22/23 interjú #25 Angry Cat Studios

Bak Csaba mesél a készülő USC: Counterforce-ról, a Firesquid Games kiadóval közös munkáról és a két dobogós pitch-ük következményeiről.

2022 végén felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Az Angry Cat Studios a 2018-as Mimic Hunterrel híresült el komolyabban, mely egy gamejam-ből nőtte ki magát. Honnan jött az ötlet? Mi változott a gamejam és a végleges verzió között? Kijött azóta Nintendo Switch-re is, fejlesztitek, updatelitek azóta, terveztek másik portot is?

A játék ötlete, a koncepció, és maga a sztori is a vezető fejlesztőnktől, Aliza Wenderstől származik. Fejlesztés közben közösen ötleteltünk, tervezgettünk, építgettük a tornyokat, és nagyon sokat teszteltük, hogy hozzuk az elvárt hardcore-platformer szintet. A gamejam verzió egy korai demónak felel meg, míg a végleges változatban a teljes sztorit megismerheti a játékos, miközben átküzdi magát mind a hét tornyon. Természetesen a kiadott játékban már a pályák is izgalmasabbak, az ellenfelek változatosabbak, a csapdák durvábbak, és a fejtörők is komolyabbak. Egy-egy új pályát kapott a játék a megjelenést követően, azonban a fókuszt át kellett helyeznünk egy újabb játék fejlesztésére, így erőforrások hiányában nem tervezzük a Mimic Hunter további gondozását, vagy portolást. A Nintendós portnak nagyon örülünk, és büszkék vagyunk rá, hiszen kis stúdióként ez a port nagyon komoly dolog volt abban az időben, mivel egy fejlesztővel, a hazai mezőnyből, a nagyobb stúdiókat leszámítva elsőként adtunk ki játékot Switchre. Talán később is fogunk fejleszteni/portolni más játékokat Nintendóra, mert fejlesztőként érdekes kihívás, valamint nagyszerű élmény volt a nagy múltú vállalattal való közös munka.

A 2015-ös Ultimate Space Commando, ha minden jól megy idén folytatást kap USC: Counterforce néven. Mennyire lesz ez folytatás vagy különálló játék? Mik lesznek a főbb különbségek?

A zsáner maradt körökre osztott taktika/stratégia. Ihletként olyan klasszikusok szolgáltak, mint például a Laser Squad, a Space Hulk, az Incubation vagy az UFO, valamint az Alien filmek. Sztori szempontjából lesz folytatás, viszont azokra is gondoltunk, akik először találkoznak vele, így őket el fogjuk látni a kellő információval ahhoz, hogy hiányérzet nélkül élvezhessék a történetet.

Dizájn szempontjából megújul játék, azonban az Ultimate Space Commando (USC) esetében megszokott, a játékmenet gerincét jellemző összetevőket megtartottuk. Mivel több nehézségi fok érhető el a játékban, ezért a műfajjal újonnan ismerkedők számára éppolyan élményt kívánunk nyújtani, mint az igazi hardcore játékosoknak. Megmaradt az is, hogy a játékosnak számtalan lehetősége lesz a taktikai döntések tekintetében. Nincs külön „META build”, viszont olyan van, hogy a tengerészgyalogosaink tudnak a másik fegyverével lőni, ha szükséges. Igyekeztünk az előző részből minden olyan elemet áthozni, ami miatt azt a játékosok megszerették. Most még látványosabb megoldásokat eszközölhetünk az idegen hordák elleni küzdelem során, a saját ízlésünknek megfelelően összeállított csapattal. A négy különböző játékmód rengeteg szórakozást nyújt majd a műfaj kedvelőinek, illetve azoknak, akik a ma elérhető, néhol túlzottan leegyszerűsített játékmenetnél többet szeretnének, ahogy azt a régebben megjelent nagy múltú címek esetében is megszokhatták. Ezért az USC: Counterforce jóval több játéktechnikai megoldást kínál, mint a legtöbb mostanában megjelenő, hasonló zsánerű cím.

Több platformon is elérhető a folyamatosan frissülő alpha demó, milyenek eddig a játékosok visszajelzései? Mikorra tervezitek a megjelenést?

A legfrissebb demó verzió mindig Steamen található, azonban csak időszakosan tesszük elérhetővé azt. Legközelebb a Steam Next Festen, 2023. február 6-13 között lesz újra elérhető a demónk, ahol újra mutatunk majd újdonságokat is. Terv szerint a korai hozzáférés pár hónapon belül indul, viszont minőségbeli fejlesztések is történnek folyamatosan (hangrendszer, grafika stb.), így a kiadónkkal közösen, jelenleg is folyamatban van a pontos menetrend megtervezése. A játékosok visszajelzéseinek nagyon örülünk, és nem csak azért, mert túlnyomóan pozitívak, hanem azért is, mert minden építő kritika hozzásegít bennünket ahhoz, hogy jobb játékélményt adhassunk. Célzott teszteléseket is végeztünk már külső tesztelőkkel, jó eredményekkel. Nyilván a korai hozzáférés lesz a legnagyobb éles tesztünk, amit szintén nagyon várunk, több okból. Minden olyan kisebb fejlesztőcsapat, mint mi is, szinte éhezünk a minél nagyobb számú visszajelzésre.

Beállt a projekt mögé a francia Firesquid Games, egy egész újnak tűnő kiadó. Hogy jött ez a lehetőség? Miért éreztétek szükségét, hogy a korábbi saját kiadást most átadjátok?

A Firesquid, bár új kiadó, a szakmában edzett tagokból áll a csapata, ami folyamatosan bővül új tagokkal. Minden olyan tudást és tapasztalatot birtokolnak, amit egy jó kiadó tudhat. Nekünk, két fővel nem fér bele az időbe az, amit egy csapat könnyedén leszállít. A lehetőség után én keresgéltem, amit komoly kutatás, tervezés előzött meg. Megalkottunk egy pitchet, amiben egy barátom segített, aki jártas a startupok világában. Az anyagot kellően tömörre és informatívra szabtuk, majd megkezdődött a keresés. Fontos szempont volt részünkről egyrészt a kiadó általi szakmai hozzáértés, másrészt a finanszírozási oldal is. Minden olyan anyag, amit a témában olvastam, amit rendezvényeken, több előadótól is hallottunk, együttesen támasztották alá azt, hogy érdemes kiadót keresnünk. Hiszen ők rendelkeznek a megfelelő tudással és háttérrel, amivel mi még nem. A befektetett idő és munka meghozta a gyümölcsét, mivel több ajánlatot is kaptunk. A titoktartásra hivatkozva ezt most nem részletezném bővebben, legyen annyi elég, hogy megfontoltuk, és a Firesquiddel való együttműködést választottuk, mert egyebek mellett úgy éreztük/érezzük, hogy egy hullámhosszon vagyunk velük több szempontból is. Tudjuk, hogy a saját kiadás kecsegtető, viszont a kisebb csapatok elenyésző százaléka képes elérni a kívánt sikert, és emiatt sok értékes játék végzi az ismeretlenségbe süllyedve, méltatlanul. A manapság bemutatott (vagy akár már megjelent) „játékok” nagy része még tech-demónak sem igazán mondható. Ami megkönnyítette a játékfejlesztést azoknak, akik komolyan veszik, amit csinálnak, és értékes tartalmat készítenek, pont annak a hozadéka az, hogy a rossz szűrővel ellátott platformokon naponta százával jelennek meg a mindenféle, játéknak nem igazán nevezhető tartalmak. Nos, ezek között könnyen el tud veszni egy-egy gyöngyszem is, főként ebben az óriási médiazajban. Egy jó kiadó segíthet kiemelkedni ebből a helyzetből.

2021 végén kétszer is dobogóra kerültetek. A Big Indie Pitch-en második, az Indieway-en harmadik helyezést értetek el. Miért indultatok el ezeken? Hogy sikerült ilyen jól szerepelni?

A hosszú távú tervezés része volt a versenyeken való részvétel is. A COVID hozadéka, hogy online versenyekké alakult több, korábban offline verseny. Mivel már készülőben volt a pitch, a játék bemutatása nem okozott gondot. Ezt azonban hosszas tervezés előzte meg. Volt valamink, ami még csak prototípus volt, viszont be kellett tudni mutatni vele azt, amire képes lesz a játék. Sikerült több zsűritagnak is átadni az érzést, amit még akkor nem élhettek át, csak részleteket láthattak belőle, valamint azt, hogy mi az ígéretünk. Roppant sok munkánk volt ebben, de megérte.

Az említett versenyek lehetőséget adtak arra is, hogy kiadókkal ismerkedhessünk meg. Így jutottunk el a Firesquidhez. Közben több vonalon is kerestünk kiadót. Volt, akinek nem fért bele a tervezett kiadásai közé betenni minket, és volt, akinek az ajánlatát nem találtuk megfelelőnek. A Firesquid esetében úgy éreztük, hogy megvan a közös hangnem, és egyeznek az érdekeink. Fontos szempont volt az, hogy win-win helyzetet tudjunk teremteni az együttműködés során. Ezek miatt a tapasztalatok miatt javasoljuk más indie fejlesztőnek, hogy mérlegeljék annak a lehetőségét, hogy kiadóval működjenek együtt.

A honlapotokon található még pár készülőfélben lévő játék. A Sharkania egy turn-based fantasy stratégia, a Dungeons of Doom egy pixelart combat platformer, illetve a Silver Mirrors csak egyszerűen platformerként van bemutatva. Mesélnél ezekről bővebben, hogy hogy állnak, miről szólnak?

Ezek a projektek a Mimic Hunter és az USC: Counterforce közötti időszakban születtek. Jelenleg mindegyik játék a fiókba került, mert a kezdeti bemutatásukat nem övezte akkora érdeklődés, mint az Ultimate Space Commando-ét. Vissza kellett helyeznünk a fókuszt egy olyan műfajra, amiben már pénzügyileg több sikert értünk el. Ez nem jelenti azt, hogy ezek a címek nem kerülnek elő a jövőben, azonban ahhoz egy olyan környezetet kell teremtenünk, ami megengedi a további kísérletezést. Azért nézzük meg őket!

Az első a Silver Mirrors volt, ami 2D platformer formájában folytatta volna a Mimic Hunter történetét, új karakterekkel kiegészítve. Izgalmas sztorit sikerült összehoznunk, valamint a korábbiaknál látványosabb képi világot. A forrásaink viszont több szempontból sem bizonyultak elegendőnek a folytatáshoz.

A Sharkania is csak valójában egy pofásan kinéző prototípus volt. Ez egy klasszikus stratégiai táblajáték cuki sárkányokkal, és a zsánerre jellemző jegyekkel, viszont egy csomó újítással. Sajnos az aktuális állapota csak a töredékét mutatja be annak, amit meg szerettünk volna valósítani. Akkor teljesedhetne ki ez a játék, ha cross-platform megvalósítással, több fajta készüléken együtt játszhatnának egymással az ellenfelek. A Sharkania esetében is terveztünk kampányt, hogy egyedül is lehessen szórakozni vele. Az alapok egészen jól sikerültek, viszont félre tettük ezt a projektet is, mert úgy gondoltuk, hogy nagyobb falat számunkra a kelleténél.

A Dungeons of Doom már másik tészta, mivel egy pixel-platformer, roguelite elemekkel, egy csomó titokkal fűszerezve. Ez egy nagyon divatos műfaj, ami már évek óta folyamatosan jelenik meg a piacon, a legtöbbjük jól is teljesít. Aliza készített egy rendkívül intuitív pályaszerkesztőt, amivel szuper pályákat lehet készíteni. Hasonló következtetésre jutottunk, mint az előzőekben, parkoló pályára tettük ezt a játékot is.

Egy projektről nem esett még szó, a Jet Ratről, aminek a sztorija a következő: a Ratlantic City csatornáiban élő patkányok sanyarú életét, és az elnyomó, III. Hector LeBlanc elleni harcát mutatnánk be egy szövevényes történeten keresztül, amiben lenne pl. ármány, csapdák, valamint titkok tömkelege. Bár kezdetben platformernek készült, úgy látjuk, hogy a történet szempontjából a legjobb választás az lenne, ha point-and-click kalandjáték lenne belőle. Az egyedi képi világát a Macskafogó ihlette. Alig várjuk, hogy megelevenedjenek a megálmodott karakterek, azonban erre is csak később kerülhet sor.

Összegezve azt tudom mondani, hogy a legjobb döntésünk volt visszatérni az USC világába, ahogy azt már korábban kifejtettem. Nem mondunk le feltétlenül arról, hogy valamelyik szeretett játékunkat elővegyük később, mint ahogy arról sem, hogy valami újba kezdjünk a jövőben. Más alapokra kellett helyezni a hangsúlyt, ez minden. Személy szerint én örülnék annak, ha mind megvalósulna, mert úgy érezzük, hogy ezekben a játékokban is van potenciál. Reményeink szerint fejlődik majd annyit a stúdió, és a közeljövőben leporolhassuk őket, szépen sorban.

Hányan fejlesztitek a játékokat? Hogyan áll össze a csapat?

Ketten. Amit mi szoktunk „másfélnek” is mondani, hiszen én nem kódolok, viszont folyamatosan tanulom a játékfejlesztés csínját-bínját. A munka oroszlánrészét kolléganőm, Aliza végzi, amolyan egyszemélyes hadseregként. Bizonyára ismeritek a játékokban azt a részt, ahol megtalálható, hogy ki és milyen feladatot látott el a fejlesztés közben. Nagy játékok esetében brutálisan sok nevet, szakmát láthattok. Nos, ennek nagy részét Aliza egyedül végzi el. Tervez, ír, kódol, szerkeszt, és még hosszan sorolhatnám. Aki ebben az iparban indie fejlesztőként egyedül, vagy kisebb csapatban dolgozik, az nagyon jól ismeri azt, amiről beszélek. Én pedig ott segítek neki, ahol csak tudok. Ötletelünk, tanulom a Unity használatát, prefabokat készítek elő, hangokat válogatok, de főképp tesztelek, és igyekszem minél jobban „marketingezni”, terelgetni a projekteket.

Jó dolog, hogy meg tudunk beszélni szinte mindent, ami ahhoz kell, hogy előre haladjunk, akár ötletelésről legyen szó, akár arról, hogy hol csapjon le az ún. hentesbárd, tehát hogy hol legyenek az egyes határok a fejlesztés során. Évek közös munkájának gyümölcse, hogy lett annyi tapasztalatunk, amivel az USC: Counterforce-ot a jelenlegi helyzetbe tudtuk hozni. Fontos megjegyeznem azt, hogy szerencsések, és nem utolsó sorban hálásak vagyunk, mert van egy mögöttünk álló cég, amelynek a tulajdonosai hisznek bennünk, támogatnak minket az elképzeléseink megvalósításában. Ez a luxus nem adódik meg minden indie fejlesztőnek. A másik, amiért szintén hálásak vagyunk, hogy kibővült a csapatunk a Firesquiddel, ahol több kollégával is dolgozunk, akik mind-mind más szakterületen jeleskednek. A közös munkánk eredményeként létrejövő minőségbeli fejlődés nem csak a grafika és a hangok világát érinti majd, hanem teret ad az Aliza által megálmodott világ részletesebben történő bemutatására, valamint a zsánerre jellemző játékélmény fokozására.

Lett bármi különleges hozadéka esetleg az új kiadónak vagy az elmúlt időszak nehézségeinek a csapat életében?

A Firesquiddel való közös munka új távlatokat nyitott/nyit meg nekünk. Sokat tanulunk a szakmáról az együttműködés során. Ahogy említettem, a COVID miatt jutottunk el az online versenyek világába, ahol ismerkedhettünk más fejlesztőkkel, kiadókkal, és egyéb piaci szereplőkkel. Töretlenül haladunk tovább a fejlesztéssel, illetve nagyon várjuk a megjelenést, és a fejlesztés utolsó szakaszát is, ahol ismét előtérbe kerülhet a kreativitás, valamint az USC világa, mivel akkor készül el majd a játék utolsó része, maga a kampány.

Milyen tervetek van az idei évre az USC: Counterforce mellett? Van másik játék készülőben esetleg?

Teljességgel lefoglal bennünket a fejlesztés, gőzerővel dolgozunk, most kizárólag az aktuális feladatokra koncentrálunk. Az viszont nem titok, hogy tervezzük egy (első körben) itthoni kiadói ág létrehozását. Kezdetben a hazai egyéni/kis létszámú fejlesztőkkel fogom felvenni a kapcsolatot, de előtte bővebben beleásom magam a témába, ahogy a fent említett pitch megírása közben is tettem. A piackutatás és a lehetőségek feltérképezése még javában zajlik, de amit eddig találtam, az alapján biztosra veszem, hogy hasznos lehetne az együttműködés. Ez még a jövő zenéje.

A legfontosabb aktuális infó, hogy a következő Steam Next Festen ott leszünk egy csomó újdonsággal!

Köszönjük a lehetőséget!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: