Tehát van egy ötleted egy játékról, amelyről úgy gondolod, hogy nagy siker lehet a piacon. Először azt hiszed, hogy csak fáradhatatlanul kódolnod kell, amíg életre nem kel. De aztán szembesülsz a valósággal.
Hogyan juttatod el a játékodat ténylegesen a piacra? Saját magad publikálod, vagy jobb lenne egy kiadóval dolgozni? Először tisztázzuk 100%-ban, hogy ki mit csinál:
Ki a játékfejlesztő?
A játékfejlesztő az, aki felelős a játék megtervezéséért, kódolásáért és elkészítéséért – alapvetően ők jelentik a kreatív erőt minden játék mögött. Ők keltik életre a koncepciót, kezelve mindent a játékmenet mechanikájától a karaktertervezésig.
Mit csinál játékkiadó?
A játékkiadó egy olyan vállalat, amely a játék piacra juttatásával foglalkozik. A kiadók a játék üzleti oldalát kezelik, beleértve a játék fejlesztésének finanszírozását, a játék terjesztését (digitálisan vagy fizikailag), valamint a marketing és a közönségkapcsolatok kezelését. Fő céljuk, hogy maximalizálják a játék elérhetőségét és jövedelmezőségét, gyakran a játék széles körű terjesztésével és olyan üzletek biztosításával, amelyek a játékot a potenciális játékosok elé tárják.
A nagyobb kiadóknak nagyon széleskörű lefedettségük van, beleértve a más országokban lévő kiadókkal való együttműködést is. Általában a nagyobb kiadók nem szeretik a kísérleti játékokat, és jól ismerik a közönség igényeit. A kiadók számára nem annyira fontos, hogy a játékod mennyire egyedi és különleges – sokkal fontosabb, hogy mennyire jól eladható. Tehát a legfontosabb különbség a fejlesztő és a kiadó között az, hogy a fejlesztő létrehozza a játékot, míg a kiadó eladja azt. Ugyanakkor különböző típusú játékfejlesztők is léteznek:
- First-party fejlesztők: Ezek olyan cégek, amelyek videójáték konzolt gyártanak és kizárólag erre a konzolra készítenek játékokat. Példák: Nintendo, Sony.
- Second-party fejlesztők: Az ilyen típusú fejlesztők szerződéseket kötnek bizonyos platformokkal, és kizárólag erre a platformra készítenek második féltől származó játékokat. Példák: Insomniac Games (Sony), Game Freak (Nintendo), Remedy Entertainment (Microsoft).
- Third-party fejlesztők: Ezek olyan játékstúdiók, amelyek függetlenül is dolgozhatnak, de együttműködhetnek kiadókkal is. Ugyanakkor a kiadó kívánságai előfordul, hogy előrébb valóak a fejlesztői szándékoknál.
- Független (indie) fejlesztők: Ezek azok a játékfejlesztők, akik nem függnek egyetlen kiadótól sem. Saját maguk publikálják játékaikat közösségi finanszírozással és más eszközökkel.
Az igazság az, hogy nem minden fejlesztő kész arra, hogy több szerepet is betöltsön. Néhányan csak a játékötletükön szeretnének dolgozni, majd valaki tapasztaltabbra bízzák a többit.
De ha azt gondolod, hogy egy kiadó könnyen megszerezhető – tévedsz. Van egy szép hosszú feladatsor, amit el kell végezned, mielőtt ténylegesen kapcsolatba lépnél egy kiadóval!
A legtöbb kiadó csak olyan fejlesztőkkel hajlandó foglalkozni, akiket ismernek, vagy akiket valaki ajánlott nekik. Az ilyen kiadók az külsős fejlesztők játékbeküldéseinek közel 95%-át elutasítják hasonló okokból. Néhány egyéb ok:
- Túl sok játékbeadvány érkezik túl sok fejlesztőtől, amit a kiadók nehezen tudnak nyomon követni.
- A legtöbb kiadó veszteségeket szenved el, mert az külsős fejlesztők nem tartják be a mérföldköveket, szállítási határidőket, vagy a termékük egyszerűen nem felel meg az elvárásoknak.
- A monetizációs modell nem ígéretes, és veszteséget okozhat a kiadónak.
Szükségük van tehát a játékfejlesztőknek kiadókra? Legtöbb esetben a kiadó fedezi az összes költséget – és ez az egyik fő oka annak, hogy a játékfejlesztők szerződést kötnek egy kiadóval. Ugyanakkor a kiadó részesedést kap a fejlesztők jogdíjaiból, amíg a játékra befektetett költség meg nem térül. Mennyi jogdíjat vesznek el a játékkiadók? A jogdíj mértéke általában 10 és 20% között van.
Miután a kiadó visszanyerte a fejlesztés költségeit, a csapat elkezdi megkapni az első bevételeket. Ugyanakkor előfordulhat, hogy a kiadó kiadásai nem térülnek meg, ha valamilyen okból a közösség nem fogadja jól a játékot. Ez a pénzügyi kockázat egy új projekt piacra dobásakor, és ebben az esetben ez a kockázat a kiadót terheli, nem pedig a fejlesztőt. Emiatt a kiadók gyakran csökkentik a fejlesztési költségvetést, hogy minimalizálják a veszteségeket és növeljék az eladások esélyét. Üzleti szempontból ez teljesen érthető lépés. Azonban ez a döntés a játék minőségének rovására mehet, mert kevesebb pénz jut a fejlesztésre.
Így jön létre az a helyzet: megterveztél egy költségvetést egy klassz termékhez, egy kiváló játékhoz, elvitted a költségvetést jóváhagyásra a kiadóhoz, és elutasították azt. Aztán át kell írnod az egész játékot, hogy beleférj az új költségvetésbe. Így jelennek meg a piacon olyan játékok, amelyeknek semmi közük az eredeti ötlethez.
A jól elkészített, minőségi játékok általában jól eladhatóak, különösen azok, amelyek a kiadónak köszönhetően támogatással, PR-ral és marketing költségvetéssel rendelkeznek. Ha egy kiadó nemcsak a költségeket csökkenti, hanem a minőségbe és a marketingbe is befektet, akkor egy jó projekt sikeres lehet.
Mindezek ellenére, ha választanod kell a függetlenség és a hagyományos kiadási út között, íme néhány előny és hátrány, amit érdemes megfontolnod.
Kiadó vs fejlesztő: A kiadó választásának előnyei
Azonnali visszaigazolás és hype
Természetesen úgy gondolod, hogy az alkalmazásod egyedülálló, és az emberek egészen biztosan élvezni fogják vele való játékot. De ezt lehet csak te gondolod így. Amikor egy kiadón keresztül jutsz be a piacra, első kézből kapsz véleményeket arról, hogy mi fog működni, és mi lehet egy nagy bukás. Ha a játékodat egy kiadó elfogadja, az olyan, mintha azonnal visszaigazolást kapnál arról, hogy van esélye a sikerre. Ráadásul egy kiadó márkaneve mindig megadja a jól megérdemelt lökést a piacon.
Hatékony alkalmazásbolt és médiaterjesztés
Nem elég, ha a játékod fent van egy store-ban, ekkor még nem dőlhetsz hátra és vársz, hogy a felhasználók ezrei vegyék meg. A játékot hatékonyan el kell juttatni játékplatformokhoz és médiavállalatokhoz, amelyeknek komoly követőtáboruk van. Itt jön jól, ha van egy jólismert kiadód – néhány cikk megjelenés egyszerűen csak azért jön létre, mert velük adtad ki a játékot!
Továbbá nagyon fontos, hogy a kiadó által biztosított játék tesztelők is komoly időt takarítanak meg számodra + elképesztő különbséget jelenhetnek a játék végső minőségében. Mellettük csak annyi a dolgod, hogy időben kijavítsd a hibákat, valamint frissítsd és feltöltsd az új verziókat valamilyen szerverre ahol elérik azt.
Szakértők bevonása
A legnagyobb előnye annak, ha egy kiadóval dolgozol, hogy nem egyedül kell a játékon törnöd a fejed. Profi csapatod lesz, amely, ha szeretnéd, akkor segít optimalizálni a játék különböző aspektusait, hogy jobb legyen a célpiac számára.
Hatékony tervezés
A fejlesztési ütemterv mellett meg kell határoznod a főbb mérföldköveket is (milestones), nem csak a kiadási dátumot. Jobb, ha minden hónapra kitűzöl ilyen mérföldköveket, és a munkák egyes szakaszainak kifizetését ezekhez kötöd. A mérföldkövek könnyen jelenthetik a különbséget egy megjelenő és egy elbukó projekt között. A legtöbb kiadó meg is követeli ezeket, hiszen ezáltal sokkal követhetőbb mindkét fél számára, hogy hogyan halad a fejlesztés, van-e csúszás, stb…
Nincsenek előzetes pénzügyi költségek (kivéve a jogdíjakat)
Ideális esetben egy hagyományos kiadó nem kér előzetes költséget, ha a játékod elfogadásra kerül. Bár a szerződés aláírásakor meghatározzák a jogdíj mértékét, ami a játék monetizációs modelljétől függ.
Kiadó vs fejlesztő: A kiadó választásának hátrányai
Hihetetlenül lassú folyamat
Ahogy már említettük, a kiadók nagyon elfoglalt emberek, és annyi beadványt kapnak naponta, hogy a tiéd elveszhet a tömegben. Az ideális kiadó megtalálása a játékodhoz, majd a megfelelő kapcsolatok keresése (valaki, aki bemutat téged nekik), a játék benyújtása, és az értékelésük megvárása nagyon hosszú és lassú folyamat lehet. Néha hetekig (vagy akár hónapokig) is eltarthat, amíg egy kiadó visszatér egy fejlesztőhöz.
Kreatív irányítás elvesztése
Miután leszerződsz egy kiadóval, előfordulhat, hogy részben elveszíted a kreatív irányítást a játékod felett (ez megállapodás kérdése). Mivel ők egy márkanévvel rendelkeznek és saját követőik vannak, megpróbálják beépíteni a „saját közönségükhöz” igazodó különböző elemeket a játékodba, például meghatározhatják, hogy milyen SDK-kat tartalmazzon a játékod. És mivel az ő közönségük is a célpiacod részévé válik, végül beleegyezel a legtöbb javaslatba. Ez kissé eltávolítja a játékot attól, amit eredetileg szerettél volna.
Hatástalan marketing erőfeszítések
Többnyire az elején a kiadó által megszerezhető médiahype után rájössz, hogy a legtöbbnek nincs következetes marketingstratégiája a játékod számára. Végül magadnak kell a marketinget intézned, vagy fel kell venned egy másik szakembert erre a célra. A legtöbb fejlesztő itt veszíti el az időt, mert azt feltételezik, hogy a kiadó a játék marketingjével és folyamatos növekedésével is foglalkozik.
Ugyanakkor fontos megemlíteni, hogy léteznek olyan kiadók is, akik kiválóak a marketingben. Az ilyen partnerek által a játékod akár kiemelkedő sikert is elérhet a piacon, köszönhetően az általuk nyújtott professzionális támogatásnak.
Előre pedig egész nehéz látni, hogy milyen lesz a végeredmény, mert a marketing egy nagyon soktényezős történet. Az adott cég lehet, hogy nagyon nagy célcsoportot ér el hatékonyan egy adott zsánerben és egy másikban meg teljesen béna. Segíthet esetleg a portfólió átböngészése és megnézni, hogy azok a játékok mennyire jól lettek felfuttatva.
A független út előnyei
Teljes kreatív irányítás
Az első és legfontosabb dolog a saját játékod publikálásában az, hogy teljes kreatív irányítással rendelkezel felette – a kezdetektől a végéig. Nem lesz olyan közönség, akinek az igényeit figyelembe kell venned, és emiatt változtatnod kellene a játék menetén. Ez a te játékod, és 100%-ban olyan marad, amilyennek szeretnéd. Egészen más érzés, amikor tudod, hogy mindent a semmiből építettél fel, és egyedül vitted piacra a játékot.
Jobb bevételszerzési lehetőség magadnak
Nem kell jogdíjat fizetned egy kiadónak. Ami a játékod monetizációs modelljéből származik, az teljesen a tiéd marad. Ez lehetőséget ad arra, hogy tovább tervezd a játék növekedését, vagy akár tovább fejleszd azt. (Ettől függetlenül számolnod kell azzal, hogy az adott platform levon 5-30% körüli összeget a bevételedből + az adózás kapcsán is levonásaid lesznek, így az árat úgy kalkuláld, hogy önálló kiadás esetében is örülsz, ha a játék árának a felét kézhez kapod)
A független út hátrányai
Mindent magadnak kell megcsinálnod
A játékkoncepciótól kezdve a kódoláson, a játék publikálásán, a médiával való kapcsolatfelvételen át a marketingstratégiák, a megszerzési és megtartási stratégiák kidolgozásáig mindent te csinálsz. Ez azt jelenti, hogy nem csak időt kell szánnod a tippek és trükkök olvasására, hanem tesztelned is kell, és néha a komoly költségeid is lehetnek út közben.
Időbe telik, amíg a piac igazolja az játékodat
Mivel az emberek nem ismernek téged, kihívás lesz érvényesíteni az játékodat a piacon. Be kell mutatnod magadat, mielőtt elvárhatod, hogy az emberek megbízzanak benned és megvegyék a játékod. Illetve fontos, hogy szükséged lehet egy cégre, amelynek nevében az játékod kiadásra kerül.
Jelentős költségvetést kell félretenned
Amikor egyedül vágsz bele, számos előzetes költséged lehet, amivel sokkal kevésbé van probéma, mikor egy kiadóval működsz együtt. Időt kell töltened a játék grafikai tervezésének, UX-nek, digitális marketingnek stb. megtanulásával, vagy szakembereket kell keresned, hogy elvégezzék ezeket helyetted. Hasonlóképpen, még egy-két médiamegjelenés megszerzése is pénzbe kerülhet, mert nem vagy ismert név az iparágban, vagy a másik lehetőség, hogy heteket töltesz azzal, hogy social media-ban próbálod pusholni a játékod (a siker egyáltalán nem garantált se a fizetős cikk, se a social bombing esetében). Emellett felelős leszel a tesztelésért és a minőségellenőrzésért is, ami szintén többletköltséget, vagy többlet időt jelent. Ebben viszont segíthet az itch.io, ahol érdemes egy alfa-béta megjelenést csinálni, visszajelzést gyűjteni mielőtt a nagyobb platformokra viszed a játékod.
A médiában való terjesztés nehezebb
Az előző ponthoz kapcsolódva, egy indie fejlesztőnek nagyon nehéz médiamegjelenést szerezni a játékához. A népszerű médiaoldalak inkább az iparági trendeket követik, vagy előre megállapodott hirdetési megállapodásaik vannak a kiadókkal. Nehéz megtalálni a megfelelő személyt, aki véleményezi az alkalmazásodat, vagy megjeleníti azt a marketing határidőiddel összhangban. Ingyen, jófejségből jellemzően legfeljebb kisebb blogokat fogsz találni akik publikálnak valamit a játékról.
Tehát inkább indie fejlesztő lennél, vagy kiadóval dolgoznál együtt?
Őszintén szólva, a választás teljesen a tied. Mindkettőnek megvannak a maga előnyei és hátrányai, amelyeket csak te tudsz megfelelően mérlegelni, figyelembe véve saját magadat és a játékodat. De íme néhány kérdés, amit mindenképp fel kell tenned magadnak, mielőtt döntést hozol:
- Mennyi időd és pénzed van a projektre?
- Hogyan néz ki a projekted ütemterve?
- Van elég kapacitásod mindent kezelni, ami a kiadáshoz kapcsolódik?
- Úgy gondolod, hogy képes leszel megfelelni minden szükséges szerepkörnek?
- Milyen tapasztalataid vagy korábbi eredményeid vannak az játék megjelentetés terén?
- Ismered az összes iparági trendet, amelyek a játékodhoz szükségesek?
- Milyen jól vagy beágyazva a játékfejlesztő iparágban a kapcsolati hálód szempontjából?
Ez az oldal a helpshift cikkének fordításából készült, de nem szó szerinti fordítás, sok helyen a saját gondolataim alapján kicsit átírtam, átfogalmaztam, kiegészítettem azt.