Fejlesztő: Novotrade
Megjelenés éve: 1988
IDDQD: A Novotrade-nél Szentesi József, Cseri István és Kanizsai Zoltán nagyjából egy év alatt összerakták az Impossible Mission II-t. Ami egyértelműen felülmúlta elődjét új ötleteivel és átalakult játékmenetével. Ezeket az ötleteket nagyrészt Cseri hozta, az Epyx pedig hagyta érvényesülni a kreativitást. Ilyen ötlet volt például az, hogy a titkosügynök fegyvereket kapott: már nemcsak elaltathatta a robotokat, hanem fel is robbanthatta őket aknákkal és bombákkal (előbbi érintésre robbant, utóbbi időzített volt). Új robotok is kerültek a játékba: a továbbra is halálos őrrobotok mellett volt olyan, ami arrébb taszigálta hősünket (gyakran egy lyukba vagy egy őrrobotnak), létezett még aknarakó robot is, illetve egy idegesítő kis szemétláda, akit anno csak liftesfiúnak neveztük – ő ugyanis folyton elvitte a lifteket a szobákban. A termeket pedig elmozgatható platformokkal és sötét szobákkal bonyolították a magyarok. Elvin bázisa ezúttal nyolc toronyból állt, minden toronyban össze kellett keresgélni a berendezési tárgyakban a következő toronyba való továbbjutáshoz szükséges háromjegyű kódot, illetve tornyonként fel kellett robbantani egy-egy széfet is. A széfek dallamokat rejtettek, a nyolc dallam közül azonban csak hat különböző volt – ezeket kellett egymás után felvenni egy magnóra, hogy megnyíljon a központi torony és Elvin elnyerje méltó büntetését. Ha az első részre azt írtam, hogy nagyot robbant, akkor a folytatás tíz gigatonnásat villantott. Az első rész alkotója, Caswell állítása szerint soha nem látta a folytatást, talán nem akart szembesülni vele, hogy a magyarok mennyire lepipálták őt.
A most 51 éves Szentesi József (aki több mint húsz évig dolgozott játékokon a Novotrade-nél, későbbi Appaloosánál) legnagyobb érdeme talán egy fejlesztőeszköz volt, amit aztán több játékhoz is tudott használni a Novotrade. „C64-en állandó probléma volt, hogy a flopik tönkrementek, az ember folyton másolt, hogy ne vesszen el, amit csinált” – emlékszik vissza Szentesi. „Így amikor a pc-k kezdtek elérhetőek lenni, csináltam egy rendszert, ami kiküszöbölte ezt és amivel pc-n lehetett C64-re fejleszteni. Printerkábellel összekötöttem a két printerportot, ezen kommunikált a rendszer. A pc-n írt kódot néhány másodperc alatt be lehetett tölteni a C64 memóriájába. Pc-ről is el lehetett indítani a programot és nézni a futását, megállítani, lépésenként futtatni, töréspontot berakni. Ez igen felgyorsította a fejlesztést, komolyabb kódokat lehetett írni vele. Legalább tíz példány készült belőle a Novotrade-nek.”
Konkrétan az IM2-t Cseri István egyedül kezdte készíteni, de ő akkorra már pc-fanatikus volt, és pc-re kezdte írni a játékot C-ben, négyszínű CGA grafikát használva. Amikor aztán kiderült, hogy az Epyxnek nem sok száz kilobyte-os .exék kellenek, hanem elsősorban C64-re és konzolokra várják a játékot, akkor került a projektbe Szentesi és Kanizsai. „Nekünk leginkább az jelentette a kihívást, hogy mindenki azt mondta, nem lehet ezt C64-re átírni. Az első játék kétdimenziós nézetet használt, de a másodikban már 3D-s pályaelemek voltak, ezekkel jóval több munka volt. A végén már 10-20 byte-okat kellett keresni a memóriában” – mondja Szentesi. Ő egyébként az Appaloosa után (ahonnan 2005-ben, a cég megszűnése előtt egy évvel jött el) a Videotonnál dolgozott, ma szabadúszó. Néha szokott játszani is – korábban az Everquest és a Wow is elkapta –, de gyakoribb kikapcsolódása, hogy kirándul a Pilisben. Az IM2 három alkotója közül ő maradt csak meg játékfejlesztői pályán: Kanizsaiból Linux-guru lett, Cseri pedig már Amerikában nagypályázik (korábban a Borlandnál dolgozott, most a Microsoftnál van).
Válasz írása