22/23 interjú #17 Bubit Games

Hugyecz Petra mesél a Noodle Party-ról, az otthoni játékfejlesztésről és az idei tervekről.

2022 végén felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Nyár végén mi is megosztottuk, hogy egy új hazai páros fejleszt egy party játékot és Kickstarterre vonul. Hogy jött a játék ötlete? Miért pont kvízjáték?

Mind a ketten játékfejlesztőként tevékenykedünk már 4-5 éve. Így már viszonylag korán megfogalmazódott bennünk, hogy egyszer majd szeretnénk egy közös játékon dolgozni. Ádámnak egyik álma, hogy egyszer saját indie stúdiót szeretne csinálni. Nekem ez annyira nem szerepel a terveim között. De ketten közösen csinálni valamit mindenféleképpen akartam, mert azzal tisztában voltunk, hogy pont annyival másabb a skillset-ünk, hogy a fejlesztés elég nagy részét le tudjuk fedni ketten is, és így viszonylag kevés külső segítséggel tudnánk alkotni valamit. Szóval ötletek voltak már a Noodle Party előtt is (meg azóta is), de mivel Ádám főállásban dolgozik, én meg már 2 éve vállalkozóként dolgoztam akkor (2021 december környékéről beszélek), így annyira nem volt opció, hogy csak úgy nekiálljunk valaminek. Minden tiszteletem azoknak a fejlesztőknek, akik napi 8 óra után meg hétvégenként fejlesztik a saját játékukat, de nekem ez így nehezebben megy.

2021 december környékén körvonalazódott bennünk teljesen a Noodle Party ötlete. Akkor pont egy olyan helyzetben voltam, hogy egy kliensnek vállaltam be egy rövid projektet, de azt tudtam, hogy másfél hónap alatt vége lesz körülbelül. Eldöntöttem, hogy utána nem vállalok semmi újat, szüneteltetem a vállalkozást, és teljes munkaidőben a Noodle Partyval szeretnék foglalkozni. Ez azért elég merész bevállalás volt, de szerencsére meg tudtam tenni anyagilag, másrészt meg úgy voltam vele, hogy senki más nem fogja helyettem “megcsinálni az álmaimat”, szóval akkor miért ne?

Az art stílus inkább az én ízlésem, mert mindig is imádtam az eltúlzott arányú karaktereket. Plusz a kicsit bugyuta, vicces, idióta viselkedés mindig is a kedvencem volt. Ezen felül a noodle modellek már megvoltak (azokat én csináltam egy Unity Assetként). A kvízjáték mint olyan az pedig onnan jött, hogy mind a ketten imádjuk a triviákat, a kérdéseket, fejtörőket, stb. Gyerekként imádtam ilyenekkel játszani, mint pl. A nagy földrajzi vetélkedő, meg a Manó sorozatok. Plusz azért olyan dologban gondolkoztunk, amit tudtuk, hogy meg tudunk csinálni, és nem kell hozzá irdatlan mennyiségű idő. Viszont maga a kvíz kérdés-válasz tematikája mellett kitaláltunk egy csomó más mechanikát is a játékba, ami kicsit társasjáték-szerűvé teszi a gameplayt. Nem akartuk, hogy ez “csak egy kvízjáték” legyen, ezért jött a challenge módok ötlete, így mindegyik mód egy teljesen másik fajta gameplay lesz amellett, hogy megtartjuk a “válaszolni kell kérdésekre” mechanikát.

Min dolgoztatok korábban? Milyen tapasztalatotok volt a játékfejlesztéssel?

Én egyetemről kikerülve egy kis céghez kerültem, ahol szerencsém volt megtanulni Unity-vel dolgozni a nulláról. Egyedül dolgoztam kisebb casual mobiljátékokon, így a játékfejlesztés több területébe is beletanultam. Ez persze egyáltalán nem azt jelenti, hogy mindent tudok mindenről, csak mivel egyedüli fejlesztő voltam, így mindent nekem kellett megoldanom. 2 év ott töltött idő alatt 2 játékon dolgoztam, amik fent vannak a mobil store-okban, ha jól emlékszem még azóta is. Ezután vállalkozóra váltottam, és tovább dolgoztam ezzel a céggel, plusz próbáltam magamban is klienseket találni. Android boxokra fejlesztettem a kisebb minijátékokat egy cég interaktív sportpályáira, plusz a már említett “utolsó kliensnek” csináltam meg a játékötletét Android és iOS platformokra. Szóval én inkább mobilos környezetben mozogtam, a Noodle Party lesz az első PC-s játékom.

Ádám 2018 óta dolgozik a Primal Game Studio-nál. Ő neki gyerekkora óta ez volt a célja, hogy programozó (azon belül is inkább játékfejlesztő) legyen, és elég céltudatosan haladt errefelé. Gyakorlatilag neki köszönhetem azt, hogy én is errefelé terelődtem, mert nagyon sokat inspirált. Ádám több projekten dolgozott eddig a Primal-nél. A legutóbbiról, ami a Mandragora biztosan hallottatok már, mert nyár végén hatalmas sikerrel zárták a Kickstarter kampányukat.

Ezek mellett természetesen, mint minden indie játékfejlesztőnek, mind a kettőnknek vannak itthoni kisebb projektjei. Én kipróbálgattam a szárnyaimat az asset gyártás területén Unity Asset Store-ra, de van egy csomó be nem fejezett kisebb kísérletezés is még.

4095 dollárra lőttetek a Kickstarter kampányotokban, sajnos nem jött össze, milyen hatással volt ez rátok?

Igazából a Kickstarter mint olyan elég kalandos volt. Eredetileg is úgy terveztem, hogy nyár közepe körülig tudom majd folytatni a fejlesztést, mert azért nekem sem voltak végtelenek az erőforrásaim, és nem szerettem volna felélni az összes tartalékomat. Természetesen szerettem volna tovább dolgozni főállásban a Noodle Party-n, ezért szerettünk volna indítani neki egy közösségi finanszírozási kampányt. Gondolkoztunk, hogy melyiket válasszuk: Indiegogo, Kickstarter, Brancs. Végül a Kickstarter mellett döntöttünk, de mivel szerény kis országunkból nem lehet kampányt indítani, ezért egyeztettünk egy Angliában élő régi osztálytársammal, aki segítettek nekünk ezt elindítani.

Hogy teljesen őszinte legyek, legbelül olyan 80%-ig tisztában voltam vele, hogy nem fog sikerülni a kampány. Nem volt akkor még fél éve sem, hogy elkezdtük fejleszteni a játékot. Igaz, hogy a social media platformokat elkezdtük amilyen gyorsan csak tudtuk, hogy minél több embert gyűjtsünk össze. Dehát azért ezzel tisztában voltam én is, hogy amennyink akkor volt (Twitteren max 300 volt, a többi platformon sokkal kevesebb), az nem fogja megadni azt a boostot, aminek egy kampánynak szüksége van. Viszont mindennek ellenére meg akartuk próbálni, mert semmi veszteni valónk nem volt igazából. Sokan mondták azóta, hogy bátor vagyok, hogy így is belevágtam, de én minden percét imádtam. Nagyon sok mindent tanultam belőle, és egyáltalán nem bánom, hogy megpróbáltuk és nem jött össze, mert én büszke vagyok azokra a tartalmakra, amiket kitettünk a kampány oldalára is, és büszkén fel tudom vállalni, hogy igen, ezt én csináltam.

Az első héten költöttünk marketingre is, de ott már be kellett látnom, hogy nincs értelme tovább beleölni a pénzt. Pont az volt az alapproblémánk, hogy nem volt további forrásom, hogy főállásban tudjam folytatni a játék fejlesztését. Persze, hazudnék, ha azt mondanám, hogy nem volt rossz érzés belül, hogy ennek a szakasznak most ott vége van. De a másik oldalról nézve meg izgatott voltam, mert ott volt a B-terv már a fejemben, hogy akkor visszamegyek főállásban dolgozni. Az utóbbi 2,5 évemben gyakorlatilag rengetegszer léptem ki a komfortzónámból, és ez az álláskeresés is egy ilyen fejezet az életemben, mivel most először gondolkoztam külföldi cégben, szóval ezt is nagyon vártam már. Egy szó, mint 100, nem bántuk meg egyáltalán, hogy belevágtunk a kampányba még így sem, hogy nem lett sikeres. Sokat tanultunk, jól szórakoztunk a videófelvételek alatt is, meg szeretünk brainstorm-olni a dolgokon, szóval fun volt.

Legutóbb novemberben jelentkeztetek update-tel, mi történt azóta?

Október közepén én is elkezdtem újra főállásban dolgozni egy cégnél, így a Noodle Party fejlesztése nagyon lelassult. Mint említettem, én mindig imádattal hallgattam az olyan indie játékfejlesztő sztorikat, ahol mesélik az emberek, hogy nagyon feszített tempóban, évekig dolgoztak a saját játékaikon, akár kis csapatban is meló mellett. Féltem tőle, hogy mennyire fogja elodázni a release-t. És hogy őszinte legyek, most is félek tőle, és sokszor a fejemben van, hogy ahh, kéne dolgozni rajta, mert még annyi minden van, amit meg szeretnék csinálni benne. Szóval ilyen hullámvölgyek és hullámhegyek váltogatják egymást azóta.
Ott “fejeztem be” a játékot szeptemberben, hogy az első játékmódunk, a Tower challenge végig játszható volt.

Azóta a mini game-ekhez szükséges rendszeren és az első mini játékon dolgozom. Több iteráción vagyunk túl ezzel kapcsolatban is. Mind a ketten kritikusak vagyunk a munkánk minőségét illetően, így többször átbeszéljük fejlesztés közben az ötletek, félresikerült dolgokat, stb.. Nyáron tartottunk egy kis inhouse tesztelést 1-2 baráttal, és ott is felmerültek ötletek, amikkel izgalmasabbá lehet tenni a gameplayt. Ezeket is szeretnénk majd még beletenni a Tower challenge-be. De jelenleg a minigame rendszert szeretném tökéletesíteni, hogy azután már könnyebb legyen új minigame-et hozzáadni. Ehhez igazából közel vagyok, szóval akkor lennék a legboldogabb, hogyha ezt még idén be tudnám fejezni.

Hogy oszlik meg kettőtök között a munka?

Mindenféleképpen úgy nyilatkoznék a Noodle Party-ról, hogy ez a mi közös játékunk. De abban egyetértünk, hogy nekem sokkal nagyobb szerepem volt/van a fejlesztésben. Ezért is van talán az, hogy sokszor “enyémként” beszélek a játékról. Amikor elkezdtem a munkát, akkor én döntöttem úgy, hogy körülbelül fél évet teljesen ennek szentelek, mert ha már belevetem magam, akkor szeretném minél előbb olyan szinte megcsinálni, hogy büszkén ki tudjam adni. Az elejétől kezdve együtt beszélünk át mindent, gondolkodunk a mechanikákon, hogy mi hol tud majd elromlani, és azt hogyan tudjuk majd megoldani. Ebben mindig is jók voltunk, hogy leülünk a kis táblánk elé, és felváltva magyarázunk meg rajzolgatunk egymásnak.

Ádám jobban szereti a nagyobb rendszereket, ezért ő vállalta magára a kérdések és válaszok rendszerének megírását és kitalálását. Szerettünk volna egy dinamikusabb system-et kitalálni, ahol nem mindig ugyanazokat a kérdés-válasz párokat kapod. Itt is több ineráción átmentünk, és végül egy elég jó és optimálisan működő rendszert találtunk ki. Szeretett volna többet bevállalni, mert nagyon lelkes a játék iránt, de mivel ő emelett főállásban dolgozott már akkor is, ezért megegyeztünk, hogy ne vállaljon be túl sok mindent. Mert az sem lett volna előnyös helyzet, ha nekem várni kellett volna rá. Ezért úgy egyeztünk meg, hogy ezen kívül gyakorlatilag minden mást én csinálok. Ami igazából nem volt ijesztő, mivel eddig is ezt csináltam, csak most más kihívások jöttek be a PC platform miatt.

Ádám a kvíz rendszeren kívül néha kedvet kap prücskörészni a fényeléssel és az assetek rakosgatásával, de ez már nem hátráltatott engem a többi részek fejlesztésében. Szóval így osztottuk fel a munkát, és haladtunk lépésenként. Először mindig sokat beszélünk az új mechanikákról, inspirációs képeket nézegetünk, stb. Magánéletben is mindent meg tudunk beszélni, és ez itt is sokat segít, hogy meg tudod hallgatni valaki más véleményét is, mert lehet, hogy amit te kitaláltál a fejedben, az nem úgy fog működni a gyakorlatban. És igen, itt meg kell említeni, hogy Ádám a nyugodtabb oldala az érmének, én sokkal lobbanékonyabb vagyok. Hamár megint kilépés a komfortzónából, akkor ilyen terület volt nekünk a social média is. Egyikünk sem ez a “telefonnyomkodós” fajta, ezért ez is tök jó tapasztalat volt ebbe picit belelátni. Itt is hasznos volt, hogy én jobban tudom az anyagokat gyártani, Ádámnak meg jobban megy a szöveggyártás. Mivel a kérdés-válasz rendszeren már nincs sok mindent csinálni, ezért most úgy egyeztünk meg, hogyha Ádámnak van kedve, akkor magára vállal 1-1 témakört, és abból gyűjt kérdéseket és válaszokat. Ez jó meló nekem is mostanában, mert kevés energiabefektetéssel mégis lehet haladni valamennyit a hétköznapokban is.

Mik a tervek 2023-ra?

Na hát ez egy csodás kérdés. Van egy ilyen “deadline” a fejemben, hogy 2023 Q2-Q3 környékén szeretném kiadni az első verziót. De nem tudom, hogy ezt így ki merem-e jelenteni hangosan, mert nem akarok magamban is rossz érzést kelteni. Hajlamos vagyok rástresszelni a dolgokra, és rosszul érezni magam, hogy már megint nem volt hangulatom a hétvégén dolgozni a játékon… De tisztában vagyok a másik oldalával is a dolognak, hogy pihennie is kell az embernek, és mindig vannak olyan időszakok, amikor produktívabb, vagy kevésbé produktívabb az ember. És ezzel semmi baj nincsen. Nem kellene rosszul érezni magamat emiatt. Szóval mostanában van egy ilyen “fejezetem”, amikor sokat agyalok ezen.

Az idei évünk kicsit nyüzsisebb lesz, mert költözni is fogunk, szóval előre nem szeretnék fixet kitalálni magamnak sem. Viszont ha a big picture-t nézzük, akkor talán azt mondanám, hogy idén szeretném kiadni a játékot azokkal a feature-ekkel, amiket terveztünk ahhoz, hogy teljes mértékben élvezetes legyen az első challenge. Ehhez már a mechanikák több mint a fele megvan, szóval nem állok / állunk rosszul. Nagyon nagyon örülnék neki, hogyha majd egy második körös tesztet csinálva azt tudjuk mondani, hogy na igen, ez az a minőségi szint, amit el szerettünk volna érni. Gondolok itt mindenre igazából: látványvilág, gameplay, versengés feeling, tanulás, cukiság, röhögés, minden. Ha ezt el tudjuk érni idén, akkor nagyon nagyon boldog leszek.

Szeretném megköszönni, hogy gondoltatok ránk!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: