22/23 interjú #16 Treehouse Ninjas

Pócza Zoltán alapító mesél az outsourcing stúdióról, CD Projekt Red és Bethesda projektekről és a kis stúdióméret előnyeiről.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Talán nem sokan tudják itthon, de itthon a Treehouse Ninjas komoly nemzetközi piacra készít tartalmakat. Jellemzően a CD Projekt Red-nek a Cyberpunk 2077 és a Bethesda-nak a Wolfenstein 2: New Colossus kapcsán vagytok kreditálva, mint environment and lighting generalist. Mivel foglalkoztok pontosan, bemutatnád röviden a céget?

A Treehouse Ninjas stúdiót 2017-ben alapítottuk egy volt Olasz kollégámmal, Mauro Frauval akivel előzőleg dolgoztunk már együtt a DIGIC-nél számos játék trailerén, cinematikján. Ő a Film / VFX iparból érkezett én pedig játékfejlesztés oldalról, mindketten sok jó nevű és ismert produktummal a hónunk alatt – de megfelelő mértékű indulótőke nélkül. A célunk az volt, hogy ezen a két területen szerzett tudással és tapasztalattal, saját erőből létrehozzunk egy kicsi, független, agilis kreatív műhelyt, ahonnan továbbra is felsőpolcos termékek kerülnek ki, de anélkül, hogy rámenjen az emberek egészsége, magánélete és motivációja.

Pontosan azzal foglalkozunk, amit kérdeztél. A legtöbb hagyományos “outsource” cég alapvetően limitált szolgáltatást nyújt, leginkább asseteket készít valamilyen briefing, conceptek és technikai leírás alapján. Mi ezt nem szerettük volna. Egyrészről a csapat egy része elég veterán már ahhoz, hogy csak ezzel foglalkozzon (többünknek 20+ év tapasztalat van a háta mögött a film vagy a játékiparban), másrészről ilyen cégeket tonnaszámra találni mindenfelé a világon. Én úgy látom, hogy a komolyabb cégek – bár nyilván használnak ilyen szolgáltatásokat és freelancereket mert költséghatékony – egy-egy nagyobb címhez, nagyon is örülnek, ha kapnak egy full csapatot, egyetlen nagyobb entitást, ami szervesen integrálódva ki tudja egészíteni a saját gárdájukat akár a fejlesztés szinte teljes időtartama alatt is.

Mi amikor elkezdünk egy új partnerrel dolgozni, az első hónapokat azzal töltjük, hogy megtanuljuk egymást (ki kicsoda, miért felel), a projektet, azt, hogy ki hogy dolgozik, mit szeretnének elérni játékmenet, mennyiség és minőség szintjén. Ez elég komoly munka az elején mire összeáll – már csak ezért sem vállalunk semmiféle “tűzoltás” jellegű megbízatást. Nagyon fontos, hogy értsük egymást, a technológiát és a célokat, mert így tudunk csak olyan komplex szolgáltatásokat nyújtani, ami valódi értéket képvisel a partnereink számára. Ide általában bejön egy “blockout” (egy tömegvázlat) az adott területről, vagy akár egész pályáról, aztán “leülünk” mondjuk a game design-nal, producerekkel, átbeszéljük, hogy mi a terület célja, mi a narratíva, mit szeretnének a játékossal éreztetni, mit szeretnének, hogy a játékos tegyen, milyen történések vannak, merre tereljük őt a vizuális eszköztárat és nyelvet használva. Mi ezeket a területeket általában eljuttatjuk a “csomagolható” állapotig – beleértve a világítást, ami rendkívül fontos része mindennek. Mindezt önállóan, akár olyan engine-eket is használva, amik nem elérhetőek nyilvánosan (RedEngine, idTech)

A Treehouse Ninjas kifejezetten azzal a céllal jött létre, hogy ne a megszokott “gyártósor” módszerrel fejlesszünk rengeteg specialistával, akik csak részfeladatokat végeznek el egy merev rendszerben. Ebből kifolyólag viszont nem is tudunk túl nagyok lenni, mert egy több száz vagy több ezer fős cégnél ez már szinte elkerülhetetlen. Viszont pont ezért, a nagy cégek nem is tudnak akkora rugalmassággal és kreatív szabadsággal működni mint mi. Ez is egy ok, hogy miért nem szeretnénk túl nagyra nőni a jövőben sem. Fontos, hogy mindenki aki itt dolgozik, szeressen itt lenni, ne csak “egy meló” legyen, amiből jön a fizetés a számlára hó végén. Érezze, hogy van felelőssége, értelmes feladata, célja, hogy tud fejlődni és tudja használni amit megtanult.

Elég magas színvonalú reel-eket és tartalmakat látni a csatornáitokon. Milyen szinten van megkötve a kezetek a brief-ek által amikor environment-et vagy asseteket építetek?

Ahogy fentebb is írtam, elég nagy szabadságunk van, de ezt ki kellett érdemelni és ezt fent is kell tudni tartani ami nyilván folyamatos kihívás. De, ha belegondolsz, hogy amikor a Unity3D “The Heretic” című tech demojának a reveal-jét készítettük a 2019-es GDC-re, akkor még csak pár éves volt a cég, mégis egy ilyen fontosságú projekten már úgy dolgoztunk együtt velük, hogy nemhogy szinte a teljes environment munkáját mi készítettük el, de mi is találtuk ki, terveztük meg.

Már a kezdeti animatikok is itt készültek a közös ötletelések, conceptek alapján. A Cyberpunk 2077-ben 130 helyszínt kompletten mi építettünk és világítottunk elég nagy szabadsággal. Ez nem azt jelenti, hogy bármit lehet csinálni, hiszen NightCity minden területének megvan a saját stílusa, tipikus társadalmi rétege, jellegzetességei. Nyilván minden Street Story-nak van saját célja, játékmenete az adott történet szempontjából. Ennek megfelelően kellett mindent létrehozni, de ezen felül elég nagy szabadságunk volt. Ehhez természetesen nagyban hozzájárult a nagyon jó és baráti munkakapcsolat kialakulása is a CD Projekt RED csapatával és vezetőivel. Bár, ez az eddigi összes partnerünkről elmondható – szerintem máshogy nem is nagyon lehet ezt jól csinálni.

A környezetépítés miből áll részetekről, csak geometria, shaderek, fényelés vagy vannak karakterek, NPC-k, animációk, apróbb mechanikák is amiket rátok bíznak?

Nem foglalkozunk karakterekkel. Nem azért mert nem szeretjük őket, hanem azért mert Environment Generalistákból raktuk össze a csapatot és aki nem az, de még is bejut, abból is az lesz előbb-utóbb. A karakterek, ezek riggelése és animációja nagyon más terület és rendkívül kritikus a történetmesélés szempontjából. Készíthetsz bármilyen zseniális környezetet, ha a karakter nem jó, nem működik, akkor az egész termék nem működik. A világot, amiben a digitális karakterek élnek a játékosok és nézők ugyanúgy adottnak veszik, ahogy a való világban is – pedig ez nyilván nem így van. A digitalis világban, amit nem készítesz el, az nem létezik, legyen az egy eldobott cigarettacsikk, vagy akár egész NightCity. De ettől még a karakterek azok, amik eladnak egy történetet első sorban, ugyanúgy, ahogyan egy filmben a színészek.

Nem mondom, hogy soha nem fogunk ezzel foglalkozni, én szeretném, ha egyszer eljutnánk ide, de ahhoz, hogy ezen a területen is olyan komplex szolgáltatásokat tudjunk nyújtani, mint Environment területen, ahhoz nem elég felvenni apránként egy Character Artistot, meg egy Animátort. Ha valaha ilyenre adjuk a fejünk, akkor az valószínűleg úgy fog megtörténni, hogy egy komplett, ezzel foglalkozó, összeszokott törzscsapattal fogjuk összekötni valamilyen módon a tevékenységünket vagy integrálni őket a csapatba. Ha ezt megtesszük, ott megint szinte 0-ról kell indulnunk és kivívni azt a bizalmat, amit ki kellett Environment területen is, ugyhogy ez egy nagyobb lélegzetvételű dolog.

A Cyberpunk 2077 és a Wolfenstein 2: The New Colossus pontosan mely részein dolgoztatok?

A legutóbbi Wolfenstein-en komplett pályarészeket készítettünk. A Cyberpunkon, ahogy írtam is, 130 helyszínért feleltünk, úgyhogy most nem tudok adni Neked fejből egy teljes listát, gondolom ez érthető. Ezek elég nagy szórást mutatnak, vannak kisebb területek, mint pl “V’s apartments”, vagy közepesek, mint irodaházak, bárok, szórakozóhelyek, vagy akár kerületek komplett blokkjai is. Minden kerületben és stílusban van jelentős mennyiségű munkánk NightCityben. A csapat méretéhez képest aránytalanul sok területet mi készítettünk el, de erre büszkék is vagyunk! Ez egyébként azóta is így van, de már egy másik projekten. Ezek olyan dolgok, amiket pl egy olcsó, a világ kevésbé szerencsés régiójában működő, hagyományos outsource studiótól soha nem fog megkapni egy ekkora fejlesztő – főleg nem a saját, inhouse technológiájukkal.

Jövőre érkezik a Phantom Liberty a Cyberpunk-hoz, ti is dolgoztatok rajta?

Igen, ez volt az utolsó etap nekünk a projekten. Elég sok munkánk van benne, de mivel még nem jelent meg, sajnos nem mutathatunk semmit vagy mehetünk bele a részletekbe egyelőre. Amint megjelent, természetesen be fog kerülni ez is a portfóliónkba. Már mi is várjuk!

Hogy épül fel jelenleg a stúdió? Milyen artist-ok dolgoznak nálatok, hányféle területet fedtek le? Mennyien vagytok? A honlapotokon szinte állandóan kerestek új tagokat, terveztek jelentősen bővülni?

Alapvetően Environment generalistákat veszünk fel és/vagy képezünk. Ezt a területet fedjuk le, viszont ezt tényleg teljesen, nem az van, hogy csinálunk 50db szék, 3db WC ülőke és 7db szobapálma assetet. Nekünk az a fontos, hogy aki itt dolgozik, megértse, hogy nem a projekt a fontos, nem a 3D szoftver amiben dolgozik és nem az Engine. Ezek csak eszközök, az általános megközelítés, a célok megértése, azok elérésének módja és a művészeti princípiumok univerzálisak. Nálunk például nincs szoftver nácizmus sem. Mindenki azt használ amit szeretne, de nyilván az adott projekt technológiai követelményeinek megfelelően kell, hogy elkészüljön minden, hogy azonnal és rugalmasan integrálni lehessen.

Jelenleg 14 fős a stúdió és ebből a csapatból tervezünk egy olyan core team-et építeni, akik mellé esetenként be lehet vonni külsős embereket, akik mondjuk csak asseteket készítenek – amennyiben éppen mennyiségre van szükségünk. Azért hirdetünk folyamatosan, mert ha találunk jó embert, akkor felvesszük. Itt a “jó ember” általában a kérdés, mert az ezen a területen dolgozó emberek nagy része úgy gondolkodik, hogy ha valaki nagymester mondjuk Mayaban és szép asseteket készít, akkor az “jó ember”. Ez sok cégnél – főleg nagyobbaknál – így is van, de nálunk árnyaltabb a kép. Az, hogy jó szakember vagy, az csak egy része a dolognak. Az hogy jo asseteket készítesz, az pedig a belépő szint. Ha ezt nem tudod megfelelő alázattal kezelni, akkor eleve elvéreztel itt. Nagyon más mindset-tel működünk mint a legtöbb stúdió (már dolgoztunk néhányban…). Mi ebbe a céges kultúrába keresunk jól passzoló embereket – és ezért sem tervezzük, hogy több száz fős cég legyunk. Az, ahogy mi dolgozunk, az egy nagy cégnél nem nagyon tudna működni. Erről van már nem kevés személyes tapasztalatom, ezért is alapítottunk inkább saját céget.

Terveztek esetleg ennyi közreműködés után saját játékot fejleszteni?

Jelenleg nincsenek ilyen terveink. Programozók, Animátorok, Game Design, Tool fejlesztők, Audio, AI, Engine fejlesztés, meg minden is kell ahhoz, hogy felsőkategóriás saját játékot fejlessz. Ebben a ligában ez több száz embert is jelenthet. Ahogy írtam, nem tervezünk nagyok lenni, tehát ez eleve kilőve egyelőre. Én személy szerint, jónéhány kollégával egyetemben elég sok jó nevű, ismert játék készítésében részt vettem már az elmúlt 25 évben. Ezek alapján azt gondolom, hogy amit és ahogy mi, itt csinálunk az fenntarthatóbb idegrendszerileg, hogy úgy mondjam. Sokan pont azért jöttek ide, mert miközben nagynevű címeken dolgozhatnak, tényleg jó projekteken, mégsem úgy vannak kezelve mint biodroidok. A munkaidő itt 8 óra, nem 12 meg 16. Mondjuk az valóban fókuszált 8 óra. Nincs idegbetegség, crunch, viszont van megbecsülés, fejlődési lehetőség, jó társaság, elérhető és reszponzív vezetők. Szerintem ez elég jó deal.

Az is fontos, hogy amint az a YouTube-os videóinkból is látszik, mi nem csak játékokban gondolkodunk. A film és a játék egyre inkább összeforr, egyre több területen. Nem csak a történetmesélés, de technológiai területén is. Gondolj csak pl a Virtual Production-re. Gyakorlatilag ugyanaz a real-time technológia az alapja, mint a játékoknak. Mi már az alapoktól úgy húztuk fel ezt a céget, hogy ezt szem előtt tartottuk. Van is ilyen irányba mutató belső fejlesztésünk folyamatban, de csak takaréklángon egyelőre.

Olvashattunk idén egy komplex interjút a 80.lv-en négy kollégátokkal. Hogy jött a lehetőség?

Ugyanúgy mint ez! Szerintem ha le tudsz rakni az asztalra valamit, ami érdeklődésre tarthat számot, akkor ezek a lehetőségek felkínálkoznak. Mi pedig örömmel veszünk minden ilyen alkalmat! Nyilván nem árt némi ismerettség az iparban, de ez egy meglepően kis közösség még nemzetközi szinten is.

A teljes interjút ezen a linken tudjátok elolvasni.

Lett bármi különleges hozadéka esetleg az elmúlt évek nehézségeinek a csapat életében?

Mivel mi alapvetően arra epítettünk, hogy az emberek valódi párbeszéd útján oldják meg a problémákat, érjék el a céljaikat, nem pedig ticketekben meg emailben kommunikálva, a COVID természetesen visszavetette ezen törekvéseinket. Maga a fejlesztés zavartalanul végigment a lezárások ideje alatt is, de a céges kultúra valamelyest megsínylette. Ez nem azt jelenti, hogy nagyon rossz lett volna a kommunikáció, vagy elhidegültek volna egymástól az emberek, hanem azt, hogy ez nem tudott tovább fejlődni amíg nem lett vege a lezárásoknak. Ilyen esetben például egy olyan cég, ami nagyrészt renedszer-vezérelt, könnyebben megküzd ezzel. Nagyon nehéz volt visszahozni azt a csapatdinamikát, spontán tudásmegosztást, on-the-spot probléma megoldást ami COVID előtt már kialakult. Azt mondanám, hogy kb most nyáron kezdett el a régi önmagára hasonlítani a cég ilyen szempontból és ebben rengeteg munka volt mindenki részéről. Csak képzeld el azt, hogy többen COVID alatt csatlakoztak hozzánk (volt, aki külföldről érkezett a lezárás alatt). Ők például egy évig szinte csak Slack-en és emailben találkoztak a kollégáikkal! Az ő VALÓDI integrációjukat akkor tudtuk ténylegesen folytatni, amikor újra egy helyen volt a csapat – illetve picit előtte, mert amikor már lazultak a szabályok probáltunk közös, irodán kívüli programokat összehozni.

Annyi pozitív hozadéka viszont volt, hogy fokozatosan bevezetjük a hibrid munkavégzés lehetőségét azoknál az embereknél akiknek erre igénye van – mert nincs mindenkinek. Amikor ez először szóba került, azt mondtam a csapatnak, hogy akkor lesznek készen erre, amikor a velejükig érzik, hogy ez miért rossz ötlet a céljainkat tekintve. Szerencsére mára eljutottunk ide és megteremtettük ennek mind a jogi, fizikai és IT biztonsági feltételeit is.

Mi van tervben a jövő évre? Mi lesz a Cyberpunk után?

Igazából már több mint egy éve máson dolgozunk, de sajnos nem beszelhetünk még róla egyelőre – pedig már nagyon szeretnénk! Talán a 2023-as E3 után… Annyit talán elárulhatok, hogy nyilván nem egy noname IP-ról van szó most sem, és ha amit előre látunk az igaz, akkor a teljes projekt environment munkájának lehet, hogy több mint a fele teljes egészében itt fog nálunk elkészülni. Ez ugye újra, aránytalanul soknak tűnik a csapat méretéhez képest, de erre azért vagyunk képesek mégis napi 8 órában, mert máshogy dolgozunk mint a hagyományos szerveződésű, nagyobb cégek, ahol ugyanehhez legalább kétszer ekkora csapatra lenne szükség.

Köszönjük a megkeresést!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.


Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.


Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑