A fejlesztő mesél a 1956 Budapest projektjéről, a GZDoom lehetőségeiről és hogy miért fontos számára személyesen a téma.
2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
Rendszeresen látjuk az 1956 Budapest – GZDoom edition devlogjait. Honnan indult a projekt? Hol tart most?
Nekem a nagyapám részt vett a forradalomban, sokat mesélt róla. Bizonyos szempontból az ő tiszteletére is kezdtem el a projektet. A történelem mindig is érdekelt engem, sokat játszottam régen a Call of Duty 2-vel. Azon gondolkoztam, hogy kéne valami hasonló, csak magyarokkal. Az 56-os témaválasztás így szinte magától jött nekem.
Kezdetben Unity-ben próbáltam megvalósítani ezt, később áttértem a GZDoom nevű játékmotorra, mert ahhoz jobban értek. Ennek köszönhetően már most megvan egy egész stabil FPS játék csontváza. Van jónéhány fegyver, ellenségek, tankok, molotov koktél. Rengeteg textúrával rendelkezem, amiket úgy készítek, hogy Budapesten sétálok és amikor ilyen szürkék a fényviszonyok, lefotózom az épületeket, majd otthon megszerkesztem igényeim szerint.
Eddig csak félkész pályák vannak. A multiplayerhez van egy amolyan “conquest” típusú Battlefield jellegű játékmód – ehhez egy pálya, a kooperatív túlélő invázióhoz egy pálya, valamint több pálya van, ahol majd a történet I. fejezetének eseményei fognak zajlani.
Mi várható jövőre, lesz október 23-ai megjelenés 2023-ban?
Nem lehetetlen, hogy lesz. Magam is elég türelmetlen vagyok ezzel, számomra fontosak a visszajelzések a fejlesztés közben is, ezért mihamarabb szeretném megjelentetni korai hozzáférésként. Azonban ez főleg lelki eredetű tényezőktől függ, mennyire sikerül az élet más területeivel boldogulnom, hogy jusson kapacitás erre a “hobbimra”. Van egy lista arról, hogy miknek kellene meglegyenek, mielőtt kiadhatnám. A három legfontosabb a kampány első fejezete, a multiplayer szekció illetve a környezetet díszítő elemek: autók, biciklik, bútorok. Három fejezetet tervezek a küldetésekhez, ha legalább a legelső megvan + a többjátékos is tolerálható szinten kidolgozott, akkor készen áll a korai hozzáféréshez mondhatni.
Itch.io-n már elérhető a játék játszható verziója. Milyenek az eddigi visszajelzések?
Ez téves, Itch.io-n az 1956 Budapest egy kezdeti demója van, azonban az én jelenlegi projektem az 1956 Budapest – GZDoom edition. – Miért ez a megkülönböztetés? Nos ennek az a története, hogy kezdetben Unityben kezdtem el ezt a projektet. Vizuálisan nagyon szép dolgokat tudtam ott létrehozni, de idővel beláttam, hogy túl nagy fába vágtam a fejszémet, nem értek annyira a Unityhez, hogy belátható időn belül bármi kész terméket létre tudjak hozni. Ehhez kellene egy fejlesztő csapat, vagy legyen sok pénzem, hogy ne kelljen egyetemre járnom, meg dolgozni. Ha valaki Unityben dolgozik, akkor úgymond ,,Újra fel kell találni a kereket”. Meg kell programozni, hogy mi is tulajdonképpen egy FPS játék? Multiplayer? Mi az az élet? Mi a meghalás?

Nos én ekkor a Unityt még csak pár éve ismertem, ellenben a GZDoom nevű játékmotort 10 éves korom óta nyúzom. GZDoomban újrakezdtem a projektet és 3 nap alatt eljutottam oda, ahova Unityvel 1 év alatt. Azonban a GZDoom egy kompromisszumot jelent, visszább kellett vennem a grafikából, nem lesz fotorealisztikus a játék, viszont alapból van benne multiplayer, és egy FPS játék csontváza tökéletesen megvan, lévén, hogy a GZDoom az eredeti Doom motorjának egy ún. sourceportja. Így történt, hogy az eredeti Unity projektet meghagytam 1956 Budapest névvel, és ez pedig csak egy “edition”, mert istenigazából egy nap jó lenne, ha egy nap méltó módon, modern grafikával lenne feldolgozva ez a történelmi esemény ezen cím alatt.
Kifejtenéd kicsit jobban mi is az a GZDoom?
Az 1993-ban megjelent Doom motorja nyílt forráskódúvá lett 1997 december 23-án. Ettől a pillanattól fogva lelkes amatőrök toldozgatták-foltozgatták a Doom motorját, bugokat javítottak ki, újabb funkciókat adtak hozzá… Ez a folyamat a mai napig történik, a legmodernebb Doom sourceport, a GZDoom bizonyos tekintetben az Unreal engine és a Unity nyomdokaiban jár. PBR materialok, statikus lightmapek, csontváz alapú 3d animáció, .obj modell támogatás, skybox, dinamikus fények, opengl renderelés, vulkan… Az innováció korát éljük, ezekből sokat az utóbbi években adtak csak hozzá a GZDoomhoz. És fontos leszögezni, hogy csak a Doom motorja lett nyílt forráskódú, maga a Doom nem. Tehát konkrétan a játékomban így megidézhetsz egy Doomimpet, úgy is fog viselkedni, mint az imp, mert a doom motornak ez a része, de az eredeti doomból semmilyen hangeffekt és semmilyen kép nem lehet a játékomban, tehát láthatatlan lesz. Ezt csak a példa kedvéért hoztam fel. Hatalmas előnye a GZDoomnak, hogy nagyon jól moddolható, a pályaszerkesztője, az Ultimate Doom Builder – amiben én is dolgozom – pedig talán a világ legintuitívabb programja, nagy élmény benne alkotni. Hátránya, hogy nem a legoptimalizáltabb játékmotor… Igen erősen emészti a processzort, de cserébe bármilyen grafikai funkciót ki lehet kapcsolni, még a 3d modelleket is 2d spritekre lehet cserélni majd így opcionálisan a játékomban. (Bár sokat elvehet az élményből)
Történet tekintetében mekkora részt fog felölelni a játék?
Az 1956 október 23-tól számított 2-3 hetet, amikor is a felkelés zajlott. A játékot 3 fejezetre fogom bontani, bár erősen fontolgatok egy 4. bónusz fejezetet is, ha lesz időm és kedvem.
Az első fejezet a 23-ai tüntetéssel kezdődik (vagy a lengyelországi poznań-i eseményekkel), meghallgathatjuk a 16 pontot, esetleg Nagy Imre diplomatikus beszédét, lelőhetnek minket a parlamenti sortűznél, és végül a fejezet a rádió ostromával zárul. Ez a fejezet főleg az atmoszféráról szól inkább, és a történelemről. Inkább egy séta szimulátor ez, ahol az ember egy kicsit átélheti, milyen érzés is az 50-es évek Budapestjén létezni. De nem nyújtom túl hosszúra, mert jön a következő fejezet, ami igen lényeges.



A második fejezet már nem történet-központú lesz, esélyes, hogy itt egyre több fiktív helyszín és cselekmény jön be az akciódús játékélmény eléréséért, persze azért igyekszem lehetőség szerint a valóságból inspirálódni. A fejezet azzal ér véget, hogy a szovjetek kivonulnak Budapestről.
A harmadik fejezet azt az időszakot fogja felölelni, amikor is november 4-től a szovjetek elkezdték visszafoglalni a várost és leverni a forradalmat.
A negyedik fejezet, ami tényleg csak egy ötlet szintjén van még meg, arra gondoltam, hogy frappáns lenne a játékba a szuezi válságot is behozni legalább egy pálya erejéig. Kellemes kontraszt lehetne Budapestről hirtelen átugrani Egyiptomba. Ezt azért tartom fontosnak, mert sokszor halljuk ezt, hogy szuezi válság, szuezi válság, de szerintem nagyon kevesen vannak azok, akik ténylegesen el is képzelték, hogy mi történhetett ott, ténylegesen többezer ember meghalt akkor 56-ban az arab-izrael háborúban, ami egyrészt elterelte a közvélemény figyelmét is, meg csökkentette a nyugati támogatás esélyét.
Egyedül készíted a programozást, a grafikát, hangokat, történetet?
Többnyire igen, de néha kapok segítséget barátoktól és ismerősöktől. A programozás teljességgel az én munkám. A grafikát sokszor 3d modellekből állítom elő, amelyeket néha én alkotok, de néha mások által alkotott, szabad licenszű ingyenes modelleket használok fel. A játékfejlesztés mellett egyébként a fő hobbim a zenélés, ez is gyerekkorom óta életem szerves része. Most ugyan népi hegedűvel és brácsával foglalkozom inkább, de a játékhoz írok saját szimfonikus jellegű műveket, valamint barátaim segítségével tervben van – a szerzői jogi problémák elkerülése végett – kellően régi gyökerű mozgalmi dalok kórusos feldolgozása is.
Fontosnak tartom még megemlíteni Lovasi Dániel, avagy Thorir nevét is. Ismerősen csenghet egyeseknek, ugyanis ő a HunDooM, a Koronavírus-járvány – a videojáték, és egy II. világháborús fegyvereket tartalmazó GZDoom modpack megalkotója is. Az 1956 Budapest – GZDoom edition fegyverek sprite-jainak jelentős részét ő készítette és készíti.
Aztán vannak karakterek a játékban akik beszélnek, de minimum fájdalom hangot adnak ki, ezeknek sem mindig én adom a hangját természetesen. Egyébként én jelenleg az egyetemen orosz szakon tanulok lengyel minorral, így legjobb tudásom szerint próbálom meg az orosz katonák hangját adni.
Van tervben esetleg más híresebb hazai történelmi esemény hasonló feldolgozása? Esetleg teljesen más játék fejlesztése?
Határozottan igen! Nagyon rég óta szeretnék egy 11. századi Magyar Királyságban játszódó középkori jellegű történelmi-fantasy játékot készíteni, ami felölel több híres történelmi eseményt. Valami olyasmi címmel talán, hogy ,,Vazul fiai”? A tervem az, hogy főleg GZDoomban dolgoznék a jövőben is, viszont ha egyszer lesz elég pénzem, szabadidőm, ha úgy alakulna, hogy anyagi sikereket érnék el, akkor szeretném akár az 1956 Budapest – simát – tehát nem a GZDoom editiont elkészíteni Unityben, illetve ezt a középkori projektet is valami alkalmasabb játékmotorban.

Ugyanakkor ne ugorjunk ennyire messzire, nekem vannak a múltban félbehagyott projektjeim, amikkel egész sokáig el is jutottam már, nem is értem miért hagytam őket félbe. Két projekt konkrétan, az egyik egy Zelda 2 klón, amit egy amerikaival csináltam, a másik pedig egy Sci-fi jellegű FPS játék, ami valahogy a Half Life-ból és a StarCraftból inspirálódott. Utóbbival nem tudom pontosan mit akarok kezdeni, de sok 3d szörnyet alkottam, sok zenét írtam ahhoz is, a terv az, hogy terv nélkül fejlesztem kedvtelésből. Ilyenkor tudok a legproduktívabb lenni és a legintuitívabb ötletekkel előállni. Azért is hagytam félbe, mert elkezdtem komolyan venni, ahogy átváltott az alkotás szórakozása valamiféle kötelességgé, teljesen elment a motivációm, de most úgy érzem, hogy az 56′ után ezekkel a régi félbehagyott projektekkel kell foglalkoznom, vagy valami sokkal egyszerűbb játékot kell készítenem, mert elég nagy felelősség egy ilyen volumenű projektbe belekezdeni, és erre az ember inkább a fejlesztés közben jön rá.

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.
Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.
Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
Válasz írása