22/23 interjú #39 Artery Studios

Bakó Tamás mesél világhírű játékokhoz készülő modelleikről, a legújabb Hot Wheels pályáiról és hogy lesz-e még RTX VR-ban unikornis versenyjátékuk.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Talán a legelső kérdés ami felmerül, ha az ember elmerül a stúdió történetében, hogy az Artery mit is csinál pontosan? Látunk egy komikusabb vizualitással rendelkező játékfejlesztő Artery Games-t, illetve egy hiperrealisztikus outsource csapatot Artery Studios néven. A kettő ugyanaz lenne?

Igen, a kettő ugyanaz. 2007 év végén alakult az Artery, akkor kifejezetten 3D outsource munkákra készülve. 2010-ben azonban beleolvadt a cégbe egy kisebb társulat, akikkel közösen játékokat is fejlesztettünk, egy egészen komoly oktatási MMO-t, néhány mobil játékot és a Secret of the Magic Crystals-t. 2012 környékén vált nyilvánvalóvá, hogy mobilon is előretörtek a “nagyok”, több pszichológus és közgazdász dolgozik a “whale”-ek lehúzásán, mint játékfejlesztő azon hogy élményt adjon a játékosoknak. Az F2P előrenyomulása a Premium-al szemben demotiváló volt, ezért elengedtük ezt a vonalat és 100%-ban visszakerült a fókusz a tartalomgyártásra.

A 2010-es Secret of the Magic Crystals lótenyésztő szimulátor a mai napig nagyon pozitív értékelésen áll a Steam-en, nem véletlenül jött ki hozzá a Dress Up és a The Race kiegészítő négy évvel később. Mi volt ennek a játéknak az alap koncepciója, mi ihlette?

Ezt a játékot a fentebb említett barátaim hozták be az Arterybe és szinte már készen volt mire egyesült a két csapat. Mikor ők kiváltak, akkoriban leheltünk új életet a játékba. A végtelen portolással, kiegészítőkkel viszonylagos sikereket értünk el. A játékot elsősorban az ihlette, hogy akkoriban volt többeknek kisgyermeke és olyan játékot szerettünk volna, amivel ők is tudnak játszani.

Az alapkoncepció ott bukott el, hogy “mindenkinek” készült a játék. Felnőtteknek komolytalan volt a történet és stílus, gyerekeknek viszont a stratégiai elemek voltak túl összetettek. Illetve az akkor még 1.0-nál járó, teljesen ismeretlen és csak OSX-en futó Unity komolyabb megismerése is cél volt, hiszen akkor még egy rizikós – de utólag igazolt – döntés volt az ingyenes Torque engine-ről a fizetős és OSX-re lockolt Unity-ra váltani.

2015-ben felfedezte magának a játékot előbb a Rock Paper Shotgun, majd ennek folyamán PewDewPie is. Hogy csapódott le nálatok ez a médiafigyelem, ráadásul ennyivel később?

Ez korábban indult, nem emlékszem pontosan mikor, de az első Steam nyári vásárnál járhattunk amikor egyrészt “véletlenül” kiszivárogtattam a vásár kezdeti dátumát – sehol sem írták előtte hogy ez titkos információ -, másrészt kitaláltuk hogy legyen 90% kedvezmény a játékra ami akkoriban szinte nem is létezett. Ennek köszönhetően elterjedt egy kihívás, minek során aki megkapja ajándékba a játékot valakitől, annak végig kell játszania. Mivel volt benne számtalan achievement és trading card, ezért ezt a kihívást rengetegen komolyan vették. Illetve a 90% leárazás miatt ez a játék lett az amire az utolsó maradék fillérjeit sokan költötték a wallet-ből. Kvázi egy gag lett a játékból, és később erre játszottunk rá a kiegészítőkkel. Ha már poénnak lett a játék véve, akkor toljuk meg a poént.

2017-ben érkezett egy elég különleges mechanikájú marionett-hack&slash Theater of Doom néven, illetve be van jelentve Steam-en egy ígéretes Max Mozart nevű beat’em up játék. Hogy alakultak az elmúlt évek játékfejlesztései?

A ToD-t egyik barátunk fejlesztette, azonban mindig is szívesen segítettünk másokat, ezért megbeszéltük hogy az Artery adja hozzá a fejlesztő eszközöket és infrastruktúrát hogy meg tudja jelentetni. A Max Mozartot és Curse-t szintén ő jegyzi (Dósa “Nihil” Gábor), vele egészen 1999-ig nyúlik vissza ismertségünk, még a HumanSoft-ban dolgoztunk együtt először és a mai napig csapatunk oszlopos tagja.

Az unikornis versenyek lovairól időközben átnyergeltetek a lóerőkre. Évek óta realisztikus járművek készítésével is foglalkoztok, bedolgozva több versenyjátékhoz is. Hogy jött a lehetőség, hogy olyan szériákon dolgozhassatok, mint a MotoGP vagy az F1 Manager 22?

2012 óta vagyunk a Milestone állandó “beszállítói” motorokkal, motoros ruházattal és – pár éve – pályákkal is. Nem sokkal később jött az elhatározás, hogy az egyre fejlődő technológiai és esztétikai igények miatt fókuszáljunk rá egy területre és legyünk ott a legjobbak. Így jött, hogy tudatosan járművek készítésére – tágabb értelemben “hard surface” modellezésre álltunk rá.

Eleinte a legtöbb munkánkat (2007-es kezdetektől) a korábbi munkakapcsolataimnak köszönhettem. A 2000-es években Angliában dolgoztam a Sonynál (SCEE Cambridge), illetve a Travellers Tales-nél és ottani barátok, kollégák adták meg a lehetőséget az elinduláshoz. Azóta pedig bármilyen reklám nélkül a jó munkánk híréből jönnek az újabb ügyfelek és megrendelések. Ha egy Art Director átmegy egy másik céghez ahol szintén van igény hasonló grafikai tartalomra amit kiszerveznek, akkor szinte biztos hogy jelentkezni fog nálunk. Az F1 Manager-be is egy korábbi kapcsolaton keresztül vezetett az út.

A realisztikus járművek mellett dolgoztatok a Witcher 2-ön, az Elite Dangerous-on és a Hot Wheels Unleashed-en is. Ezekhez miket készítettetek?

A Witcher sorozatba kisebb prop-okat gyártottunk (asztalok, székek, különböző használati tárgyak), illetve rengeteg karakternek a LOD-ja készült nálunk.

Az Elite Dangerous különösen kedves a szívemnek, annó Commodore-on az eredeti játékkal rengeteget játszottam, majd Amigán az Elite II volt talán az a játék amibe a legtöbb órát beletettem. Nagyon örültem amikor bejelentették a folytatást több mint tíz éve és már akkor álmodoztam róla, mennyire jó lenne a gyerekkori kedvenc új változatán dolgozni. Ez is egy régebbi kapcsolaton keresztül valósult meg. Kezdetben űrhajó kiteket gyártottunk, később már fegyvereket is, most már teljes űrhajókat is gyártunk a játékhoz. Fantasztikus érzés látni ezeket a játékban.

Mint a Milestone egyik legstabilabb állandó partnere jött a lehetőség, hogy a Hot Wheels-en is dolgozzunk. Eleinte arra számítottunk hogy itt is autókat fogunk gyártani, azonban legnagyobb meglepetésünkre itt pályákon dolgozhattunk, ráadásul a korábbiaktól eltérően kevésbé realisztikus stílusban. Teljes pályákat gyártottunk a játékhoz, például a Looney Tunes, Batcave, Garage pályákat is mi készítettük.

Mettől meddig tart egy outsource cég feladata? Teljesen rekonstruáltok egy járművet, olyan szinten, hogy az szinte drag-n-drop beilleszthető legyen az engine-be modellel, textúrákkal, riggeléssel és egyéb programozással?

Ez projektenként és megrendelőnként nagyon változó. Van ahol fotók alapján indulunk el és modellezünk le egy autót, majd egészen az engine-ben való rigelésig visszük végig, beleértve az anyagjellemzőket, textúrákat, animációkat (ajtók, ablaktőrlők), LOD-okat, lokátorokat hogy hova kerül a pilóta keze, lába, feneke, feje, stb. Itt a fejlesztőnek leginkább már szinte “csak” a fizikai modell beállítása marad.

Azonban sokszor 1-1 munkafázitől vagy -ig bíznak meg minket. Például adott a CAD file és csak az in-game modell legyártása a kimenet, a LOD-okat, textúrákat és egyéb részfeladatokat már a megrendelő végzi. Az sem ritka ahol csak textúrázunk, vagy például csak a LOD-okat gyártjuk le egy-egy modellhez.

Az Artstation-ös portfóliótok egy része Unreal Engine-ben lett renderelve és feltételezem a játékok is ezt használják amikbe bedolgoztok. Mennyire mentek bele az asset-ek készítésébe, mint fejlesztők?

Ezen a téren – is – ki vagyunk szolgáltatva a megrendelőknek. Elsősorban a projektekbe dolgozunk bele, ehhez kapunk hozzáférést, az ő Unreal, Unity vagy egyéb engine-jeiket használjuk (ezek sokszor módosított engine-ek). Ezen belül pedig általában annyira ássuk bele magunkat amennyire az adott munka megköveteli. A portfóliónkat szándékosan raktuk össze Unreal-ben, szerettük volna ha engine-ben mutathatjuk meg, hogyan néznek ki a munkáink.

Ti mennyire használjátok ki az Unreal Engine főbb újdonságait, mint az 5.0 nanite, lumen rendszere, vagy az 5.1 RTX VR-ja?

Elsősorban a fentiek miatt – nincs még komoly tapasztalatunk Unreal 5.0-val, de várjuk a lehetőséget, előbb utóbb oda is eljutunk.

Milyen szakemberekből áll most össze a csapat? Illetve hol tart most a létszám, bővültök folyamatosan?

Legnagyobb számban modellezők találhatóak meg a csapatban, illetve generalist-ok akik értenek több területhez is a 3D modelezés/textúrázáson belül. Ma már egy rendes több lépcsős hierarchiában dolgozunk, van felső vezetés, belső minőség ellenőrzés, ügyfél kezelés, ésatöbbi. Jelenleg 40 és 50 fő között mozgunk és folyamatosan bővülünk, keressük a megfelelő munkatársakat kezdőtől a rutinos profikig.

Lett bármi különleges hozadéka az elmúlt évek nehézségeinek a csapat életében?

Az Artery 2013 óta nagyjából teljesen remote csapattá vált. A sok vidéki kolléga és a rugalmasság miatt akkor felszámoltuk a budapesti irodánkat. Tehát a munkaszervezés, belső folyamatok eleve mind online mentek. A covid ennél fogva semmilyen problémát nem okozott nekünk, sőt inkább segített, hiszen akkor se volt hova menni ha szerettünk volna.

A belpolitika már más kérdés, a 2022-es infláció és törvénymódosítások már jóval komolyabb hatással voltak a cégre, azonban az igényes, megbízható munkára mindig van kereslet, ezért igyekszünk ezen az időszakon is átverekedni magunkat és tovább növelni a szolgáltatásunk minőségét és hatékonyságát.

Utolsó kérdésként pedig: fogunk-e valaha versenyezni RTX VR-ban unikornisokkal egy Artery játékban?

Ezt nem tartom kizártnak, a Sotmc-nek több update-je és kiegészítője is van, amik közben készültek (2014-2015 környékén) és nem kerültek kiadásra. Szóval simán lehet, hogy ponéből jön majd egy ilyen update hogy felrázzuk kicsit a közösséget!

Köszi a lehetőséget!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: