Interjú Baranyai Marcellel aki AAA és egyszemélyes indie fejlesztő egyben

Twitteren sokszor futottam bele egy kicsit retro hatású, de nagyon erőteljes immerzióval rendelkező autóverseny játékba. Eleinte utcai Ferrari szerű autók rótták a köröket, majd open-wheel-re váltott a fejlesztő.
Kicsit utánajárva Baranyai Marcell munkáinak, nem ma kezdte az ipart. Többek között kérdeztük a korai játékokról, a hobbi projektekről, a Ubisoftról és sok minden másról.

Hogyan kerültél közel a játékfejlesztéshez, mi volt az első élmény, amikor először mondtad büszkén, hogy részt vettél egy játék elkészítésében?
Viszonylag korán történt, mondhatni még dedós koromban. 1989-90 körül készült el az első teljesen befejezett játékom. Semmi komolyra nem kell gondolni, Commodore 64 BASIC-ben készült egyszerű lövöldözős játék volt, mai szemmel már teljesen bagatell.
Azóta folyamatosan csináltam kisebb nagyobb játékokat, de az elsőre, amiért pénzt is kaptam 2004-ig kellett várni, ez volt a Hitman Contracts.

A mobygames alapján korábban az IO Interactive-nál, majd a Neocore Games-nél dolgoztál több játékon. Itt a játékok mely részeinek elkészítésében vettél részt?
Az IO-nál a Hitman Contracts és Hitman Blood Money fejlesztésében vettem részt, főként játékmechanikai elemeket programoztam, de néhány pályának a setup-olását és scriptelését is nagyrészt én csináltam.
A hentes üzem opium party, a rotterdami kikötő és a Playboy mansion pályákat (talán vannak még páran akik emlékeznek rájuk).
Akkoriban még viszonylag kis létszámmal dolgoztunk, az egész cégben kb 60 ember volt, ennek a fele dolgozott a Hitman-en, így szinte mindenki csinált mindent is, később persze sokkal többen lettünk.
A Neocore-nál főként a már meglévő játékok XBOX One portjain dolgoztam.

Jelenleg pedig ha jól látom a Ubisoft Toronto-nak dolgozol. Lényegében közép méretű fejlesztő csapatból léptél át az egyik legnagyobb kiadó/fejlesztőhöz. Milyennek élted meg a váltást?
A Ubisoft elég tanulságos váltás volt, felfogásban és munkatempóban egyaránt. Nem beszélve arról, hogy családostul egy másik kontinensre kellett költözni.
Egy ekkora cégnél minden sokkal lassabb, rengeteg az adminisztráció és a kommunikáció. Viszont, ha több száz ember dolgozik egy játékon, egyszerre 4-5 országban, más-más időzónákban,
ott már jobban észnél kell lenni. Itt a Watchdogs Legion, jármű csapatában tevékenykedtem. Annak ellenére, hogy a torontói irodában voltunk kb 800-an, nem éreztem azt, hogy csak egy gyári munkás lennék.
Az utóbbi időben a CREY Games-nél dolgoztam, ahol egy közösségi játék fejlesztő platformot csináltunk.

Mascot Entertainment néven két játékot is kiadtál szóló fejlesztőként. Mi késztetett arra, hogy a céges keretekből kilépve saját játékokba kezdj?
Igen, csináltam két RTS játékot, viszont ezeket is főként munka mellett pofozgattam. A karrierem kezdetén, bár volt már egy csomó befejezett és félkész játékom, egyik magyar játék céghez sem vettek fel, mivel csak assembly-ben és C-ben programoztam, C++-ban nem. A The Dark Legions volt az én C++ hello world programom.
Egész nap a Visual Basic, Oracle és MsSql fogságában tengődtem, majd este miután haza értem, kezdődőt csak az igazi mulatság 🙂
Végül, ha jól emlékszem 5 nyelven jelent meg, és nagyban hozzá járult ahhoz, hogy az IO Interactive-hoz kerültem.

Nagyon impresszív amit a négykerekűek szimulációjával csinálsz, elképesztő részletesség és hangulat árad belőlük. A youtube csatornád tanulsága szerint ez is sok-sok éve kezdődött.
Hogyan indult a projekt?

Köszönöm. Rengeteg kutatómunka és utánajárás van benne. Mint sok minden más ez is teljesen másnak indult, kb. 10 évvel ezelőtt. Akkoriban egy 3D közösségi platformot csináltam két barátommal, amibe szerettem volna egyszerű vezethető járműveket tenni.
Találtam egy rövid írást GTA 1 szerű 2D autó fizikáról, nagyjából onnan indult, minden nap került bele valami, persze volt közben több évnyi kihagyás, de így szép apránként fejlődött.
Akkor még eszembe sem jutott, hogy ebből valaha játék is lehet, egyszerűen csak élveztem, hogy a netről összehalászott Ferrarikat vezethetek mindenféle helyszíneken.

Miért saját engine-ben készíted a piacon elérhető ingyenes alternatív motorok helyett?
Elég régóta izgalomban tartanak a játékok. Eleinte még nem voltak engine-ek, sőt még az engine fogalma sem létezett 🙂
Néhány évtizede még nem volt kérdés, hogy simán lehet engine nélkül is játékot csinálni.
Mire a Unity vagy Unreal bekerült a köztudatba már volt egy jól működő eszköztáram, amivel nagyon hatékonyan tudok dolgozni.

Már én is próbáltam terrain tool-okkal lemásolni létező pályákat, de valahogy mindig nagyon amator lett a végeredmény. Ezért kicsit irigykedve nézem, hogy milyen precízen össze vannak rakva nálad.
A pályákat (és autókat) is te modellezed?

Amiket a régi videókban láthattál, azokat sajnos nem én csináltam. Sose hittem a szürke dobozokban, mindig éles körülmények között szeretek tesztelni. Mivel az autós játékok modder közössége elég szerteágazó,
nem volt más dolgom, mint írni importert a GTA 3-hoz, rFactor-hoz, meg néhány másik játékhoz, és egyből a világ összes pályája és autója a rendelkezésemre állt.
Ami a Forma 1-es játékomat illeti ott már mindent én modellezek. A pálya rajzoláshoz írtam saját editor toolokat, az kicsit speciális, de az autók továbbra is mezei 3D modellek.
Kicsit mindig rosszul éreztem magam, hogy a feltöltött videókra a legtöbb visszajelzés az volt, hogy jó a motorhang, vagy klassz a kocsi, és nem az tűnt fel az embereknek, hogy milyen jó a fizika.

Van valami konkrét terved a Super Car Game végleges formája kapcsán? Lesz kiadva valaha, vagy megmarad garázsprojektnek, hogy legyen mivel kikapcsolódni néha?
A Super Car Game csak egy prototípus volt amit a COVID idején pár hónap alatt dobtam össze. Ilyen formában mindig a fiókban marad, viszont egy nagyon jó alap volt egy kicsit átgondoltabb játékhoz.

Miért pont Forma 1?
Eredetileg inkább az utcai autókhoz vonzódtam. Talán volt egy félelmem, hogy a Forma 1-hez azért sokkal komolyabb fizika kell, és nem éreztem a sajátomat elég ütősnek, így ez az irány lassan feledésbe is merült.
Aztán pár éve eljutottam odáig, hogy már volt egy saját autó fizikám, ahol részlegesen koszolódnak, melegszenek és kopnak a gumik, a 900 fokon izzó fékek hevítik a felnit amitől melegszik a kerékben a levegő,
ezáltal nő a belső nyomás és ez befolyásolja az autó irányítását. Van kb. 6-700 fizikai paraméter, szinte minden állítható… vajon milyen játékot csináljak?
A közösségi oldalakon persze egyből elláttak jó ötletekkel; “Csinálj arcade autóversenyt, ahol lehet ugratni és rakétával szét lehet lőni egymást.” 🙂
Ennél azért úgy éreztem kicsit többre hivatott a dédelgetett hobbi projektem, és már nyilvánvaló volt, hogy mi a helyes irány.
A Forma 1 nagyon sok szempontból hálás témakör, főleg, ha az ember be tudja vállalni, hogy elkerüli a licencelt tartalmakat, és beéri a kamu autókkal és kamu nevekkel.

Milyen kihívások vannak egy utcai autóversenyhez képest?
Tartalom szempontból nagyon szerencsés, mert az autók geometriája elég hasonló, és meg lehet úszni a több hetes stilisztikai pepecselést, ami egy olasz sportkocsi esetében felmerül.
A pályák száma is korlátozott, ráadásul nem túl hosszúak, így a tartalom “gyártás” viszonylag egyszerűbb, ami az egy fős fejlesztésnél nem hátrány.
Másrészt ami a programozási részt illeti nagyon sok furmánnyal lehet szembesülni, és vannak dolgok, amiket nem lehet megúszni;
A résztvevők száma adott, nem spórolhatok, hogy csak 10-en indulnak, ha valami nem optimális.
Sokkal okosabb ellenfelek kellenek. Egy GT autósban ha az ellenfél kicsit meglök a kanyar előtt, semmi baj, kis puffanás, mérgelődünk, megyünk tovább. Itt simán letörik egy alkatrész és lehet haza menni.
Ráadásul az ellenfelek is fizikával vezetnek, nincs előre scriptelve semmi, csalás nélkül olyan köridőket kell autózniuk ami reális és kihívást jelent.
Az F1-ben van két dolog ami amúgy “mellékes”, de mindenki elvárja, és ha nem csinálod meg, akkor béna vagy, és kicikiznek a többiek; Az esős verseny és a kerékcsere.
És innentől indul az őrület… Esőgumik, száraz gumik. Száraz gumi esőben, esőgumi szárazon… elment a felhő, szárad a pálya, száraz ív, nedves ív…
A kerékcseréről nem nyilatkozom, mert még mindig gyűjtöm a lelki erőt az elkészítéséhez.

Kiknek szánod a játékot?
Mindenkinek aki szereti. Régen rengeteget játszottam az F1GP-vel (és a folytatásokkal), és nagyon élveztem, hogy gombokkal játszva is elhitette a játék, hogy marha jól vezetek és én vagyok a bajnok.
Szeretném folytatni ezt a hagyományt, és lesz rengeteg beállítás, amivel a játék majd segít, és gombokkal is bárki könnyedén sikereket érhet el, de az igazán menők bekapcsolhatják a “Full Authentic Experience” módot, ahol kézzel kell sebességet váltani, és már azért is jár a steam achievement, ha mentünk egy kört úgy, hogy nem tört össze az autó. 🙂

Hol követhetnek akik követnék a munkásságod?
Twitter: bmarci7
YouTube: Marcell Baranyai
Valamint az “Amatőr Játékfejlesztők” FB csoportban és a sarki kocsmában 😉

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑