Jatekfejlesztes.hu (2005): Nemrégiben készítettem interjút a Digital Reality-vel Magyarország legnagyobb játékfejlesztőcsapatával. A kérdéseimre Kiss István a DR egyik alapítója és jelenleg egyik Vezető Programozója és Kovács Zoltán a DR egyik Projekt Vezetője válaszolt. Utólag is köszönöm nekik az interjút.
Mondanál valamit a DR csapat történetéről? Hogyan alakult a csapat, kik alapították és mi volt a fõ cél?
Kiss István: Az elődcsapattal (Amnesty design) még 1991-ben kezdtük fejleszteni a „Reunion” című űr-stratégiai játékot. Fiatalok voltunk és lelkesek, és meg akartuk mutatni, hogy képesek vagyunk az akkorra már egyre profibbá váló játékokkal a lépést tartani.
A DR jelen formájában kb. 1995-tõl létezik, akkor váltunk ’hivatásos’ játékfejlesztőkké. Egy darabig az ’űr-stratégia’ vonalat követtük, de a stílus lecsengése után – amiről a „Homeworld 2” sikertelensége még a legkétkedőbbeket is meggyőzte – egyre inkább a hagyományos RTS-ek felé mozdulunk el.




Mi volt az elsõ program amiért már pénzt is kapott a csapat?
Kiss István: Hát, ha az átlag havi négyezer forintot pénznek lehet nevezni, akkor már a Reunion-ért is! 🙂
A csapat milyen fajta játékokat szeret programozni? Csak RTS-t vagy új dolgokat is szeret kipróbálni?
Kovács Zoltán: Minden játék fejlesztése érdekes feladat és komoly kihívás. Most is folyik más stílusú játék fejlesztése, ezt legalább akkora lelkesedéssel fejlesztjük, mint az RTS játékainkat.
A játékfejlesztők milyen játékokkal tudnak kikapcsolódni?
Kiss István: Van aki RTS-ezik, sokan inkább gyorsabb tempójú FPS-játékokkal ütik agyon az időt, de mostanában mégis a WoW az úr…
A rovat leginkább játékfejlesztéssel és programozással foglakozik. Meg tudnád mondani, hogy milyen nyelvet érdemes tudni annak aki programozó szeretne lenni és mit kell tudnia annak aki designerkedésre akarja adni a fejét?
Kovács Zoltán: Ma a C++ nyelv a standard a játékfejlesztésben. Amikor mi játékfejlesztőket keresünk, akkor elsősorban tehetséges programozókat keresünk, ha valakinek van játékfejlesztésben használható speciális tudása és/vagy tapasztalata, az persze mindig pluszt jelent. Designerek esetében nagyon fontos a tapasztalat és a nagy játékos tudás, az összefogott gondolkodásmód és a rendszerben való látás. Ráadásul nekik mindemellett pontosan ismerniük kell az aktuális trendeket, a jól menő játékokat és képesnek kell lenniük újszerű ötletek után kutatni, azokat megfelelően integrálni játékainkba.
Az interjú eredetileg 2005-ben jelent meg, az azóta megszűnt jatekfejlesztes.hu weboldalon. Az interjút készítette: Hacker
Mikor érdemes elkezdeni a programnyelvek tanulását és a játékok készítését?
Kovács Zoltán: Sokunknak a gyerekkori élmények a meghatározóak, ezek az élmények tesznek minket elkötelezetté a játékfejlesztés felé. Szóval, minél előbb kezdi valaki, annál jobb, hiszen 23-25 éves korában, amikor egy ilyen csapatba integrálódhat már tapasztalt emberként tudjuk alkalmazni – a szakképzett és tapasztalt emberek érik a legtöbbet ebben a szakmában.
Régen nagy divat volt a garázsjátékok fejlesztése és akkor akár sok pénzt is lehetett kapni értük. Ma már érdemes garázsprojektbe fektetni az időt és energiát?
Kiss István: Manapság egyre nehezebb a mind nagyobb költségvetésből gazdálkodó játékokkal versenyezni. Ennek ellenére érdemes belekezdeni, de csak ha megvan a lelkesedés es a kitartás – és persze nem mellékes az anyagi háttér szerepe sem, ez az utóbbi években teljesen előtérbe került. Ez most részemről nem csak egy elcsépelt szöveg: nagyon kevesen jutnak el odáig, hogy egyáltalán egy demót is le tudjanak tenni az asztalra, pedig hihetetlenül sokan elkezdik…ám egyszercsak elfogy a lelkesedésük…
A legális fejlesztőeszközök megvásárlása igen drága, így egy kezdő csapat az ilyet nem engedheti meg magának. Lehet ilyenkor csinálni valamit (persze úgy, hogy ne lépjük át a határt)?
Kovács Zoltán: Rengeteg ingyenesen használható fejlesztőeszköz létezik. Ezek az eszközök több esetben megközelítik a profi eszközök színvonalát. Érdemes felkutatni és megismerni őket, mert van, amikor az ingyenes eszközök valódi alternatívát biztosítanak a fizetős konkurenseikkel szemben.




Mennyi esélye annak, hogy egy hobbi fejlesztőgárdából egy profi csapat alakulhasson Magyarországon?
Kovács Zoltán: Ilyenre napjainkban is láthatunk példát, igaz csekély számban. Lehet, hogy tényleg kinövi magát a csapat és képes egyedül nevet szerezni, de ehhez tőke és profi cégvezetés kell. Az már inkább valószínű azonban, hogy a csapat együtt vagy a tagok külön-külön egy már ismert fejlesztő cégben folytatják tovább a karrierjüket.
Hogyan lesz egy kis játékötletből egy profi játék? Hogyan zajlik a játékfejlesztés nálatok?
Kiss István: Ez a procedúra kiadónként nagyon eltérő, de egyre inkább jellemző, hogy a végleges szerződés előtt valamit le kell tenni az asztalra. Ami ezen az első szinten a lényeg, az a jó design dokumentum és a csodálatos grafika. Ezután következhet a tényleges fejlesztés, melyet mindig is a kiadó szempontjai fognak vezérelni, hiszen a fejlesztés költségeit õ állja, úgynevezett előrefinanszírozást végez. A kiadó ismeri pontosan a célcsoportot, akiknek a játékot szánja, õ pozícionálja a terméket és ezek függvényében a készülő termék minden részletébe beleszólhat, de az ötleteket a fejlesztő (azaz jelen esetben a DR) szállítja, õ csak választ az alternatívák közül vagy segít nehéz kérdésekben (milyen „feature” maradjon a játékban és melyik ne) a döntéshozatalban.
Milyen játékot érdemes először fejleszteni egy kezdőnek (vagy egy kezdő csapatnak)?
Kiss István: A stílus majdnem mindegy, de azért érdemes a trendeket figyelni. Ezek értelmében jelenleg minden játékstílus egyre inkább az akció irányába sodródik: a kihalt műfajok életre keltésére nem szabad vállalkozni, ami szép volt szép volt akkor és ott, de jelen esetben a csúcsgrafikát és a töméntelen mennyiségű látványos és izgalmas akciót kell fókuszba helyezni.
Mostanában a kiadók beleszólnak a játékok készítésébe. Te mit gondolsz erről a megállapításról?
Kovács Zoltán: A kiadók mindig egy bizonyos, előre meghatározott piaci szegmensben szeretnék értékesíteni a játékot. Ez meghatározza azokat a kereteket, amelyen belül a fejlesztők dolgoznak. Ezeken a kereteken belül azonban nagyon sok a lehetőség és csak rajtunk múlik, hogy mennyit tudunk a saját ötleteinkből megvalósítani.
Kiss István: Lehet ezért nyafogni, de egy profi kiadó sokkal jobban tudja, hogy mi kell a játékosoknak, mint egy fejlesztő. Persze hogyha a producer aktuális aznapi ötletei az irányadóak és így a játék gyakorlatilag havonta új irányvonalat vesz, akkor bizony komoly konfliktusokkal nézhetünk szembe… (szerencsére mi nem dolgozunk ilyen kiadóval)
Szerinted hogy állnak a magyarok, mint játékfejlesztők világviszonylatban?
Kovács Zoltán: Mi úgy érzékeljük, hogy a kiadók körében népszerűek a magyar fejlesztők és a játékosok körében a magyar játékok, viszont a nagy áttörést még nem valósíthatták meg a magyar fejlesztők.
Kiss István: Ennek egyik oka, hogy igazán nagy, sok-millió dolláros projekteket azért egyelőre még nem hoztak ide és olyat sem, melynek neve, mint például egy „Star Wars” játéké önmaga garancia a sikerre és a játékosok illetve a szaksajtó folyamatos figyelmére.
Kovács Zoltán: Ha ezek a feltételek is teljesülnének, a magyar fejlesztők végre nemzetközileg is elismertebbé válhatnának és több, még jelentősebb fejlesztést bíznának a hazai csapatokra.
Mi folyamatosan azon dolgozunk, hogy ezen a hozzáálláson változtassunk és munkánkkal kivívjuk a nagy kiadók figyelmét és elismerését, megváltoztassuk eddigi hozzáállásukat az itthon fejlesztett játékok irányába.
Üzennél valamit a leendő játékkészítőknek?
Kiss István: Természetesen: képezzétek magatokat és ne adjátok fel álmaitokat! Bizonyársa tudjátok azt, hogy a piaci viszonyok nagyon kemények (fejlesztõk és kiadók tûnnek el egyik percrõl a másikra a süllyesztõben)! Önállóan nem sok esélyetek van az érvényesülésre, de kitartással, szorgalommal és munkával egy már működő fejlesztőhöz be lehet kerülni és ez csak az első lépés azon az úton, mely végén egy nemzetközileg is elismert, sikeres játék stáblistájában találhatjátok magatokat!
Az interjú eredetileg 2005-ben jelent meg, az azóta megszűnt jatekfejlesztes.hu weboldalon. Az interjút készítette: Hacker
Válasz írása