Fejlesztő: Tihor Miklós
Kiadás éve: 1985
A hős lovag úttörő a maga nemében Magyarországon: az első magyar nyelvű szöveges kalandjáték. Ez az oka, hogy a szokásos programhasználati útmutató helyett kissé bővebb tájékoztatót mellékülünk hozzűá.
A kalandjáték (angol nevén: adventure) jellegzetesen számítógépen kialakult műfaj. Lényege, hogy a játékosnak elsősorban gondolkodnia kell, és a különféle helyzetekben helyesen döntenie, mert egy rossz döntés hosszú távon kudarcot okozhat, akkor is, ha közben látszólag minden rendben megy a játékban.

Döntéseinket a billentyűzettel kell a gép tudomására hoznunk. Be kell írnunk, mit akarunk tenni a gép által ismertetett helyzetben. Attól függően, hogy mit írunk be, más-más fordulatot vehet a történet. Tudni kell, hogy ez a játéktípus is angol nyelvterületről származik, ahol a nyelv szerkezete különösen alkalmas a kaland-játékra: a felszolító módú igealak ugyanis megegyezik a szótári alakkal. Ez a magyar nyelvben nem így működik – nálunk a felszólító módnak külön jele van, amit viszont a program nem ért meg. Ennélfogva a játékos csak egy sajátos, borzasztóan magyartalan nyelven társaloghat a géppel. Ha például a hős lovag úgy érzi,hogy ereje fogytán van, viszont van kenyere, nem azt kell beírnunk, hogy EDD MEG A KENYERET, hanem ezt: ESZIK KENYÉR. Úgy kell fogalmaznunk, mint aki most tanulja, és egyelőre csak erősen törve beszéli anyanyelvünket. Ez persze igaz is – a számítógépre és kalandjátékra vonatkoztatva. Lehet, hogy idővel ezt a programtípust is meg lehet majd tanítani a helyes magyar nyelvre, és fel fogja ismerni a toldalékokat, egyelőre azonban csak a szavak szótári alakját képes feldolgozni. Ez sajnálatos körülmény, viszont a játék talán van annyira éérdekes, hogy ezt a fogyatékosságát megbocsássuk.
A program betöltése után a képernyő feketére vált; fent egy rövid üzenet olvasható: “A kunyhódban vagy.” Semmi többet nem tudunk. Vagy mégis? Nézzünk körül! Írjuk be ezt a szót: NÉZ.
Hősünk ilyenkor, bárhol legyen is, körülnéz és amit lát, megjelenik a képernyőn. Ha ez tárgy akkor a lovag fel is veheti, magával vihati (erre szolgál a FOG parancs), hogy kéősbb még hasznát vegye. (Létezhetnenk persze olyan tárgyak is, amelyeket nem szabad felvenni, mert veszélyt jelentenek…)
A lovagnál lévő tárgyak listáját kérésre kiírja a gép, csakúgy, mint azt, hogy milyen messze vagyunk a céltól (a feladat hány százalékát teljesítettük)
Ha megtudtuk, mit lát a lovag a kunyhóban, írjuk be, milyen irányban haladjon tovább a kalandok felé.
Profi kalandjátékokban nem szokás, mi most mégis ideírjuk azoknak a szavaknak a jegyzékét, amelyeket a program megért és használni tud. Próbálkozhatunk persze mással is, de a gép ilyenkor konokul azt válaszolja: “NEM ÉRTEM”.
É,K,D,NY, FEL, LE, KI BE, NÉZ (röviden: N), VIZSGÁL (röviden V), LISTA (röviden L), % (eddigi teljesítményünk kiírása), FELAD (a játék feladása)
Valamint:
FOG, FELVESZ, DOB, LETESZ, HÚZ, ESZIK, MÁSZIK, VISEL, HORD, VÁG, NYIT, ZÁR, NYOM, SZÓL, MOND, ÁS, FÚJ, ÖL, HASZNÁL, MEGMENT, AD, VESZ, MOZDÍT, LÖK, UGRIK
A játék célja természetesen az, hogy minden kalandból ép bőrrel kikerülve legyőzzük a sárkányt és megmentsük a királykisasszonyt.
Letöltés: A hős lovag (Plus/4)
Checkpoint 1×06 – Tihor Miklós játékai és egyéb projektjei:
Válasz írása