Hungame Interjúk: László Vincze (Vincenzo, StrayBoom)

A hungame.blog új interjúsorozatának első részében László Vinczével, azaz Vincenzo Strayboommal beszélgettünk. A neves audió- és zeneszakértő olyan játékokon dolgozott, mint a The Witcher 3, a Chicken Police, a Crysis: Warhead és a Project Cars 2.

Mi volt az első olyan játékprojekt, amin már nem csak hobbi szinten, hanem professzionális szinten, munkaként dolgoztál? Kérlek, mesélj erről a projektről és arról, hogyan érezted magad, amikor beléptél a játékfejlesztés világába.

2003 óta dolgoztam kisebb-nagyobb játékok zenéin és hangjain, ezek leginkább projektmunkák voltak. Az első igazán nagy projekt, amiben részt vettem, a Crysis Warhead volt, 2008-ban. Fura és kaotikus volt, rengeteg újdonsággal és tanulandóval. Először dolgoztam nagyobb csapatban, ahol a projektkoordináció kritikus. In-house és 3rd party toolok használata, kitanulása volt nagy kihívás (CryEngine, Perforce, FMOD, JIRA), ilyenekkel korábban nem dolgoztam. 

Hamar kiderült, hogy mindez nagyon tetszik, és nem akarok mást csinálni, mert ebben van kreatív és technikai kihívás, valamint egy csapat részeként hatalmas dolgokat lehet létrehozni. A Crysis Warhead vége különösen izgalmasra sikeredett, amikor nem voltam elégedett a magyar szinkronnal, és sikerült kiharcolni a teljes újrafordítást és voiceover felvételt – a gold master előtt talán 2 héttel, az utolsó utáni pillanatban.

Karriered során melyik projekt jelentette számodra a legnagyobb kihívást? Kérlek, oszd meg velünk, hogy milyen nehézségekkel szembesültél, és hogyan sikerült megoldanod ezeket.

Jó esetben nincs olyan, hogy unalmas projekt, és mindben van olyan kihívás, amivel addig nem találkoztam. A teljesség igénye és projektcímek nélkül:

  • tanuld meg az in-house toolok használatát
  • találd meg a releváns információt a fejlesztők rengetegében
  • szisztematikus, időtálló megoldások a projekt elején, amikor még csak greyboxok (vagy azok sem) látszanak a játékból
  • scope és roadmap, valamint design dokumentumok írása (amikor még csak azt tudod, hogy pl. FPS játékot fogsz csinálni)
  • annyira előre dolgozni, amennyire csak lehet, mert tudod, hogy a játékot az utolsó utáni pillanatokig is variálhatják (és variálják), az audio pedig leginkább mindennek a végén található, tehát ha minden csúszik, akkor az audio még jobban csúszik

Melyik a kedvenc emléked vagy történeted a játékfejlesztői karriered során? Olyan sztorira vagyunk kíváncsiak, amelyet már sokszor elmeséltél itt-ott meetupokon, vagy épp barátokkal összeülve.

Több kedvencem is van, a játékfejlesztés egyáltalán nem unalmas meló. 

The Witcher 3:

  • Volt egy időszak a fejlesztés során, amikor Geralt animációit szinte minden harmadik nap lecserélték, az okokat nem tudom, nem is fontos. Mikor kezdett az agyamra menni a sok ugrás animáció tagelés, beraktam egy Super Mario ugráshangot az összeshez. Sajnálatos módon úgy 30 percig volt csak a játékban, a managementben nem igazán örültek ennek a hangnak.
  • Wilhelm scream, amikor Geralt magasról leesik és meghal, na ennek nem kellene gyakran megszólalnia, mert 1:1000000 esélyt állítottam be, de úgy látszik, nem volt elég, mert nagyon hamar felfedezték a játékosok és kiposztolták YouTube-ra.

Project Cars 2:

  • Easter eggnek indult, végül marketingfogást csináltak abból, hogy az ablaktörlőnek száraz ablakon nyikorgás hangot tettem be (“mi ennyire figyelünk a részletekre” felkiáltással reklámozták).
  • Autók hangjának felvétele egy nagyon szórakoztató része a munkának, főleg amikor gyors autókról van szó, és a sofőr mellett is van ülés, ahova befér a hangász is (együléses versenyautóknál ez sajnos nem működik, ugye). A Top Gear tesztpályáján fel-alá száguldozni, miközben odaszólnak rádión, hogy jön egy repülőgép, azonnal hagyjuk el a pályát, na az priceless. (Dunsfold egy nem túl aktív, de azért elég aktív reptér ahhoz, hogy az egész napos hangfelvételt legalább egyszer megszakítsa egy bejövő repülőgép.)

Van-e olyan játék vagy projekt, amelyet különösen sajnálsz, hogy nem valósult meg vagy nem lett sikeres? Ha igen, miért?

Van, de sajnos köt a titoktartási szerződés, és nem beszélhetek róla.

Jelenleg hol dolgozol és milyen projekteken tevékenykedsz éppen? Kérlek, mesélj a mostani munkádról és a legizgalmasabb kihívásokról, amelyekkel szembesülsz.

Szinte pont 1 éve audio céget alapítottam néhány régi kollégával, ennek menedzselése és a munkák elvégzése köti le az időm és energiám nagy részét. Több cégnek dolgozunk párhuzamosan, audio tech, programming, sound design és music a profil. Ez a több kliensnek dolgozás garantálja a változatosságot, viszont a koordináció gyakran kihívás, főleg ha több kliensnek is hasonló időben van a leadási határideje, vagy ha pl. beesik egy “most kell, ráérsz?” jellegű munka. Igyekszünk mindent megcsinálni, de a kapacitásunk ugyebár véges. 

Panaszra nincs okunk, mert munka bőven van, változatos, és nem kizárólag játékfejlesztésben van szükség audio munkákra. Klienseink közé tartozik a TWG (Chicken Police 2, Moses & Plato), Primal Games (Mandragora), Creative Assembly (Total War Warhammer), de pl. egy hallássérülteknek készült, a mindennapi életüket segítő készüléknek az audiotechnológiáját és hangjait is mi készítettük.

Melyik játékfejlesztési szakaszt élvezed a legjobban (pl. koncepcióalkotás, tervezés, programozás, tesztelés), és miért?

Legkevésbé a programozást, mert ahhoz nem értek. Szerencsére nem is kell csinálnom, van rá emberem. A tesztelést meg muszáj, mert tesztelés nélkül semmit nem küldünk be a rendszerbe. UGYE MINDENKI EGYETÉRT ÉS LETESZTELI A SAJÁT DOLGAIT? 🙂

Elgondolkodtam, hogy melyik részt kedvelem a legjobban, de nincs ilyen. Egyrészt minden egyes lépést fontosnak tartok, másrészt a nemszeretem melót is meg kell csinálni pont olyan odafigyeléssel, mint minden mást.

Hogyan kezeled a munka és a magánélet egyensúlyát egy olyan “stresszmentes” iparágban, mint a játékfejlesztés?

Az elérhető információ alapján scope-ot és roadmap-et írok, ami alapján haladok. Ez a legtöbb esetben jól működik, mert tudom, hogy melyik audio munkafolyamat mennyi ideig tart. Persze közbejöhet bármi, ilyenkor a legelső a kommunikáció, elmondom, hogy az előre megtervezett dolgok miért és mennyit csúsznak. Általában nem az audio, hanem gameplay és visual feature-ök miatt várnunk kell (említettem már, hogy az audio általában mindennek a végén van?).

Milyen mértékben vonod be a játékosok visszajelzéseit a játékfejlesztési folyamatba? Hogyan hasznosítod ezeket a visszajelzéseket?

Audióra viszonylag kevés visszajelzés érkezik, akkor is inkább a zenét emelik ki a játékosok. Ha a sound design a helyén van és teszi a dolgát, az annyira természetes, hogy nem is tűnik fel, hogy ott van. Lehetnek például kiemelkedő creature üvöltések, vagy extrán ütős fegyverhangok, teljesen mindegy, mert annyi lesz a reakció, hogy “whoah, ez jó”, és kész. Inkább a vizuállal azonosítják az emberek a “whoah” faktort. Ha viszont visszajelzés érkezik, az általában sokat segít és építő jellegű, például valami hiányzott, vagy volt már arra is példa, hogy egyik player észrevette, hogy egy trópusi erdőben mediterrán éghajlati madarak csicseregnek. Ez olyan részlet, ami apróságnak tűnik, de tök jó érzés a helyére tenni minden részletet.

Milyen szerepet játszik a kreativitás a munkádban, és hogyan inspirálódsz új játékok és mechanikák kitalálásakor?

Rengeteg ötletet lehet meríteni más játékokból. Nem kell, hogy AAAAAA legyen, így 2024-re nagyjából minden developer rájött az audio fontosságára, és egyre több időt és energiát fektetnek a jó hangzásba. Ezen kívül főként a blockbuster filmek tudnak inspiráció lenni. De elég a mindennapokban hallható hangokra figyelni és azokat felvéve és processzálva a megfelelő játékba tudjuk illeszteni. Például még régebben volt egy fém kukám a konyhában, amit egyszer véletlenül (üresen szerencsére) fellöktem, és a fémes-üres kongása egy gong hangra emlékeztetett. Felvettem, kicsit átdolgoztam, és egy nagyon frankó, keleti gong hang lett belőle a Total War: Three Kingdoms-ban. Egy másik példa: utaztam egy nagyon régi villamoson, és az ajtók csukódását jelző hangra figyeltem fel. Másnap másfél órát vártam ugyanerre a villamosra, mobil hangfelvevővel a kezemben, de megérte. Ebből a hangból lett a Retrospace-ben az “alert” sziréna.

Hogyan látod a jövőjét a játékfejlesztésnek, különösen a technológiai újítások, mint a virtuális valóság (VR) és a mesterséges intelligencia (AI) fényében?

Szeretünk játszani, szeretünk szórakozni és kikapcsolódni. Amíg ez tart, addig szükség lesz játékokra, a platform tulajdonképpen mindegy. A játékokhoz pedig szükség lesz audióra, és bármilyen platformról is legyen szó, mi tudunk alkalmazkodni és ki fogjuk találni a legjobb megoldásokat.

Amellett, hogy játékok fejlesztésében veszel részt, szoktál-e játszani is? Ha igen, melyek a kedvenc játékaid, és miért szereted őket?

Kevesebb időm jut játékra, mint szeretném. Meló után már leginkább csak valami agyatlan shooterre van energiám (boomer shooterek). Időnként, ha van pár szabad órám és kedvem, akkor pedig autoszimulátorozom (rFactor2, Assetto Corsa Competizione és hasonlók).

Milyen tanácsokat adnál azoknak a fiatal fejlesztőknek, akik most szeretnének belépni a játékfejlesztők világába? Milyen készségekre és hozzáállásra van szükségük ahhoz, hogy sikeresek legyenek ebben az iparágban?

Ne hagyd, hogy kihasználják a lelkesedésed, és ne égj ki idő előtt. Igazából kiégni sem kellene, szóval figyelj oda arra, hogy mennyit dolgozol, és emellett mennyi időt tudsz magadra fordítani.

Audio
2023Avatar: Frontiers of PandoraMassive EntertainmentAudio Designers (as Laszlo Vincze)
2023Zipp’s CaféThe Wild GentlemenMusic Composed by (vincenzo)
2023Total War: PharaohCreative AssemblyExternal Sound Design (as Laszlo Vincze)
2022Total War: Three KingdomsCreative AssemblyLead Sound Designer (as Laszlo Vincze)
2020Chicken Police: Paint it Red!The Wild GentlemenMusic & Sound Design (Vincenzo)
2019Farming Simulator 19GIANTS SoftwareLead Audio Designer
2019Farming Simulator 19GIANTS SoftwareMain Theme/Main Menu Music
2018Farming Simulator 19: C64 EditionGIANTS SoftwareMusic and SFX
2017Project Cars 2Slightly Mad Studios LimitedSenior Sound Designer
2016Homefront: The RevolutionDeep Silver Dambuster StudiosSenior Technical Sound Designer
2015The Witcher 3: Wild HuntCD Projekt REDSound Designers
2014Ryse: Son of Rome – Legendary EditionCrytekAudio Designers
2013Ryse: Son of RomeCrytekAudio Designers
2013Crysis 3CrytekSenior Sound Designer
2013Crysis 3CrytekSenior Sound Designer
2012Fibble HDCrytekSenior Sound Designer
2011Crysis 2CrytekAdditional Audio
2011Crysis 2CrytekAdditional Audio
2008Crysis: WarheadCrytek BudapestSound Designer
Thanks
2022Total War: Warhammer IIICreative AssemblySpecial Thanks
2014The CollectablesCrytekSpecial Thanks
Other
2022The Callisto ProtocolStriking Distance StudiosDevelopment Team
Játéklista a MobyGames profil alapján készült

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑