Játékosként és játékfejlesztőként is egyre gyakrabban vetődik fel bennem a kérdés: mi a fene történt a videojáték-iparral?
A játékfejlesztés soha nem volt ennyire elérhető, mégis egyre nehezebb érvényesülni. Több játék készül, mint valaha, miközben a játékosok figyelméért egyre nagyobb a verseny. Közben a kiadók, a fejlesztők és maga a piac is olyan változásokon megy keresztül, amilyenekre korábban nem igazán volt példa.
De hogyan jutottunk el idáig?
1. A COVID és az aranyláz
A COVID-járvány alatt elképesztő mennyiségű pénz ömlött a videojáték-iparba. 2020-ban a globális játékpiac 177,8 milliárd dolláros bevételt termelt, ami 23,1 százalékos növekedést jelentett az előző évhez képest. A lezárások idején az emberek több időt töltöttek játékokkal, a gaming pedig sokak számára a szórakozás mellett a társas kapcsolattartás egyik eszközévé is vált.
A befektetők azt látták, hogy itt egy elképesztően jövedelmező piac van, és hirtelen mindenki játékot akart fejleszteni.
Rengeteg új stúdió alakult. Meglévő stúdiók növekedtek meg egyik napról a másikra. Projektek kaptak olyan finanszírozást, amiről néhány évvel korábban talán még álmodni sem lehetett. Aztán vége lett a COVID-nak.
Az emberek visszatértek a munkába, az élet visszaállt a korábbi kerékvágásba, a játékokra fordított idő pedig normalizálódott. A piac viszont közben óriásira nőtt. A befektetők pedig azt tapasztalták, hogy az iparágba beöntött rengeteg pénz nem feltétlenül hozza vissza azt a megtérülést, amit vártak. A COVID alatti aranyláz után jött a kijózanodás.
Bár a globális bevételek a 2022–2024 közötti stagnálás után 2025-re újra növekedésnek indultak és elérték a 201,6 milliárd dollárt, a kockázati tőke és a befektetők sokkal óvatosabbá váltak: az új, bizonytalan projektek helyett ma már szinte mindenki a biztosabb megtérülést keresi.
És végül könnyen lehet, hogy az iparág egy része nagyjából ugyanott találta magát, mint előtte – csak közben rengeteg pénz, stúdió és projekt tűnt el.
2. Ma már szinte bárki készíthet játékot
A játékfejlesztés belépési küszöbe az elmúlt 10–15 évben elképesztően lecsökkent. Ott van a Unity, az Unreal Engine, a Godot és még rengeteg más eszköz. Olyan technológiák váltak ingyenesen vagy nagyon olcsón elérhetővé, amelyekhez korábban egy kisebb stúdió egyszerűen nem fért volna hozzá.
És ne felejtsük el azt sem, hogy rengeteg ember álma, hogy egyszer játékot készítsen.
Ha pedig adottak az eszközök, adott az álom, és az internet tele van oktatóanyagokkal, assetekkel, tutorialokkal és most már AI-eszközökkel is, akkor mi történik? Mindenki játékot kezd készíteni. És ezzel önmagában semmi probléma nincs.
A probléma inkább az, hogy mindenki ugyanazon a piacon próbál érvényesülni. Ráadásul a digitális áruházakba való bekerülés küszöbe is rendkívül alacsony. Gyakorlatilag bárki feltölthet egy játékot.
Ennek pedig lett egy nagyon érdekes következménye:
3. Túl sok játék van
Régen a játékosok böngészték az új megjelenéseket. Megnézték, milyen játékok jelentek meg a héten. Olvasták a magazinokat, nézték a demókat, keresgéltek a boltokban.
Ma viszont olyan mennyiségű játék jelenik meg, hogy egyszerűen nincs idő mindet megnézni. Sőt, szerintem eljutottunk arra a pontra, ahol sok játékos már nem is akarja böngészni az új megjelenéseket.
Mert minek? A kínálat paradox módon annyira hatalmas lett, hogy maga a kínálat vált a felfedezhetőség akadályává. És itt jön egy érdekes ellentmondás. A fejlesztők számára ma könnyebb játékot készíteni, mint valaha. Viszont egyre nehezebb elérni vele a játékosokat.

Talán ebben a platformoknak is lehetne valamiféle szerepük. Nem feltétlenül abban, hogy megszabják, milyen játék jelenhet meg az áruházukban, hanem abban, hogy mit tesznek igazán láthatóvá. Régebben ennek a szűrőnek a szerepét részben a kiadók töltötték be: egy fejlesztő elkészített egy játékot, a kiadó pedig eldöntötte, hogy érdemes-e mögé állni, és hogyan lehet azt a közönség elé vinni. Valami hasonló, szerkesztői szűrés talán a digitális áruházakban is segíthetne.
Első körben a játékok leírása, képei és videói alapján lehetne szűrni, majd a kiválasztott címeket emberek ténylegesen ki is próbálhatnák. Ez nyilván szubjektív lenne, és időbe, pénzbe kerülne, de talán éppen ez hiányzik ma: valaki, aki nemcsak algoritmusokkal rangsorolja a több tízezer megjelenést, hanem ténylegesen ránéz arra, mi érdemel figyelmet. A platformoknak viszont jelenleg aligha érdekük erre komoly erőforrásokat fordítani. Pedig ha egy fejlesztő hónapokat vagy éveket tölt egy játék elkészítésével, talán nem irreális elvárás, hogy legalább legyen esélye arra, hogy a játékosok egyáltalán találkozzanak vele.
4. Az új játékok már nem csak egymással versenyeznek
Talán ez az egyik legfontosabb változás. Egy új játék ma nem feltétlenül egy másik, frissen megjelent játékkal versenyez, hanem több tíz év játéktermésével. Soha nem volt még ennyire könnyű hozzáférni régi játékokhoz. Több évtizednyi kiváló videojáték áll a játékosok rendelkezésére, gyakran nevetségesen alacsony áron.
És ezek a játékok nem tűnnek el. Egy 2015-ös játék 2026-ban is játék. Egy 2005-ös játék is játék. Sőt… egy 1995-ös játék is játék (ha kicsit nehéz is elindítani néha).
Sok esetben a fiatalabb generációk is ezeket fedezik fel. Egy jó játék nem feltétlenül veszti el az értékét attól, hogy eltelt felette tíz vagy húsz év. Ez azt jelenti, hogy egy ma megjelenő új címnek nemcsak az idei év többi megjelenésével kell versenyeznie. Hanem a videojáték-történelem legjavával.
Ez pedig egészen újfajta versenyhelyzet.

5. Megváltoztak a játékosok szokásai is
Közben kialakult egy másik érdekes jelenség. A játékosok idejének jelentős részét néhány hatalmas játék szívja fel. Fortnite, Minecraft, Roblox, GTA Online, League of Legends és még lehetne sorolni.
Ezek nem egyszerűen játékok. Sok esetben komplett közösségi terek. Folyamatosan frissülnek, új tartalmakat kapnak, eseményeket rendeznek, és olyan közösségeket építettek maguk köré, amelyekhez a játékosok évek óta kötődnek.
És itt van egy alapvető probléma az új játékok számára: egy új játékosnak nemcsak arra kell rávennie valakit, hogy megvegye vagy letöltse a játékát. Arra is rá kell vennie, hogy tegyen le kicsit valamit, amivel évek óta napi szinten játszik.
Ez pedig sokkal nehezebb.
A Steam több mint 100 ezer játékából a felső 0,1% (mindössze 100 cím) viszi el a teljes játékidő több mint 83%-át. Ennek is a javát – a játékosok idejének 61%-át – a legnépszerűbb 10 óriás (például a CS2, a Dota 2 vagy a PUBG) köti le, míg a maradék több tízezer kisebb játék a játékidő alig 6%-áért küzd.

Akkor most baj van?
Erre könnyű lenne azt mondani, hogy igen: Válság van. Minden rossz. A nagy kiadók bénák. A befektetők félnek. Túl sok az indie játék. Az AI elveszi a munkát. Minden leépítésről szól.
De én nem feltétlenül így látom, pedig engem is érint a probléma. Szerintem egyszerűen egy brutális átalakulás közepén vagyunk. És egy átalakulás közben nagyon nehéz megmondani, hogy pontosan mi lesz a végeredmény.
Egy dologban viszont szerintem biztosak lehetünk: a klasszikus videojáték-fejlesztés, ahogy mondjuk 2010 környékén ismertük, valószínűleg már soha nem fog visszatérni.
Nem azért, mert rosszabb lett. Hanem azért, mert teljesen mások lettek a körülmények. Mások a technológiák. Más a terjesztés. Mások a játékosok szokásai. Más a piac. Más a finanszírozás. És közben olyan mennyiségű tartalom keletkezik, amiről tíz-tizenöt éve még elképzelésünk sem volt.
És a belépési küszöb valószínűleg tovább fog csökkenni. Ma már egyre több olyan eszköz áll rendelkezésünkre, amely korábban komoly szakértelmet igénylő feladatokat egyszerűsít le. Engine-ek, assetek, generatív AI, automatizált animáció, procedurális rendszerek és még rengeteg más technológia.
És ki tudja, hova jutunk el még tíz vagy húsz év múlva. Simán elképzelhető egy olyan jövő, ahol egy elég jó promptból tényleg elkészül egy játszható videojáték.
És akkor jogosan merül fel a kérdés: szükség lesz még egyáltalán játékfejlesztőkre?
Szerintem igen. Csak lehet, hogy nem ugyanazt fogjuk játékfejlesztőnek hívni. Lehet, hogy a jövőben egyre kevésbé az lesz az igazán értékes tudás, hogy valaki hogyan ír meg egy rendszert C#-ban, hogyan készít el egy shadert, vagy hogyan riggel egy karaktert.
Ezek egy részét előbb-utóbb megoldja majd helyettünk valamilyen eszköz.
Ami viszont valószínűleg továbbra is nehéz lesz: jó játékot kitalálni.
Olyat, amit jó játszani. Amit érdemes játszani. Ami valamiért megmarad az emberben.
Talán a játékfejlesztés jövője ezért egyre kevésbé arról fog szólni, hogy ki tudja a legtöbb technikai problémát megoldani, és egyre inkább arról, hogy ki tud jobb ötletet, jobb élményt és jobb játékot kitalálni. A technológia pedig lassan mindent mást alátesz.
Engine-t. AI-t. Asseteket. Animációt. Kódot.
És lehet, hogy egyszer tényleg eljutunk oda, hogy egy ember egyedül képes lesz létrehozni azt, amihez ma egy komplett stúdió kell. Ez elsőre félelmetes gondolat. De lehet, hogy valójában ez a játékfejlesztés egyik legizgalmasabb (távoli!) jövőképe.
Csak közben el kell fogadnunk, hogy az iparág, amit ismertünk, már most is eltűnőben van.
Nem biztos, hogy egy rosszabb világ jön.
Csak egy teljesen másik.
Források:
- Customer Acquisition and Cultural Change: Gaming and Esports in the Covid-19 Era
- Newzoo: Global game market will shrink in 2021 for first time in many years
- Global games revenue cracked $200 billion in 2025
- SteamDB — Game Release Summary by Year
- VG Insights Steam Analytics
- Steam Game & Player Statistics
Pár gondolat:
-nem igaz, hogy sok játék van. ne nevezzük már játéknak azt a sok kisebb-nagyobb béna játékot amik elárasztják a store-okat (és most nem csak a mobil store-okról beszélek)…
-a legtöbb ilyeneket fejlesztő NEM NAGYON JÁTSZIK. ténylegesen azt hiszi hogy pár hét (pár hónap… pár év…) alatt összedob egy “AAA tps játékot” XD az olyan jó mint egy igazi játék. ugyanis mivel ő teljesen igénytelen, a saját igénytelen játéka ugyanolyan élményt nyújt neki mint egy igazi játék… 😀
-mindenki az “új játékmechanika” bűvöletében él. pedig egy jól megcsinált, kiforrott “semmi extra” játék is lehet sikeres. pl ha ma csinálna valaki egy kicsit modernizált half life 1-et (egyet!) az simán siker lehetne, olyan egyszerű grafikával is… (persze megfelelő fejlesztési költségekkel). a lényeg hogy JÓ legyen, JÓ JÁTÉK.
KedvelésKedvelés