22/23 interjú #14 Putnai Csaba

A fejlesztő mesél a BOB: a thousand lives játékáról, az Indie of the Year helyezésről és a Steam árnyoldaláról.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Update: a publikálás másnapján első helyezett lett a GDWC januári top10 szavazásán a játék.

2022 nyarán jelent meg a BOB: a thousand lives című első játékod. Mi a játék története? Mióta foglalkozol a projekttel és egyáltalán a játékfejlesztéssel?

A Bob: A thousand lives egy egyedi perspektívájú fikció ami egyszerre szól a halál utáni életről a világ végtelen megújulásáról, az emberek megtestesült félelmeiről és az avval szembeni küzdelemről amit ez a kisfiú Bob hivatott prezentálni. A játék egy alternatív életút tele megpróbáltatásokkal, kétségekkel és kérdésekkel amiben Bob szenvedélyesen mesél magáról. Életút, melynek végén egyszerre kapjuk meg a legegyszerűbb magyarázatot minden felmerülő kérdésre amiben Bob is megtanulta elfogadni a valóságát.

45 éves vagyok, gyakorlatilag 5 éves korom óta határozza meg az életem a játékok világa és a számítástechnika majd minden formája, így számomra magától értetődő volt hogy előbb-utóbb a játékfejlesztésbe is belecsöppenek majd. 2021 év elején merült fel a játék elkészítésének az ötlete, ekkor is kezdtem a játékfejlesztéssel foglalkozni.

Megjelenésében a Playdead játékokra hajaz, mechanikáiban pedig a preciziós platformer elemek keverednek a soulslike stílussal. Mik voltak számodra az inspirációs források?

A 2D-s platformer műfaját gyerekkorom óta az egyik kedvenc stílusomnak tartom, így a játék műfaja nem volt kérdéses számomra. Az Inside vagy a Limbo játékok mesterien nyomasztó hatása biztosan inspirált a játék elkészítésében, hiszen nagyon kedvelem a Playdead mindkét játékát. Egy-egy fejlesztés nélkül eltöltött pihenőnapon (ilyen kevés volt a másfél év alatt) a Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne játékok adták a kikapcsolódást és az elvonatkoztatást számomra, tehát a kérdés tökéletes volt, nagyon pontosan meghatározta a válaszokat is.

Milyen visszajelzéseket kaptál a játékosoktól, kritikusoktól vagy a sajtótól?

Szinte kivétel nélkül csak pozitív visszajelzések érkeztek mindenkitől. A játékosoknak nagyon tetszik, de amit korunk „betegségének” tartok, ami véleményem szerint a jelenlegi túlkínálat-dömpingnek és az emiatt átalakult játékoskultúrának köszönhető, úgy látom hogy csak egy szűk rétegnek van elég kitartása ahhoz hogy az ilyen típusú játékokkal tartósabban foglalkozzanak. Amit rengetegen kérték hogy legyen sokkal könnyebb a játék, de úgy vélem hogy a nehézség (ahogyan az életben) a játék szerves részét képezi, ezért ahogyan a történeten vagy a zenén nem tervez az ember egy kész játék esetében változtatni, úgy a nehézségen sem lenne indokolt.

15 órányi játékmenetet ígér a játék, milyen kihívások voltak a történet megírásánál?

A játék története számomra is meglepő módon hamar megszületett. Utólag úgy érzem, hogy a Bob történet részét csak le kellett vetkőzzem magamról, hiszen ha átvitt értelemben is, de a mindennapunk egyforma küzdelmei mindannyiónk életében megvannak egyfajta rutinként. Ezek a rutinok ha minden embernél nagyon hasonlók is, mindenki máshogyan éli meg, azaz máshogyan meséli el. Az én mesém a Bob: A thousand lives.

Több helyen is olvasható, hogy egyedül fejlesztetted a játékot, volt bármi külső segítséged?

Technikailag nem volt segítségem, a játékot egyedül készítettem. Úgy érzem hogy nem tudnék csapatban jól működni, ezért ezt nem is erőltetem. Közös munkát csak úgy tudnék elképzelni, ha egy nagyon közeli kapcsolatban lévő emberrel tudnék együtt dolgozni, amire talán a későbbiekben lesz is lehetőségem egy másik projektben. A játék személyes mivoltát tekintve, talán nem is születhetett volna meg így, több kéz, elv vagy perspektíva hatására.

A készítés minden elemét élveztem, hiszen változatos volt. Úgy a zenekészítésben ahogy a grafikai munkákban volt tapasztalatom, ezeket remekül tudtam kamatoztatni a játékban. Számomra a legnagyobb segítséget az inspirációt a Feleségem, a Családom és az egyik barátom (tartalékfiam) Fischer Iván adta, aki a tanulmányai miatt érthető módon kissé kiszorult a marketingből, ugyanakkor részt vett a játék tesztelésében amit a Feleségemmel ketten intéztek.

A játék hangulatos aláfestő zenéit külön videókban is bemutatod a csatornádon. Mennyire volt fontos szempont a komplex audio-vizuális élmény? Volt bármi előképzettséged a zeneírást illetően?

Számomra evvel volt teljes a kép. A zene és a hanghatások kihagyhatatlan részei a játéknak amik kihangsúlyozzák a drámaiságot, megágyaznak egyes történéseknek vagy levezetnek egy-egy akciót. Tisztában vagyok avval hogy a zenéim nem szokványosak, de szándékosan szerettem volna külön, egyes helyeken már-már összeférhetetlen stílusban lázadó módon ellenszegülni a játékhoz várható audioszereotípiáknak. Egyébként a zenekészítés a másik olyan dolog az életemben, ami fiatalkorom óta elkísért idáig.

Tervben van a játék kiegészítése vagy folytatása?

Igen, tervezek kiegészítést a játékhoz és megfordult a fejemben egy későbbi második rész is esetleg, de fontosnak tartom hogy ne erőszakoljam ki ezeket magamból. Ha képes lesz arra hogy “magától megszülessen” én mindent elkövetek abban, hogy készen álljak arra, hogy ezt a szülést is levezessem.

A játék a nagyszerű hetedik helyet érte el az IndieDB Indie of the Year 2022 szavazáson. Olyan címekkel került be együtt a top10-be, mint a Vampire Survivors vagy a Turbo Overkill. Milyen érzés ilyen előkelő helyre bejutni és mi volt az út amíg ide eljutott a játék?

Nagyon jó érzés, és büszkeséggel tölt el hogy a játékom nehéz és rögös útja ellenére el tudta érni ezt a helyezést. Ennek útja a legtöbb fejlesztőtársam által is ismert akadályokkal tarkított, amikkel minden nap szembesülünk. Nevezetesen a közönyök, ígéret-völgyek és passzívitás cunamik az influencerek részéről és kihúzott székek a fenekek alól (ez utóbbira egy későbbi kérdésben kitérek). A fentieket természetesen kompenzálja a remek játékosközösség visszajelzése, egyes jóérzésű Youtuberek hozzáállása és segítőkészsége (pl.Pii89) és a rengeteg kitartás és erő, ami nem hagyja hogy a fejlesztők értékes munkája a süllyesztőben kössön ki. Egyszerűen ki kell állni a munkádért, és mellette lenni jóban-rosszban, a nap 24 órájában.

Lett bármi hozadéka az IndieDB helyezésnek?

Annyira friss ez az élmény, hogy egyelőre még nem tapasztaltam semmi hozadékot. Alapvetően a játékom még mindig nincs széles körben elterjedve, ezért ennek a híre is viszonylag kevés emberhez juthatott el ennyi idő alatt, de a korlátozott lehetőségeimet kihasználva igyekszem a jövőben mindenkinek a tudtára adni. Sajnos a játékhoz kapcsolódó marketingmunkákat is én végzem, amihez nincs képzettségem és sokszor affinitásom sem, ezért ez a része megy ahogy megy, de számomra mindenképp nyűg. Ehelyett szívesebben foglalkoznék csak a fejlesztéssel.

A játék bár korábban Steam-re lett promózva, azonban most egy ideje csak Microsoft Store-ból elérhető. Milyen döntés áll ennek a hátterében?

Egyszerű és egyoldalú döntés volt, a Steam részéről. A döntésük jól jellemzi a mai monopol helyzetben lévő cégek hozzáállását, és arroganciáját. A történet röviden arról szól, hogy néhány ismerősömnek megvásároltam a játékomat, akik hálából értékelték azt. Ezt a 3-4 értékelést a Steam csendben eltávolította, majd amikor érdeklődtem ennek oka felől azt a tájékoztatást kaptam, hogy ezek a vélemények megtévesztően befolyásolják a leendő vásárlók vásárlási döntését, ezért kerültek eltávolításra. A következő és egyben utolsó válaszomban a mindenki számára nyilvánvalóan, évek óta korruptan működő, a Steam rákfenéjének mondható Kurátori rendszert állítottam szembe evvel, hiszen azt gondolom hogy ha valami tévesen befolyásolja a leendő vásárlók véleményét, akkor az a lezsírozott Kurátorok 22.000 pozitív véleménye. Erre a válaszra érkezett a fiókom, és a játékom kitiltása a közösségből, további párbeszédek vagy jogorvoslat nélkül. Azt hiszem hogy ezek után mindenki vonja le azt a tanulságot, amit szeretne.

Egyébként a Microsoft Store-on kívül elérhető még a GameJolton, az Itch.io-n és a Kartridge-n is a Bob: A thousand lives.

Teljesen érthető a Steam-mel kapcsolatos problémád. Nem tervezel ennek nagyobb hangot adni, vagy van már valami kezdeményezés esetleg ezzel kapcsolatban? Mi indokolta egyébként az értékelések eltávolítását?

A steam kapcsán, igazából az igazságérzetem miatt nap mint nap tervez fellépni ellenük, a józan eszem viszont nyugalomra int, és azt hiszem az utóbbinak van igaza ha az egészséget nézzük. Az ő víziójuk az volt, hogy az általam ismerősöknek megvásárolt játék értékelésének nincs helye náluk, mert megtévesztő. Az utolsó, korábban említett levelemben próbáltam érvelni avval is, hogy Ők biztosítanak lehetőséget arra az oldalukon, hogy akár a barátaimnak is megvásárolhatom a játékot egy szinte szó szerint ilyen feliratú gomb segítségével, ha így vettem volna meg a játékot akkor sem véleményezhették volna? Ezekre a dolgokra és sok egyéb másra már nem volt lehetőségem válaszokat kapni az azonnali törlés miatt. Ami árulkodó a történetben hogy az értékeléseket eltűntették és részükről le volt zárva a történet. Ha ezután nem veszem észre hogy eltűnt pár értékelés, nem firtatom ezt levélben és nem írom le a válaszuk után a véleményemet a korrupt kurátori rendszerről, még most is a Steam tagja lennék, -4 értékeléssel. Ha azt kérdezed hogy mi volt a baj avval az eredendő néhány értékeléssel, azt én sem tudom. Talán az hogy előtte-utána egy ideig nem kaptam értékeléseket, aznap viszont négyet. Őszintén szólva tényleg fogalmam sincs, ez az utóbbi is már csak spekulált agymenés részemről.

Lett bármi különleges hozadéka esetleg az elmúlt évek nehézségeinek a fejlesztés szempontjából?

Igazából nem mondhatnám. Bizonyos körülményeknek köszönhetően mi előtte is viszonylag izolált életet éltünk, tehát ha mondhatjuk ezt, a covid maximum abban segíthetett, hogy mi is normálisnak érezhessük magunkat, másfél év erejéig.

Milyen terved van az idei évre? Másik játék esetleg?

Talán, de amíg még nem érzem azt hogy Bob teljesen elkészült, nem várható másik projekt. Az idei évben szeretném finomítani pontosítani és hangolni a Bob: A thousand lives-t, tehát amit ígérhetek, hogy idén még jónéhány NAGY frissítéssel találkozunk majd. Emellett a tavalyi év szeptembere környékén felkerestek a Feardemic kiadótól, és megkértek arra hogy foglalkozzunk a játék konzol kiadásaival. Sajnálattal el kellett utasítanom a kérést avval az indokkal, hogy a játékon még rengeteg fejlesztést szeretnék eszközölni, ezért ha a végleges-közeli állapotba kerülök vele (amit vélhetően csak 2023-ban érek el) akkor térjünk vissza erre. Kapacitás hiányában sem tudtam volna erre fókuszálni. Ők nagyon megértően elfogadták a választ, és biztosítottak arról, hogy idén is élhetek evvel a lehetőséggel. Ez talán még terv lehet idénre, ha kitartanak az ajánlatuk mellett.

Köszönöm szépen a lehetőséget!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.


Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.


Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑