22/23 interjú #38 Mad Raven Games

Varga Balázs mesél a készülő Nightmare Party fejlesztéséről, kapcsolatáról a horror műfajjal és a fejlesztés prioritásairól.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

A Nightmare Party egy kellően nyomasztó co-op horror FPS-ként fog érkezni. Honnan jött a játék ötlete, mi volt a fejlesztés eddigi története?

Az egész onnan indult, hogy 2020-ban Phasmophobiáztunk haverokkal. A játék akkori minősége nem volt túl jó, de ettől függetlenül rendkívül szórakoztató volt, és szerettünk vele játszani. Nekem az első gondolatom fejlesztőként az volt, hogy ha ez bejön az embereknek, ezt a minőséget én is tudnám hozni, meg egyébként mennyire fun lenne már saját játékkal tolni a haverokkal. Másnap el is kezdtem 3D modellezést tanulni, illetve fejleszteni. Rengeteget kellett tanulnom, de mivel már akkor 15 éve kódoltam, ez nem okozott problémát. Igyekeztem kisebb célokat kitűzni, és mindig ahhoz megtanulni a dolgokat, így apró lépésekben szedtem fel a tudást. Nyilván a fejlesztői múltam sokat segített, mert szerintem a kódolás a leglassabban megtanulható dolog a játékfejlesztésben, a műveszetet leszámítva, de ugye asset-eket tud venni az ember. Kódot venni már macerásabb, mert amiket én láttam, a jelentős részük elég gáz.

Számos jeles képviselője van a műfajnak akár film, akár játék formájában. Rád mi hatott a leginkább ezek közül amiből iheletett merítettél?

Hangulatban talán az újabb Resident Evil-ek, bár a Nightmare Party egyikre sem hasonlít. Igazából nem játszom horror játékokkal, mert rendkívül parázós vagyok. Mondjuk az utóbbi 2 évben, mivel kb. minden nap a saját horror cuccaimat bámultam meg teszteltem, egészen megedződtem. Sok horror filmet láttam már, de kiemelni szerintem egyet sem tudnék. Szóval nem mondanám magam egy nagy horror szakértőnek, alapvetően úgy állok hozzá, hogy amitől én félek, attól talán más is fog. Meg hozzá kell tennem, hogy nem hardcore paráztatós játék a terv, inkább a casual playereket célzom meg. A nehéz a többjátékos része, mert egyedül elég félelmetes tud lenni, több játékost viszont máshogy kell megcélozni, ott máson van a hangsúly.

A gonosz oldalnak és szórakozásának expozíciója már-már hajaz a Stranger Things legutóbbi évadára ha nagyon távolról hunyorogva szemléljük. Honnan ered ez a fajta narratív felállás?

Szerintem nagyon újat már nehéz kitalálni. Én nem vettem észre a párhuzamot, de mondasz valamit. Mint írtam, mondhatjuk, hogy a Phasmophobia volt az ihlet, viszont én nem vagyok híve az 1:1 másolásnak. Nem akartam egy ugyanolyan játékot fejleszteni (bár azóta már megcsinálta más, és ők is elég jól kerestek vele, szóval pénzügyileg valószínűleg jobban megérte volna egy gagyi másolat). A Phasmo-ban engem nagyon zavart, hogy nagymama sebességgel lehet csak közlekedni, illetve abszolút tehetetlen vagy. Persze ott ez adja az egész setting alapját, de én jobban szeretem a pörgősebb játékokat. Akkoriban mi aktívan Rainbow Six Siege-ztünk, nagyjából a gunplayt hasonlóan képzeltem el. Ugyanúgy van a fegyvereknek visszarúgása, csökken a sebzésük, minél messzebbre lősz velük, van max távolságuk is. Eredetileg egyébként csak a démon lett volna az ellenség, de hamar rájöttem, hogy ez így rohadt unalmas, úgyhogy kitaláltam a minion-öket, azóta meg már mini boss-ok is vannak. Az meg, hogy a démon szórakozik veletek, az onnan jött, hogy kell valami alap a mechanikákhoz, és ez volt az egyetlen kb. logikus magyarázat. Tudom, hogy ez így nem menő, de engem a gameplay érdekel, a körítés kevésbé, ez meg egy elég jó általános alapot adott az egésznek. Itt megjegyezném, hogy általában amit kitalálsz, az a gyakorlatban nem olyan jó, mint képzelted, sokat kell tesztelni, mire kialakulnak dolgok.

Lesz-e átfogó története a játéknak, ami átívelő szálakkal összeköti a pályákat?

Egyelőre sztori nincs tervben. A játék célja az, hogy leültök haverokkal, és paráztok, közben meg szórakoztok is. Anno megfordult ilyesmi a fejemben, hogy minden pályának lenne valami sztorija, ami kapcsolódik valahogy a többihez, de végül rájöttem, hogy erre abszolút semmi szükség nincs, és valahol meg kell húznom a határt. Mivel egyedül dolgozom az egészen, kénytelen vagyok bizonyos dolgokat kihagyni, megvágni, különben sosem készülök el vele. Viszont minden pályára egyedi feladatokat tervezek, mindegyikről máshogy tudtok majd kijutni, legalábbis egyelőre ez a terv.

Milyen világokat vagy környezetet tervezel még a jelenlegi metróállomáson és családi házon kívül?

Terv az egész sok van, időm sajnos kevesebb. Amit nagyon szeretnék, az a klasszikus horror helyszínek, kórház, börtön, elhagyatott lakások (ezen dolgozom épp), esetleg valami katonai bázis, vagy labor. Sajnos a level design annyira nem áll közel hozzám, az elején mindig lelkes vagyok, aztán a szöszmötölős cuccoknál nagyon hamar elmegy a kedvem, de azért igyekszem haladni. Az esetek nagy részében az a terv, hogy veszek egy pályát, és ahol nem tetszik, ott átalakítom. De egyébként ha 1-1 használok egy pályát, azzal is rengeteg meló van, pl. AI merre tud menni, hol spawn-ol, hol spawn-ol a loot, lámpák villogása, áramkapcsoló, villanykapcsolók, hangok, visszhang zónák, felületetek anyagának beállítása (lépések és lövések hangjához, vizuális effektekhez, bullet penetration-höz), a nyitható dolgok beállítása, és még van jó pár dolog. Szóval így is elég sok idő egy pályát összerakni, nulláról meg kb. hónapok.

Egy cikk megemlíti, hogy szívesen feldolgoznád a Rákóczi téri vásárcsarnokot is. Honnan jött az ötlet? Tervezel esetleg teljes magyar helyszíneket feldolgozni? Követed esetleg az Eltűnt Budapest vagy a Remorse: The List fejlesztését?

Igen, szeretnék magyar helyszíneket lemodellezni pályának, csak ez rendkívül sok meló, ami early access-ig nem fog beleférni. A pályáknak zártnak kell lenniük, ami természetesen lehet akár több épület kültéri részekkel is, vagy ilyesmi, viszont túl nagyok nem lehetnek. Legalábbis a mostani mechanikához nem passzolna egy túl nagy pálya, ami természetesen még változhat (változik is folyamatosan). Az Eltűnt Budapestet nem ismerem, a Remorse: The List-ből láttam videókat.

Egyedül készíted a játék minden részét? Van valami külső segítséged?

Egyedül. A 3D modelleket többnyire veszem, illetve a külső nézetes animációkat is. A belső nézetes animációkat én csináltam Maya-ban. A hangokat is veszem, viszont többnyire van velük utómunka (layerezés, effektek), és a sound designt is én csinálom. 17 éve gitározom, a zene és sound design eléggé érdekel, úgyhogy ezt többnyire élvezem.

Milyen engine-ben dolgozol? Miért pont arra esett a választás?

Unreal Engine 5.1. Eredetileg Unity-ben kezdtem, de egy idő után úgy éreztem, hogy le van maradva az Unrealhez képest, úgyhogy átálltam. Sokan azért választják az Unrealt, mert vannak benne Blueprintek, amikkel C++ kódolás nélkül lehet megoldani majdnem mindent. Én személy szerint a kód nagy részét C++-ban írom, Blueprinteket csak olyan dolgokhoz használok, amik sűrűn változhatnak (aztán azokat is átírom C++-ra). Szerintem egyébként két hely van, ahol a Blueprintek nagyon hasznosak, a UI és az animációk. Ami kezdőknek nehéz lehet Unrealben, az az, hogy csak a nagyon általános dolgokhoz van dokumentáció, elég sok dolgot neked kell kitúrni az engine kódjából, vagy fórumokon keresgélni.

Mikor várható az early access vagy egy demó?

Az early access 2023 novemberében várható, demón még gondolkozom.

Mik a tervek még az idei évre? Van tervben szimultán más játék?

Másik játék nincs tervben. Idén szeretném megjelentetni early access-ben, utána pedig szeretném elkezdeni a konzolos verziókat is összerakni (a controller support már nagyjából kész van). Jelenleg új pályákra fókuszálok, illetve szeretnék még több ellenséget. A skilleket kb. most fejeztem be, úgyhogy már lehet választani játékonként 2 passzív és 2 aktív skillt, ami szerintem visz egy kis plusz színt az egészbe. Természetesen rengeteg hibajavítás is lesz még idén, sajnos vannak funkciók, amiket kb. csak lebuildelt, Steamre felrakott verzióval tudok tesztelni, ezeket elég macerás javítani, ezért tologatom is őket egy ideje, néha kijavítok egyet. Amit nagyon szeretnék, az pár hónap múlva egy teszt pár emberrel Discord-ról, mert többnyire csak a feleségemmel ketten, illetve néha haverokkal tesztelek, de jó lenne majd pár külsős teszt is.

Köszönöm szépen a megkeresést!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: