Királyházi Csaba mesél a Time Patrol VR játékukról, a Kupolaváros tanulságairól és hogy miért fogtak bele egy NFT alapú játék készítésébe.
2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
2022 elején érkezett a Time Patrol, mely egy VR-ban és különböző idősíkokon játszódó arcade FPS. Hogy jött számotokra az ötlet? Milyenek az eddigi visszajelzések a játékosok részéről?
A Time Patrolt még egy partner céggel közösen kezdtük fejleszteni, akik a Point Blank-hez hasonló játékot szerettek volna megvalósítani VR-ban. Játékmechanika terén tehát abból inspirálódtunk, de a háttértörténet az időutazó ügynökökkel, és a kiképző őrmesterrel narrált mini küldetésekkel már saját. Egyelőre csak Steamen jelent meg, és sajnos minimális marketinggel ezért sem az eladások, sem a visszajelzések terén nem büszkélkedhetünk nagy számokkal. Az a néhány értékelés amit kaptunk mind pozitív volt, úgyhogy azt gondolom, hogy a kevés játékos ellenére jól sikerült a Time Patrol.
VR-ra fejleszteni egy 40 pályás játékot számomra azt feltételezi, hogy volt már tapasztalat ilyen szintű játékfejlesztéssel. Hogy áll össze nálatok a csapat?
Valójában ez volt az első teljes értékű játék, amit elkészítettünk és meg is jelent. A tapasztalatainkat jóval kisebb VR projektekkel (csapatépítő minijátékok, termékbemutatók) szereztük. Kis cég vagyunk a külsős munkatársakkal együtt is csak 4-5 fő szokott egy-egy projekten dolgozni. Próbálunk minél több tapasztalatot és tőkét gyűjteni, hogy egyre nagyobb és nagyobb fejlesztésekbe kezdhessünk. A Time Patrol is egy lépcső volt ezen az úton.
2015-ben óriási hír volt, hogy feldolgozzátok Nemere István regényét, hasonló címmel Kupolaváros / Dome City néven. A projekt Kickstarterre vonult, de sajnos nem jött össze a kitűzött cél. 2016 év közepén érkezett az utolsó publikus frissítés, mi történt a projekttel? Láthatjuk még megvalósulni?
A Kupolaváros egy nagyon ambiciózus projekt volt, amit sajnos az akkori szakmabeli ismereteimmel nagyon rosszul mértem fel. Apró indulóprojektnek szántam, ami persze gyorsan óriásira nőtt, és mivel bennem és a csapat többi tagjában is óriási volt a lelkesedés, minden követ megmozgattunk, hogy elhitessük a világgal és persze saját magunkkal is, hogy képesek vagyunk egy teljes értékű kalandjátékot készíteni. Így utólag örülök, hogy nem jött össze a Kickstarter, mert mind a költségvetéssel, mind a munka méretével rendesen mellélőttem. Jóval nagyobb csalódás lett volna, ha Kickstarteren sikeres lesz a Kupolaváros és tapasztalatlanság miatt belebukunk.
Épp ezért nem bánom, hogy így alakult, hiszen a projekt nem bukott el csak pihentetjük. Rengeteget tanultam a Kupolaváros projektből. Megmutatta, hogy a nagy lelkesedés, és mindent lebíró akaraterő nem helyettesítheti a tudást és tapasztalatot. Nem lehet lépcsőfokokat átugorva rögtön valami hatalmasat és csodálatosat fejleszteni. Végig kell menni az úton lassan, türelmesen és legfőképp a játékfejlesztés – mint szakma – iránti alázattal.

Azt nagyon bánom viszont, hogy rengeteg rajongónak okoztam csalódást, akiket fellelkesítettünk, és akik azóta várnak rá, hogy játék legyen egyik kedvenc történetükből. Gyerekkorom óta rajongója vagyok Nemere István űrkalandregényének, úgyhogy ugyanúgy csalódott vagyok, hogy még nem sikerült játék formába önteni a történetet. Mindenesetre a projekt, bár parkolópályára került, továbbra is megvalósításra vár, és ha sikerül felnőni a feladathoz, akkor folytatni fogjuk.
Hogy látod, meddig fog pihenni a Kupolaváros, míg újra nekikezdtek? Mi a folytatás záloga? Milyen lényeges tudás hiányzott a projekt mögül? Létszám, technológia, marketing?
Szívem szerint azt mondanám, hogy ha rajtam múlik abban a pillanatban hozzá látunk, amint lesz elég pénz megfinanszírozni a fejlesztést. Sajnos nem csak ezen múlik. Szükség van olyan tapasztalt, hasonló méretű projekteken már bizonyított csapatra, akik minden kétséget kizáróan végig tudnak vinni egy ekkora méretű projektet. Ha minden rendelkezésre áll, akkor belevágunk újra.



Alapból úgy indultunk el a kupolavárossal, hogy egy kisebb csapattal elkezdjük, és egy sikeres kickstarter kampány után bővített csapattal befejezzük. Nem volt rossz az elgondolás, “csak” a projekt mérete és az erőforrásigények nem lettek helyesen belőve. Pedig ez a legelső lépés, amit csak tapasztalat útján lehet rendesen felmérni. Szóval a legfontosabb dolog szerintem ami akkoriban hiányzott, az a tapasztalat.
Hogy oszlik meg nálatok a munka? Mennyien dolgoztok jelenleg?
Mindig az aktuális projekttől függ, hogy hány fős a fejlesztői csapat. Jelenleg egy NFT alapú stratégia/akciójátékon van a fókusz, amin külsős munkatársakkal együtt 6 fő dolgozik.
Lett bármi különleges hozadéka esetleg az elmúlt időszak nehézségeinek a csapat életében?
A Covid sajnos jókora csapást mért a csapatunkra, hiszen 2016 óta azzal próbáltunk növekedni, hogy rendezvényekre fejlesztettünk VR élményeket cégek számára. A pandémia elsőként a rendezvényipart tette tönkre és sajnos mi sem tudtunk kellő időben másra váltani. Hirtelen eltűntek a megrendelések, de legalább sok szabadidőnk lett saját játékot fejleszteni. Ennek is köszönhető, hogy a Time Patrol elkészült, igaz a költségvetést előteremteni jókora kihívást jelentett az adott körülmények között.
Most hogy talán túl vagyunk a covid-on, visszatértek a VR-élményekhez? Nem terveztek esetleg valami VR klubot, szabadulószobát, stb?
Igen, már újra foglalkozunk rendezvényekre szánt VR élmények készítésével. Azt gondolom, hogy ez az ágazat nagyon be fog indulni az elkövetkező években. Reméljük nem lesz újabb pandémia ami keresztezi az utunkat. Saját VR létesítményt nem tervezünk. Szeretnénk egyelőre arra fókuszálni, amiben jók vagyunk, és amiben még jobbak szeretnénk lenni. Ha lesz majd befektethető tőke VR klubra vagy szabadulószobára, abból inkább újabb és komolyabb saját játékokat fejlesztünk.
Van más futó projektetek esetleg? Másik játék idén?
Nemsokára eljutunk a publikus béta teszt fázisba a most futó játékprojektünkkel a Mortiferrel. Ez egy körökre osztott stratégia/akció játék lesz, amiben minden játékos karaktere egy egyedi tulajdonságokkal rendelkező NFT gladiátor. Nagyon izgalmas megtapasztalni, hogy milyen lehetőségek vannak a blockchain technológiában.
Persze az értelmetlen majom képekért milliókat kifizető celebeket egyáltalán nem értem, de hiszek benne, hogy a kezdeti elmebetegségek után a technológia meg fogja találni a helyét a játékiparon belül. A Mortifer egyébként ingyenesen is játszható lesz, NFT vásárlása nélkül.

Miért ugrottatok rá az NFT vonalra? Milyen előnyeit látjátok az általános monetizációs megoldásokkal szemben? Hogy látjátok az NFT megítélését így 2023 elején mind globálisan, mind a gaming-re fókuszálva?
Mindig szerettem innovatív technológiákkal foglalkozni. Anno a virtuális valóságra is ezért vetettem rá magam. Maga a kriptovauták világa sohasem vonzott, az inkább a tőzsdézéshez hasonlít, viszont az NFT-k révén teljesen egyedi tulajdonságú és átruházható digitális tárgyakat tehetünk a játékainkba, amik nagyon újszerű játék élményeket eredményeznek. Az, hogy a játékokban megszerzett tárgyaink, karaktereink valós értékkel bírnak, egy újszerű elképzelés és biztosan új zsánerek létrejöttéhez fog vezetni. Az NFT-kről még sokaknak a millió dolláros majmos képek, és az elhíresült tranzakciós botrányok jutnak eszükbe. Mivel egy vadonatúj, decentralizált rendszerről beszélünk természetes, hogy a szabályozás és megfelelő felügyelet hiánya miatt rengeteg a csaló és az értelmetlen dolog. Azt gondolom, hogy szép lassan megszűnnek majd a vadnyugati körülmények, és kapunk egy jól használható technológiát, amivel a gamerek is meg tudnak majd barátkozni.
Köszönöm szépen a lehetőséget.

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.
Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.
Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
Válasz írása