Fejlesző: Portgate Studios
Kiadás éve: 2021
Gamepod: A programban versenyt futhatunk az idővel, miközben a logika, a stratégia és az optimalizáció legmegfelelőbb kombinációjával kell megmentenünk a szigetvilágot a pusztulástól változó eszköztárral, valamint többek között az időjárás viszontagságaival megküzdve.

Ipon: Köszönöm, hogy vállaltad az interjút. Kérlek, mutatkozz be az olvasóknak. Mit tudhatunk rólad? Milyen előképzettséggel vágtál bele a projektbe, jegyzel-e más alkotásokat is?
Én köszönöm a lehetőséget! Udvari Tibor vagyok, 25 éves, és már egészen fiatal koromban azt élveztem, ha mások örömüket lelik az alkotásaimban. Ez mára leginkább a játékfejlesztésben valósult meg, de rendszeresen készítek videókat is. Legelső ezzel kapcsolatos emlékeim olyan 5-6 éves koromból származnak, a 2000-es évek hajnaláról, amikor például saját Yu-Gi-Oh! kártyákat készítettem, vagy épp egy társasjátékot az alapján, amit a bátyám mesélt a periódusos rendszer különböző fémeiről.
Ekkortájt jelentek meg az első számítógépes alkotásaim is. Paintben rajzoltam mindenfélét, apró animációkat készítettem, vagy épp a saját Age of Empires II vagy Cossacks kampányaimat terveztem. Már ekkor „megismerkedtem” a programozással: egy lézerkard készítő alkalmazást is összekattintgattam Visual Basicben, ahol a különböző konfigurációk alapján más-más Paintben készített „rajzot” jelenített meg a program. Persze hatalmas szülői segítséggel. A saját tudásom ekkor annyiból állt, hogy egy könyvtárban mappákat hoztam létre, bennük szöveges fájlokat mindenféle kiterjesztéssel láttam el, és a gyökérkönyvtárban lévő szöveges fájlt pedig exe kiterjesztéssel láttam el. Még ma is reménykedek, hogy egyszer majd elindul az egyik.

Mielőtt programozni kezdtem volna, hosszú utat tettem meg, kezdve 2004-ben egy Diablo II rajongói oldal szerkesztgetésével, 2009 körül World of Warcraft szerverek üzemeltetésén keresztül, és végül 2012-ben megismertem a Grand Theft Auto: San Andreas Multiplayer (röviden SA:MP) világát. Ekkor írtam életem első saját kódját, valamint ekkor kezdtem el YouTubera videókat feltölteni, ahol volt minden: gaming, programozás és még pirotechnika is.
Így utólag nem is értem, hogy a gimnázium utolsó éveiben, 2013 körül, miért is voltam annyira bizonytalan, hogy merre is tanuljak tovább. Pedig akkor is épp egy World of Warcraft böngészős játékot próbáltam készíteni. Végül a Budapesti Műszaki Egyetem mérnök-informatikus szakára mentem, és ekkor világosodtam meg, hogy nem feltétlenül kell idővel nehézzé válnia egy projektnek. Csak eddig rosszul csináltam mindent, amit lehetett.
Az egyetem alatt szép lassan felhagytam a SA:MP és a böngészős játékok fejlesztésével, és 2015 végére áttértem az asztali játékok fejlesztésére, hála a Unity játékmotornak. A magyar csatornámat innentől hanyagolni kezdtem. Első próbálkozásom Unityvel két hetes szenvedés volt, mely során egy Diablo szerű hack n’ slash alapjait próbáltam lefektetni. Utána, csak hogy minél reálisabb céljaim legyenek, a következő fél évben egy MOBA-khoz hasonló többjátékos stratégiai játékon dolgoztam. Túl nagy fába vágtam a fejszémet, így egyhamar kezelhetetlen lett a kódbázis.
A következő két évben csak ötleteltem hogy valami nagyon egyedi, nagyon jó dologgal rukkoljak elő. De persze ez nem így működik. Többségük a tervező asztalon ragadt, még ha egy-kettő előrébb is jutott: például a Diablo inspirálta Action RPG-m, a Quake szerű arena shooterem, valamint később egy erre épülő, csapatjátékra alapuló, ostromlós játék. Pár hónapig csapatban is próbálkoztam, belekezdtünk partijátékokba, platformerekbe, valamint a korábban említett ARPG-be is, de végül ezekkel a projektekkel is zátonyra futottam.
2018 tavaszára már nagyon sok ötleten voltam túl, különböző sidescrollerek, harci és stratégiai játékok, versenyzős játékok és még sorolhatnám. Ekkor már egy éve követtem egy videóst, aki által megismerkedtem a game jamek világával. Kiváló minőségben adta elő és dokumentálta a game jam élményeit, és még ha elképesztően ijesztő is volt 48 órányi játékfejlesztés elejétől a „kiadásig”, magukat a videókat nagyon élvezetesnek és tanulságosnak véltem. Végül erőt vettem magamon, és jelentkeztem életem első game jamjébe.
Nyáron befejeztem az alapképzést, és ezzel a diplomamunkám, a játékmotorom fejlesztését is. A végére már kezdett kiforrni, de ha egy játékot be is szeretnék fejezni, akkor nem pazarolnám az időmet egy motor fejlesztésére. Valamint ekkor már kezdtem érezni a késztetést, hogy én is szeretnék a game jamemről egy videót csinálni. Minőségben persze nyomába se érnék a korábban említett videósnak, de stílusban hasonlítanék. Előre megírnám a szöveget, mert ezzel szemben mindeddig csak improvizáltam a videókban, ami persze a minőség kárára is ment.
Nem sokkal ezután részt vettem a második game jamemen, és megjelent az első minőségibb nemzetközi videóm: az áprilisi game jam post mortemje. Ekkor elhatároztam, hogy rendben, újra videókat fogok gyártani, csak most ugye a nemzetközi közönségnek. De nem csak a game jameimről, hiszen akkor csak 1-2 videó lenne évente. Így visszatért az ötlet, hogy ismét videókat készítsek a projektjeimről. Az ekkortájt induló, Minecrafthoz hasonló, de ostrom és shooter mechanikákra kiélezett többjátékos játékom ideális volt erre. Ősszel pedig megkezdődött a mesterképzésem.
[…]
A teljes interjú itt olvasható: https://ipon.hu/magazin/cikk/egyedul-sem-lehetetlen-interju-udvari-tiborral-a-regrowth-fejlesztojevel
Válasz írása