.
Alapvetően Ildikót (Deko), a grafikusunkat még a Left 4 Dead-en keresztül ismertem meg, aki beinvitált a játékfejlesztő céghez, ahol dolgozott, majd miután onnan távozott, találkozott a programozónkkal Andival.
Dekóval szeretünk egymással dolgozni, így annak idején kitaláltuk, hogy csináljunk egy rövid animációs videót, majd azt befejeztük és pihenőre mentünk. Dekót ekkor sikerült rávennem egy VR szemüveg vásárlására, aztán kishamar már világokat és karaktereket készített VRChatbe. Sajnos mindkettőnknek volt már része garázsprojektekben, amik általában hamar elhalnak, így az Anubis;ERROR kisfilmünk azért is volt jó, mert bizonyítottuk, hogy végig tudunk vinni egy projektet, anélkül, hogy kilépnénk belőle.
Deko: Ahogy Roland mondja. 😉 A közös játékok kovácsoltak minket össze, aztán a közös munkák ezt erősítették. Az első közös project pedig nekem is új volt. Rajzfilmet sosem készítettem, főleg nem VR segítségével. Nagyon izgalmas hetek voltak azok.
Andi: Dekóval nagyon régóta kollegák vagyunk, de az esti közös játékok tettek minket barátokká. Az első közös projektben még nem voltam benne, de nagyon örültem amikor megkerestek a lehetőséggel, hogy részt vegyek a Targeted fejlesztésében.
Mikor és miért döntöttetek úgy, hogy belevágtok a játékfejlesztésbe? Volt egy meghatározó pillanat, ami inspirált titeket?
Roland: Engem Deko inspirált, mivel alapvetően elérhetetlen célnak tartottam a dolgot. Amióta az eszemet tudom, azóta érdekeltek a videojátékok, de semmihez nem értettem, így amikor tesztelő lehettem Dekónak hála, akkor ez a lehetetlennek tűnő feladat mégis lehetségessé vált. Ekkoriban kezdtek el a 2D illusztrációk is érdekelni, bár nem annyit foglalkozom vele, hogy profi szintre vihessem a dolgot.
Deko: Én már időtlen-idők óta a játékfejlesztésben dolgozom. Az, hogy kitekintsek egy önálló projectbe, régóta ott motoszkált valahol hátul… de valamiért sohasem szántam rá magam.
Viszont Roland ötlete annyira megtetszett, hogy nem szabadott parlagon heverni. Engem ez az ötlet inspirált.
Andi: Régen volt már, hogy utoljára hobbiprojektet fejlesztettem volna, így kapva kaptam a lehetőségen.

Hogyan kezdődött a „Targeted” fejlesztése? Mi volt az alapötlet, ami a játék magját adta?
Roland: Az EXIT 8 anomália kereső játék adta az alapötletet, amit végül Dekoval fejeztem be, aki Discord-on keresztül figyelte a végigjátszásom és segített a hibák feltárásában. Később, tavasz elején, a metrón egyetemre tartva Messengeren megírtam Dekónak, hogy van egy Exit 8 szerű ötletem, ami egy autóról szól, és azt kell átnézni, hogy van-e bármilyen szabotázsra utaló nyom rajta. Ezután az ötlet kicsit el is felejtődött, ám a nyári szünet elején újra felhoztam, hogy akkor üljünk megint össze és csináljunk valamit. Ekkor merült fel Andi neve is, mint az a programozó, akiben megbízunk, hogy végig is csinál egy ilyen projektet.
Deko: Nekem egy kikötésem volt, mielőtt bármibe is belekezdünk volna, hogyha Andrea elvállalja a programozást, akkor mehet a móka. Ugyanis egy jó és megbízható programozó nélkül félúton is elakadhattunk volna. Andival már hosszú évek óta egy helyen dolgozunk… és természetesen együtt is játszunk esténként. 😉
Milyen kihívásokkal találkoztatok a „Targeted” fejlesztése során, különösen egy indie csapatként?
Roland: A játék terjesztése. A marketinggel leginkább én foglalkozom, és sehogy sem sikerült még elérnem, hogy a külföldiek észrevegyék a játékunkat. Ezt sajnos tudtam, hogy nehéz projekt lesz, mert általában semmit se tudok eladni, pont úgy, ahogy az ágyam alatt heverésző majd 60 darab regényemet se sikerült még értékesítenem :,(
Deko: Mivel mind a hárman dolgozunk, Andi és én egy játékfejlesztő cégnél, Roland újságíróként, így az első kihívás az volt, hogy a szabadidőnket hogyan osszuk be. Kicsit lecsíptünk az esti közös játékokból (Valorant/Overwatch).
Mivel ez egy hobbi project, bár nem volt határidő, mégsem szerettem volna, ha hosszúra nyúlik a fejlesztés. Szerintem remek időt futottunk, mert így is belefértünk két hónapba.
A grafikai része számomra elég egyszerű volt, csak arra figyeltem, hogy ha esetleg valaha VR-ra is kiadjuk, akkor már az elején legyen kellőképpen optimalizálva.
Ami már kicsit nehezebb volt, az a több nyelvű lokalizáció. Mert bár rengeteg jó fordító program létezik, de azért nem volt meg a bizodalmam, hogy tökéletes lesz. Ezért szinte minden nyelvhez kerestünk anyanyelvi szinten beszélő embereket, hogy az általam lefordított szövegek valóban helyesek legyenek. Meglepő módon nagyon kevés javítás kellet hozzá.
Andi: A fejlesztés során rengeteg kihívással szembesültem, mivel még korábban nem fejlesztettem Steamre. Mivel egyedül voltam programozó, az interneten kívül másra nem nagyon hagyatkozhattam, vagyis felelős voltam azért, hogy az elejétől végéig elkészülhessen a projekt. Sok apró dolgot kellett kitalálnom, miként és hogyan működhet.


Hogyan építitek fel a fejlesztési folyamatot a stúdión belül? Vannak konkrét szerepek, vagy inkább rugalmasan dolgoztok együtt?
Roland: Az ötletet hoztam (alapkoncepciót, a csapdák egy részét), sztorit, átvezető animációkat, trailereket és a terjesztési feladatokat vállaltam még magamra. De nincsenek éles határok, mindenki azt csinálja, amihez ért, illetve sok minden út közben alakult. Többször is kellett egymással csatázni, hogy mi és hogyan legyen a játékban, de általában a demokrácia, vagy a későbbi visszajelzések finomították a végterméket. Van pár dolog, amit máshogy képzeltem volna el, van más, amit a többiek szerettek volna máshogy, de összességében már elégedettek vagyunk a kompromisszumos megoldásokkal.
Semmiképpen nem hagynám ki a fejlesztési folyamatokból a tesztelőinket sem. Starlis őrült mennyiségű játékórát pakol bele a játékba a mai napig, az, hogy a játék (ismert) hiba mentes, az abszolút neki köszönhető. De DefaultQ és Aszi is hihetetlen munkát tett a játékba, ami nem csak a hibakeresésben, de a játék kiegyensúlyozásában is segített. Starlis és DefaultQ ötletei pedig abszolút jelen vannak a játékban, több anomália is nekik köszönhető.
Deko: Mivel mind a hárman azzal foglalkoztuk, amihez értünk, nem kellett szerepeket kiosztani. Nálunk nincs egymás alá-felé rendelt viszony. Andi szinte minden kérésünket azonnal leprogramozta. Tehát aránylag zsírozottan működött a gépezet. A teszterek pedig éles szeműek, szóval semmit sem lehetett a szőnyeg alá söpörni. 😀
A „Targeted” a „- 10 Days” alcímet viseli. Hogyan alakítottátok ki a játék történetét és világát?
Roland: Az autós ötlet alapján elkezdtünk referenciákat, vagy szabadon felhasználható modelleket keresni. Szinte minden modellt Deko készített a játékban, ám az autó modellek szabadon felhasználhatóak, zseniális munkák, amiket fel akartunk használni. Nekem a Mafia az egyik kedvenc játékom, a Batman új animációs sorozata is most jelent meg, így a vizuális mintát főleg a Batman: The Animation Series adta meg. Az animációkat és a posztert is ez alapján rajzoltam meg, a sztori pedig egy ilyen abszolút lebutított Al Capone szerű dolog, amit nagy meglepetésemre sokan szeretnek a játékban. A sztori viszont azért is volt jó a fejlesztés során, mert segített minket irányban maradni, hogy milyen jellegű csapdák legyenek a pályán és milyen lehetséges események egy ilyen mélygarázsban, ha egy maffiózó el akarna tenni minket láb alól.
A játék környezetét, a történetet és persze a címet pedig úgy alakítottuk ki, hogy ez a fiktív mélygarázs mindig számon tartsa nekünk, mennyi van még hátra a játék végéig, ezzel is informálva a játékost.

Hogyan fogadta a közösség és a kritikusok a „Targeted” játékot? Van olyan visszajelzés, amely különösen meglepett vagy inspirált titeket?
Roland: Minden játéknak vannak gyűlölködői, a vicces viszont az, hogy egy extrém kivételtől eltekintve eddig hihetetlenül nagy szeretetet kaptunk.
Az extrém kivétel az volt, hogy valaki az egyik játékosmagazin komment szekciójába regisztrált a mi nevünkkel, és így hamis profillal ránk haragította az ottani szerkesztőket. Teljesen ledöbbentünk, amikor a magazintól írtak nekünk, hogy mit képzelünk, de sikerült tisztáznunk, hogy nem mi voltunk azok, így nem lett gond.
A pozitív meglepetések között a magyar közösség az, amit külön kiemelnék. Egyszerűen megdöbbentő volt látni, hogy hány magyar streamer vette elő a címünket, milyen lelkesen és kedvesen vágtak bele a játékba. Nem kéne senkit sem kiemelnem, mert mindenkinek hálásak vagyunk, de a TheVR hatalmas meglepetésünkre azonnal válaszolt a levelünkre, hogy szívesen játszanak vele 2 napon belül, ami hatalmas löketet adott nekünk itthon. A másik érdekes visszajelzés egy Exit 8 klónokkal foglalkozó külföldi streamertől jött, aki kategorizálja a játékokat és az S Tier-be rakta a Targetedet, jobb játéknak ítélve, mint magát az Exit 8-at.
Deko: Nagyon sok streamet néztünk meg élőben. Szinte mindegyik hasonlóképpen kezdődött. Kicsit enerváltan álltak hozzá, hogy ez a játék nagyon könnyű lesz… de aztán a pár könnyen jött nyerés után, bizony rádöbbentek, hogy nem adjuk olyan egyszerűen szinteket. És aztán bedarálódtak a játékba. Nagyon jó volt nézni, ahogy egyre jobban elmélyülnek a játékban. (Sokszor nem is tudták a streamerek, hogy a készítők is nézik a streamet.) Ezeket a streameket azért néztük, hogy ha esetleg kell, akkor tudjunk javítani, változtatni. Bizony volt pár olyan észrevételünk a streamek alatt, ami miatt kicsit belenyúltunk a játékmenetbe később.

Milyen további tartalmakat vagy frissítéseket terveztek a „Targeted” számára? Készül esetleg DLC vagy bővítmény a közeljövőben?
Roland: Éppen most fejeztük be a végső nagy kiadást, a kezdetek óta ígért Anomália módot. Alapvetően ez egy más mentalitást kívánó játékmód, ahol a horror és néhol humoros elemek miatt a paranormális dolgokra kell figyelni. Itt már nem (csak) a Maffia akar minket eltenni láb alól, így míg a Targeted alap játékmódjai földhözragadtabb kihívásokat tartogattak, addig itt bármilyen furcsa, földi világon túli nyom is lehetséges.
Hogyan képzelitek el a játék hosszútávú támogatását? Vannak terveitek multiplayer vagy egyéb új játékmódok bevezetésére?
Roland: Egyelőre nem tudjuk. A mobilos port technikai problémákkal küszködik, még nem oldottuk meg az irányítással kapcsolatos hibát. Ezen kívül egy két platform még szóba jöhet, de nem tudjuk, hogy miként szeretnénk bővíteni még a játékot. Ötletek vannak, de anyagilag nem éri meg, így az a kérdés, hogy van-e még kedvünk foglalkozni vele vagy nincs. Lehetséges, hogy most lesz pár hónap pihi, aztán hirtelen hozzányúlunk, de ilyet nem szeretnénk ígérni, egy kész és teljes értékű játékot akartunk kiadni, ami olcsó, de mégis sokkal többet nyújt, mint bármelyik konkurens változat, ami a Steamen vagy bárhol megtalálható. Igazából az anomália mód egy olyan frissítés, ami önmagában egy anomália kereső játékként megjelenhetne Steamen, de ingyenes frissítésként teszi mégis teljessé a játékot. Házon belül amúgy már van bugos verziónak hívott kooperációs mód is, ami amúgy szórakoztató, de elég sok munka lenne még vele, hogy prezentálható lehessen, így nem valószínű, hogy valaha is elkészül.
Milyen motorban fejlesztettétek a játékot? Mik jelentették a legnagyobb nehézséget a munka során?
Andi: Unity-ben dolgoztunk, amit Dekóval jól ismerünk, szeretünk és szabadon hozzáférhető motor.
Deko: A desktopos verziónál nem éreztem, hogy bármikor is problémába ütköztünk volna. Jelenleg a fentebb említett mobilos port okozza a kihívást, de ezen még dolgozunk.
Az „Anubis” projektetek szintén nagyon különleges atmoszférát kínál. Milyen célokat tűztetek ki az „Anubis” fejlesztésekor, és hogyan különbözik ez a projekt a „Targeted”-től?
Roland: Az Anubist még csak ketten készítettük Dekóval, akkor ismerkedtünk a 3D-s animációs technikákkal. Igazából egy 100% egyedi munkafolyamatot alakítottunk ki, hiszen az Anubis animációit VR-ban készítettem el a PlayAniMaker segítségével, frame by frame animációként (vagyis bár 3D-ben lehetett volna animálni, mégis stop motion technikát alkalmaztunk), míg Deko 3ds Maxban építette meg a világot, és igazította hozzá a frameket a világhoz. Összességében sok különbség volt a két projekt között, mert az Anubis;ERROR-ban csak úgy alakultak a dolgok, lett belőle valami, a Targetednél viszont a kezdetek óta tudtuk, hogy mit akarunk csinálni és hogyan. Ez utóbbihoz mondjuk az is kellett, ha bármit kértünk Anditól a Targeted-hez funkciót, azonnal megírta a szükséges dolgokat, az Anubisnál viszont magunkra voltunk utalva és valahogy megoldottuk.
Deko: 6 platformon mozgott a készítés: PlayAniMaker – 3DS Max – Photoshop – AfterEffects – Unity – Vegas Pro. Így utólag már tudjuk, hogy sok mindenben egyszerűsíthettünk volna, de mivel akkoriban, csak úgy elkezdtük és menetközben találtuk ki, mit hogyan készítsünk, ezért nem volt bevált gyakorlatunk ebben. Amúgy egyáltalán nem bántam, hogy ennyi programot használtunk, mert így például az AfterEffects-ben menet közben tanultam meg olyan olyan lehetőségeket, amiket előtte még sohasem használtam.
Ráadásul ez a project vonzott be a VR világába, amit azelőtt egyáltalán nem tartottam relevánsnak, de azóta nagyon sok újdonságot, technikát ismertem meg általa.
A VRChat egy közösségi platform, amely lehetővé teszi, hogy a felhasználók virtuális valóságban (VR) találkozzanak, beszélgessenek, és különböző világokat fedezzenek fel. Az alkalmazásban 3D-s avatarokat használva léphetnek kapcsolatba egymással, és kreatív módon fejezhetik ki magukat, akár saját világokat és tárgyakat is létrehozva. A VRChat különféle élményeket nyújt, legyen szó játékokról, társalgásról vagy interaktív művészeti projektek bemutatásáról, és mind VR-headszettel, mind hagyományos számítógépen elérhető.
Két VRChat programot is kiadtatok. Mi inspirált benneteket, hogy ezt a platformot válasszátok a projektjeitekhez?
Roland: GFS-ként nem adtunk ki közösen VRChat dolgokat, én maximum csak behúztam Dekót a dologba, amikor az Anubist csináltuk vagy VRChat avatarokat kreáltam magamnak. Ennek megfelelően az Anubis;ERROR VRChat világot se mondanám közös dolognak, azt Deko egyedül oldotta meg, hogy belekerüljön az animációs kisfilm világa a VRChatbe. De szerintem Deko szívesen beszél a VRChates projektjeiről.
Deko: Engem a VRChat nagyon behúzott, de nem felhasználóként, hanem készítőként. Mivel az Anubis;Error világa teljesen elkészült 3D-ben, nem volt kérdéses, hogy ennek VR-ban a helye. Természetesen Haru, a főszereplő is bekerült, a kis drónnal együtt, így azt bárki megszerezheti ingyenes avatárként. Felturbózva, mert aki olyan világba megy vele, ahol van audio link, ott még a ruhája és a kis drónja is zenére tud villogni. 😉
Játék világokat, chatszobákat, Klubokat, különböző asseteket, ruhákat, followereket készítek.
Szeretem az alkotóknak szánt spookality versenyeket is a VRChatben. Már három alkalommal indultam ilyenen.

Hogyan látjátok a VR és a közösségi világok szerepét a jövő játékaiban? Vannak terveitek további VR játékok fejlesztésére?
Roland: Én nagy VR rajongó vagyok, a VRChat pedig szerintem a közösségi alapú VR jövő egyik első fecskéje. Maga a Targeted pedig félig meddig működő prototípus próbálkozással már működik VR-ban, de mivel Andinak nincs VR szemüvege, nem biztos, hogy meg tudjuk oldani a működő VR portot.
Deko: Aki kicsit jobban belemélyed a VR világába, azt szerintem már megérezte, hogy a ‘Ready Player One’ nem csak utópia, hanem már valóság. Én addig nem engedem el a Targeted-et, amíg VR-ban nem fogom látni. Szóval a válasz részemről, hogy igen, vannak további terveink, de ez még kicsit várat magára.
A VRChat programjaitok mennyire különböznek a hagyományos játékoktól a fejlesztési folyamat során? Milyen különleges kihívásokkal szembesültetek ezen a platformon?
Deko: Grafikailag nem sokban különbözik, tény, hogy kevesebb lehetőség van a kezünkben, az optimalizálásra is jobban kell figyelni, de szinte minden megoldható, hogy látványosat lehessen készíteni.
A programozás már egy kicsit döcögősebb, mert a VRChat Udon-t használ, ami C#-ból származó, magas szintű objektum-orientált programszerkesztő.
A stúdió munkája és jövőbeli tervek
Melyik a kedvenc részetek a játékfejlesztési folyamatban? Mi az, ami a leginkább motivál titeket nap mint nap?
Roland: Amikor a játékosok játszanak vele 😀 Természetesen az ötletelést is szeretem, illetve amikor új hülyeség kerül bele, és megmutatjuk egymásnak ezeket.
Deko: Nekem nagyon tetszett, amikor a teszterek felfedeztek egy-egy új anomáliát. Ahogy készült egy-egy kiegészítés, folyamatosan lapátoltam bele, és árgus szemmel figyeltük, a reakciókat. Volt olyan is, ami túl nehézre sikerült, ezért kukáztuk, vagy túl könnyűre, ekkor nehezítettünk egy kicsit. Valamint azt volt nagyon jó látni, amikor egy olyan ötlet került bele, amit a teszterek találtak ki, majd egyszer csak találkoztak vele a játékban.
Andi: Nekem is az ötletelés része a kedvencem, és jókat szoktunk nevetni azokon a vicces hibákon is, amiket véletlenül napokig benne hagyunk a játékban, és mi észre se vesszük őket. Például számomra egy bug miatt a kapibarák váltak a spirituális állatkáimmá. A tesztelőnk a közös csetre beírta, hogy „kapibara”, de mi nem foglalkoztunk vele, mert nem értettük, mit szeretne ezzel kifejezni. Pár nappal később, az első tesztpéldányok kiküldésekor viszont újra jelezte nekünk, hogy van egy kapibara a játékban, ezt direkt akarjuk-e benne hagyni. Mint kiderült, a beállítások menü neve magyar nyelven „kapibara” volt, amit azóta se tudunk, hogyan és miért került oda 🙂
Deko: … ééés ezért a kapibara bizony később belekerült a játékba, akik játszanak az anomália móddal, találkozhatnak vele. Mert ugye egy ilyen véletlen bug szüli az eszement ötleteket. 😀
Hogyan találtok inspirációt új játékokhoz? Van valami bevált módszeretek arra, hogy új ötletekkel álljatok elő?
Roland: Megkérdezzük a tesztelőinket, Starlist és DefaultQ-t, hogy milyen agymenés jutott eszükbe, bőven jön tőlük a kellő mennyiségű ihlet.
Andi: A tesztelők hülyeségeire mindig vevők vagyunk 🙂
Indie fejlesztőként hogyan kezelitek a marketing és a közönségkapcsolatok kérdését? Milyen módszerekkel próbáljátok elérni a játékosokat?
Roland: Sajnos én foglalkozom ezzel, de nem vagyok jó benne. Igyekeztem a külföldi és a hazai magazinokat, illetve influenszereket elérni. A magyarokat sikerült, a határon túl viszont nem sikerült áttörni, egy-két Reddit poszt volt az, ami a megjelenéskori akciózás miatt hozhatott külföldről vevőket. Azért sincs könnyű dolgunk, mert nem költünk egy petákot se a marketingre. Lehet kéne és megváltozna a helyzet, a világ működése elvileg ezt igazolja, de mivel szuper olcsó a játékunk, nem biztos, hogy valóban megérné erre költeni a nehezen összegyűjtött bevételt. Ettől függetlenül szerintem mindannyian szívesen forgatjuk vissza a pénzt majd más alkalmazásboltokba való bekerülésre, vagy egy újabb játékra, ha úgy alakul..
Mik a Glitchy Frame Studio hosszú távú céljai? Van olyan nagy álmotok, amit szeretnétek megvalósítani a jövőben?
Roland: Az én elképzelésem, hogy megengedhessünk magunknak egy LEGO Porschét 😀 Más tervünk egyelőre még nincs, de ki tudja, spontán nekiugorhatunk ugyanúgy valamihez, mint ahogyan a Targeteddel tettük.
Andi: Ha elengedjük a Targetedet, én nagyon szeretnék új játékot készíteni. Szerintem ez egy siker volt, hogy a Steamen kiadhattuk, elérhettünk streamereket, majd a játékosok is szeretettel fogadták. Egy-két extrém kivételtől eltekintve nagyon jól dolgoztunk együtt, a tesztelőkkel együtt pedig jó kis csapat gyűlt össze, ezért szeretnék még ilyen élményeket átélni a jövőben.
Van olyan technológia vagy platform, amelyet különösen izgalmasnak találtok, és tervezitek, hogy beépítitek a jövőbeli projektjeitekbe?
Roland: Én VR bolond vagyok, azt bármikor szívesen látnám bármelyik jövőbeli játékban, ha lesz ilyen.
Milyen tanácsot adnátok azoknak, akik most vágnának bele a játékfejlesztésbe? Mi az, amit a legfontosabbnak tartotok az iparágban?
Roland: A lehetőségekhez mérten bevállalni a projektet, mivel egy egyszerű befejezett játék mindig jobb, mint egy félbehagyott világmegváltó dolog, ami sosem készül el. Ha van egy ötlet, szerintem fontos, hogy felmérjük mit tudunk megcsinálni, aztán ahogy halad a projekt, úgy lehet növelni a projektet az elképzelések szerint. Szerintem amúgy a generatív AI nagy segítség lesz a jövőben az egyszemélyes fejlesztőknek is, de csak mint eszköz, egyelőre a projekt egészét a fejlesztőnek kell átlátnia és az AI-t, mint egyfajta besegítő munkatárs segítségül hívhatja majd. De ez tényleg a kis hobbi projektekben reális cél, a nagyobb fejlesztők úgyse tőlünk vagy az AI-tól kérnek tanácsokat 😀
Andi: A játékfejlesztés szerintem arról szól, hogy az ember azért kezdi el csinálni, mert érdekli és szeretne valamit alkotni. A legtöbb hobbifejlesztő otthon sajnos nem jut el a kiadásig, pedig sokszor a fejlesztés utolsó 10%-ban adják fel. Nem tudom pontosan mi kell az utolsó 10%-hoz, de szerintem nem érdemes a végén feladni a munkát.
Deko: Hogy Andit kiegészítsem, szerintem az utolsó 10% -hoz van a legnagyobb kitartásra szükség. Mi hárman vagyunk elég makacsak és kitartóak, hogy amit elkezdünk az végig vigyük, befejezzük.
Glitchy Frame Studio elérhetőségek:
Weboldal - Discord szerver
glitchyframestudio@gmail.com
Válasz írása