Enterball

Fejlesztő: ‘A’ Studio
Kiadás éve: 1988

ep128.hu: Aligha akad olyan Enterprise tulajdonos, aki nem ismerné az Enter Ball-t. A program igen sikeres lett a gép forgalmazásának idejében, az eladási toplista 6 helyéig küzdötte fel magát. Bár a program grafikai kivitelezése átlagosnak mondható, sikerét valószínűleg hiánypótló jellegének köszönhette: az oly sikeres Arkanoid stílusú “falbontó” játék egyetlen színvonalas megvalósítása volt a maga idejében. Sikerét csak a később megjelenő, jó minőségű Spectrum átiratok homályosíthatták el.

A kazettához a következő fantáziadús kerettörténetet mellékelték:

“2213-at írunk. A hírhedt varázsló, a computermágus McKell Daughleny feldühödvén azon, hogy a boltban az orra elől vitték el az utolsó angol nyelvű Enterprise-t, a varázsjoystick-ja egyetlen suhintásával betölthetetlenné tette az összes Enterprise programot. A rettegés szele söpört végig a világon. Mi lesz, ha nem játszhatnak soha többé szeretett programjaikkal? A varázsló azonban megkönyörült a szenvedő emberiségen. Készített egy játékot, és elküldte a világ legügyesebb játékosainak. Ha valakinek sikerülne teljesíteni a játék összes pályáját, a programok megszabadulnának a varázslat alól.”

Betöltés után egy kellemes zene csendül fel “Enterprise-os hangszerelésben”, valamint megtudhatjuk, hogy a SPACE megnyomásával indíthatjuk a játékot. Előbb még megnézhetjük a toplistát (már aki nem nyomja el a SPACE megnyomásával), majd kirajzolódik a játéktér. Az irányítás a beépített-, vagy EXT1 botkormánnyal történik. Az ütőt mozgathatjuk a két SHIFT gombbal is, így kímélhetjük a beépített botkormányt. Használható a PAUSE is a játék megállítására, valamint az ‘S’ kikapcsolja a digi hangeffekteket.


Elsőre talán nem is gondolnánk, de a játék sok apró, de ötletes újdonságot tartalmaz!

  • A labda a játékképernyő bal oldalán, egy kis dobozból indíthatjuk. A doboz ajtaja a ‘le’ iránnyal nyithatjuk ki. Így nem kell a játék indulása után fejvesztve kapkodnunk a labda után.
  • A játék nem addig tart amíg az utolsó téglát is lebontjuk (hosszas célozgatás után…), hanem amíg el nem találjuk a minden nehézségi szinten megtalálható fehér, gyémánt alakú testet!
  • Bár a botkormány nem teszi lehetővé a nyomás erősségének érzékelését (bármennyire is szeretnénk, maximum letörhetjük a beépített botkormány karját…), a program intelligensen változtatja az ütőnk sebességét, attól függően, hogy milyen messze vagyunk a labdától. Ez egyedülálló (és nagyon hasznos) ötlet, hamar meg fogjuk szokni a “jót”!
  • A SPACE (tűz) megnyomásával tudjuk “lökdösni” a táblát (a flipper programokhoz hasonlóan)! Minden lökésre a labda felfelé veszi az irányt. Van több olyan pálya, ahol egy szűk csatornába kell belőni a labdát, hogy aztán végre eljusson a bontható téglák kamrájába. Ám ezt a csatornát sokszor fekete téglával zárják le, így többször meg kell ismételni a produkciót a bejutáshoz. Ekkor jól jön, hogy a kifelé tartó labdát gyorsan vissza tudjuk fordítani. Ha sokat “lökdösődünk” a program letilt (nem bírjuk mozgatni az ütőnket).
  • Ebben a játékban nincsenek repkedő tárgyak, de némelyik tégla eltüntetésekor jutalmat itt is kaphatunk. A felvehető jutalom a játékképernyő bal oldalán egy kis dobozban jelenik meg, ahova “beparkolva” fel is vehetjük azt. A kapu csak egy rövid ideig marad nyitva, így ha nem vagyunk elég gyorsak, bezárjuk magunkat a “kalitkába”!
  • Ha a labda a játékképernyő függőleges falain látható lyukakba kerül, a túlsó oldalon jelenik meg.

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑