22/23 interjú #29 Lost Pilgrims Studio

Szutorisz Gábor mesél a 20 évnyi szerepjátékozásból születő Vagrus-ról, a Riven Realms narratív világának kihívásairól és a Fig közösségi finanszírozási előnyeiről.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

2018 év elején láthattuk az első prealpha videókat a készülő Vagrus: The Riven Realms játékotokból. Több helyen is lehet olvasni, hogy több mint 20 év asztal szerepjátékozás után/közben kezdtetek neki a fejlesztésnek. Mi vezetett idáig? Milyen játékfejlesztési tapasztalatotok volt, miken dolgoztatok előtte?

A sorsunk talán már általános suliban megpecsételődött, mikor valaki behozta az első lapozgatós könyvet és kinyílt előttünk egy új univerzum. A kaland-játék-kockázat sorozat után jött a szerepjáték, és némi szárnypróbálgatás után a mesélőnk fejében elkezdett megszületni a Riven Realms világa, amiben a Vagrus is játszódik. Játszottunk persze más világokon is, de ez egy visszatérő kedvenc maradt, amin sok, évekig tartó kampány futott és fut mind a mai napig. A mostani kaland-sorozatot például 13 éve kezdtük el, és kisebb megszakításokkal ugyan, de játsszuk havi rendszerességgel, amikor csak tehetjük.

A szerepjáték egy hobbinak indult, és sokáig úgy tűnt, hogy az is marad. Álmodoztunk ugyan néha, hogy milyen jó lenne kezdeni valamit vele, talán képregény vagy kalandmodulok formájában megosztani másokkal, de soha nem kezdtünk bele; mindenki maradt a teljesen más irányú munkájánál. Geri nyelvtanárként, majd műszaki szakszövegíróként, jómagam, Gábor, pedig pénzügyi és IT területeken mozogva.

Végül 2017-ben úgy hozta az élet, hogy közeledve a 4X-hez eléggé megcsömörlöttem a nagyvállalati környezettől és egy munkahelyváltási szünetben rászántam egy hónapot, hogy végigszámoljam, mibe kerülne és mennyit hozna, ha indítanánk egy indie játékfejlesztő stúdiót. Így öt év távlatából elmondhatom, hogy az összegek stimmeltek, de a megvalósításhoz szükséges idő… na az több mint duplája lett.

Egy a mienkhez hasonló méretű és komplexitású játék lefejlesztéséhez nagyon sok különböző területet kell ismerni és összehangolni, és bár a korábbi tapasztalataink segítettek egyes részek kapcsán, összességében így sok mindenhez elég naívan álltunk. Ahogy egy ismerősünk, Maci (Kite Games CEO), fogalmazott mikor leültünk vele a stúdió alapítás előtt egy kávéra, hogy kikérjük a véleményét: “Jobb is, hogy nem tudjátok mekkora fába vágjátok a fejszéteket, mert ha tudnátok, akkor tuti nem tennétek.” – Igaza lett.

Feltételezem, 20 év szerepjáték alatt legalább az egyikőtök biztos kalandmester (dungeon master) szerepben volt több alkalommal is. Milyen kihívásokkal járt a játék világának a megalkotása? Milyen meglévő regények, filmek, univerzumok hatottak rátok ebben az esetben?

Pár próbálkozástól eltekintve végig Geri volt a kalandmesterünk, úgyhogy mire oda jutottunk, hogy elkezdjünk a játékon dolgozni, már több mint két évtizedes tapasztalattal kezdte el felépíteni a Vagrus narratíváját. Hogy mi hatott a világ kialakulására, arról anno egy több oldalas postban írt, ami ide nem férne el, de a legfontosabbakat össze tudjuk szedni. Említettük a lapozgatós könyveket, amelyekből a Kaland, Játék, Kockázat (angolul Fighting Fantasy) sorozatban Titán világán olvastunk sok történetet. Ott volt még a magyar Túlélők Földje – postai- és kártyajátékként is, ezek is hatással voltak egy nagyon kezdeti világépítésre, de arra legalábbis, hogy elindítsanak egy ilyen folyamatot.

Aztán jöttek a számítógépes játékok: Ultima és a Might and Magic – leginkább általános világépítés szempontjából, majd a 90-es évek RPG reneszánszával a Baldur’s Gate, Planescape: Torment, aztán 2002-ben az Elder Scrolls III: Morrowind. Ezek már kreatív hatással is voltak Geri saját világára. Ennek nyomán a korai kétezres években került a kezébe sok nyugatról beszivárgott setting is, mint a Planescape, Dark Sun, Dragonlance és Ravenloft, melyek mind hatottak rá ilyen vagy olyan módon. Az ókori történelem tanulmányok – különösen a római kultúráról – szintén nagy benyomást tettek rá, ez a hatás nem véletlenül vált a Xeryn-i kontinensen elterülő Birodalom meghatározó elemévé.

A Vagrus egy elég komplex játéknak sikerült, stratégia keveredik a menedzsmenttel és az RPG-vel, Heroes keveredik a Darkest Dungeon-nal. Milyen játékokból merítettetek, milyen játékmechanikákat akartatok mindenképp elhelyezni a játékban?

Olyan játékot szerettünk volna kreálni, amivel magunk is játszanánk, és amilyen kombinációt nem igazán találtunk a piacon. Gyerekként rengeteget Heroes-oztunk, míg közvetlenül a stúdió alapítás előtt tetszett, amilyen módon a Sunless Sea-ben találkozott a játékos a sztorikkal, de hiányoltunk a kielégítő management, combat részeket, illetve mi a körökre osztott játékokat preferáljuk. A Banner Saga hangulata, ahogy egy utazó csapatot vezet a játékos, szintén nagyon megfogott, de ott egy fix narratíván megyünk végig (ha vannak is elágazások), mi pedig open-world világot szerettünk volna. Mivel semmit nem konyítottunk se a 3D-hez, se az animáláshoz, illetve grafikusunk se volt még, ezért a Darkest Dungeon rajz-takarékos megoldása, ahol csak a támadások és akciók végpontjai vannak megrajzolva, jó ötletnek tűnt. Később inkább fájt a hasonlóság miatt a fejünk, mert sokan azt várták, hogy a Darkest Dungeon-el versenyezzünk, ami nagyon magas léc lett volna akkor is, ha mi nem a narratív oldalra akartunk fókuszálni.

A játék amolyan illusztrált kivetülése lett egy asztali szerepjátéknak, amely egy DnD-hez hasonlóan minden apró részletre odafigyel és ezt el is várja a játékostól. A fejlesztés elején mik voltak azok a fő szempontok, amiket tesztelni akartatok, mint videójáték? Hogyan lehet vagy lehetett egy ilyen komplexitású játékmenetet jól balanszolni? Ebből következően pedig mi változott leginkább az első kapavágás óta?

Azt szoktuk mondani, hogy “előbb voltunk szerepjátékosok, mint játékfejlesztők” és ezt bizony érezni is lehet. A legtöbb mai játék game design filozófiája, hogy pár percenként pozitív megerősítést kell adni a játékosnak, kiszolgálni minél jobban az igényeit és biztosítani, hogy sikeresnek érezze magát. Na, mi elindulunk az ellentétes irányba!

A mi szerepjáték alkalmaink során a “vér, veríték, kitartás és bajtársi összetartással leküzdött nehézségek” hozzák azt a fajta katarzist, amit másnap a suliban is elmeséltünk a többi geek havernak. Pontosan ezt a “kemény világban egy összetartó csapat túlél mindenféle veszedelmet” érzést akartuk átadni a játékosoknak. Ezzel összhangban már a projekt elején lefektettük a design filozófiánk alapkövét: “Immersion is king.” – ami annyit tesz, hogy ha valami nem egyezik össze a Riven Realms világának lore-jával, akkor nem kerül bele a játékba, hiába lenne az kényelmesebb vagy kívánatosabb a játékosok oldaláról. Úgy gondoltuk és gondoljuk még ma is, hogy egy évtizedek alatt felépített és csiszolt, konzisztens – és valljuk be kemény – világ, és abban a nehézségek leküzdése sokkal jobb szórakozást tud nyújtani, mint egy “game-loop”-okból patikamérlegen összeszerkesztett dolog. Persze abból a műfajból is vannak kiváló példák, szóval talán helyesebb, ha azt mondjuk: mi olyan embereknek szeretünk játékot készíteni, akik az előbbit keresik.

Az elképesztően részletes menedzsment rész mellé minimális illusztrálást és átvezető elemeket kap az ember, jobbára sokminden a fantáziájára van bízva az embernek. Mennyire volt tudatos vagy szándékos, hogy egy ennyire nehéz játékot nagyrészt szöveges megjelenítéssel lássatok el?

A szöveget sok helyen mankóként használtuk, amikor valamire nem volt grafikai vagy programozói kapacitás. Való igaz, hogy kisebb komplexitás mellett több dolgot meg tudtunk volna vizuálisan jeleníteni vagy erősíteni, de bevallom, hogy ez a fejlesztés során nem is nagyon tűnt fel nekünk. A játékosok folyton új, összetettebb, érdekesebb dolgokat kértek, amik a mi már egyébként is túl hosszú listánkon is túlmutattak, szóval inkább vágnunk kellett belőlük. Talán lehetett volna kicsit még többet is. Még így is van bőven olyan, amiről most is álmodozunk, hogy egyszer, ha lesz időnk, betesszük. E tekintetben menthetetlenek vagyunk, attól tartok!

A játéknak rendkívül színvonalas és hangulatos lett az aláfestő zenéje. Miért fektettetek erre ekkora hangsúlyt? Ki vagy kik foglalkoztak ezzel?

Szöveges játékok, különösen amelyek egy kidolgozott és konzisztens világra alapozzák a fő húzóerejüket, muszáj, hogy valami kezdeti ingerrel is a képernyő előtt tartsák a játékosokat, amíg azok fél-egy-pár óra alatt megtapasztalhatnak (ez esetben: olvashatnak) annyit, hogy megragadja őket a világ. Az ilyen aláfestő elemek közül a grafika és a zene az, aminek meg kell ezt tennie egy a Vagrus-hoz hasonló RPG-ben, úgyhogy tudtuk már az elején, hogy ezeknek muszáj magas minőségűnek lenniük. A zene kapcsán egy nagyon kedves barátunkat, Oláh Györgyöt kértük meg, hogy készítsen pár próba-szerzeményt a játékhoz, és bár korábban nem volt egy ilyen munkája sem, csak szeretett zenélni, annyira megtetszettek a témák, amiket hozott, hogy egyből a kezébe csaptunk.

2020-ban megjelent a kipróbálható prológus (mely azóta is elérhető), illetve következett egy early access szakasz. Milyenek voltak a visszajelzések? Elég népes Discord közösség alakult ki a játék köré, hogyan formálták a játékot?

A legelső publikus demót a játékról 2018 decemberében tettük ki, akkor még GameJolt-on és Itch.io-n. Óriási sikernek éltük meg, mikor Nookrium feltett vele egy videót, ami január végére 20 ezres nézettségig pörgött fel.

A következő lépés a 2019 tavaszán indult Fig Open Access kampányunk volt, aminek keretében minden támogató (‘backer’) automatikusan jogot kapott a Discord szerverünkön keresztül megosztott ‘Closed Alpha’ verzióhoz. A nagyjából ezer fős támogatói körből több százan kipróbálták adott ponton ezeket a korai buildeket, illetve lett pár tucat játékos, aki mindvégig velünk maradt és folyamatosan segített a visszajelzéseivel. A következő nagyobb ugrást a 2020 július végi Early Access megjelenést hozta játékosszámban, onnan is nagyon sok visszajelzés érkezett, ami segített egyrészt priorizálni, hogy a játék melyik részeire fókuszáljunk, illetve a mechanikák fimonhangolásában is nagy szerepet játszott.

Időközben indult az említett Fig kampányotok, amely bár kevésbé ismert platform, olyan játékok finanszírozása teljesültek ezen a felületen, mint a Psychonauts 2, Wasteland 3, Pillars of Eternity 2. Miért pont a Fig-re esett a választásotok? Milyen összeg volt a cél és ehhez képest hogy teljesített a kampányotok az elvárásaitokhoz képest? A kampányoldalon 48 unlockolt stretch goal-t t látni, ekkora sikere volt a kampánynak?

A 2010 elején a Kickstarteren tapasztalható indie játék kánaánnak sajnos már pont leáldozott, mire mi eljutottunk oda, hogy indítsunk egy kampányt. Láttunk egy sor bebukott gyűjtést, illetve akiknek sikerült, ők is azt mondták, hogy már egy meglévő, több száz fős biztos vásárló közösséggel szabad csak indítani kampányokat. Ennek híján jött a Fig a képbe, akik akkoriban pont egy új típusú rendszert akartak meghonosítani, ami nem egy hónapig futott csak, hanem a fejlesztés teljes ideje alatt.

Ez nagyon tetszett nekünk, mert így nem 30 nap alatt dőlt el a kampányunk sorsa, hanem évekig futott. Ez a magyarázat a 48 unlockolt stretch goal-ra is, amit a fejlesztés alatt hónapról hónapra teljesítettünk és adtunk a játékosok kezébe. Az is volt az előnye ennek a rendszernek, hogy nem kellett előre kőbe vésni ezeket a köztes célokat, hanem a játékosok visszajelzéseit és a saját tapasztalatainkat is alapul tudtuk venni, hogy más sorrendben, más célokkal folytassuk a fejlesztést.

2021 októberében végül megjelent a játék. Nagy kő esett le a szívetekről? Mi történt azóta? Jön hozzá még tartalom vagy kiegészítő?

A 2021-es év durva volt. A munkamennyiség és a bizonytalanság a megjelenés alatt sok ősz hajszállal járt. Egy ilyen olvasós, niche játék, mint a Vagrus esetén nagy a rizikófaktor, hogy ha a Steam algoritmus nem kap elég pozitív impulzust a megjelenés napján, akkor eltemeti a játékot. Ezt megfejelve mi a kiadás dátumánál is kockáztattunk. Mindenki óva intett minket attól, hogy a Steam őszi demó fesztivál alatt jelentessük meg a játékot, mert akkor a média és a játékosok is mind a fesztivállal lesznek elfoglalva. Mi lapot húztunk a 19-re és bejött: az intő szót ugyanis mindenki más megfogadta és semmilyen nagyobb játék nem jött ki azon a héten, mi pedig a várható 2-3 órás időtartam helyett 5 napig ültünk a ‘Popular New Release’ listán. Ekkor esett le egy első nagy kő. A második pedig pár hét után, amikor az összes – a kiadás előtt fáradtságban kreált – nagyobb hibát sikerült javítani.

Persze azóta is folyik a munka. Javítások és új funkciók mellett többlettartalom is került a játékba. Kiadtunk két ingyenes DLC-t is mellé, a legutóbbit tavaly szeptemberben, jelentős mennyiségű új, játszható tartalommal. De nem állunk le még most sem, sőt: már publikus, hogy egy fizetős DLC is készül egy új bejárható régióval. Ha van kellő igény rá a játékosok részéről és tehetjük (azaz megéri anyagilag), akkor szeretnénk még folytatni hosszabb távon is a tartalom gyártást a Vagrus-hoz.

Egy ennyire nagy mennyiségű szövegtartalommal érkező játéknál meglepő számomra, hogy csak angol nyelven játszható a játék. Tervezitek más nyelvekre lefordítani? Köztük van a magyar is?

A játékban már most is annyi szöveg van, ami kétszer hosszabb mint a Gyűrűk Ura, a Hobbit, és a Szilmarilok szövegeinél összesen, és az új DLC(k) még most jönnek majd csak. Ekkora szöveg mennyiségnél a fordítás elképesztően komoly munkamennyiség (általában egy évet tippeltek hivatalos fordítók) és amiatt komoly költség is, szembeállítva a várható plusz eladásokkal és bevételekkel, ami meglehetősen limitált, mert hát valljuk be, az olvasós játékok kora már nagyrészt lejárt.
Mi így egy köztes megoldást próbálunk összehozni: körülbelül egy fél éve dolgozunk azon, hogy a kód oldalról megteremtsük a “rajongói” fordítás lehetőségét. Ehhez újra kellett építenünk a játék lelkét adó adatbázist és a saját fejlesztésű narratív design tool-t is, illetve sok munkák van a felhasználófelület átalakításában, de mostanra körülbelül megteremtettük ennek az önkéntes fordításnak feltételeit. Illetve amit meg tudtunk még finanszírozni, az az, hogy elkészítettük a gépi fordítást tíz nyelven, többek között magyarul is, hogy alapot adjanak egy későbbi, fanok által korrektúrázott, élvezhetőbb verziónak. Novemberben tettük ki az erről szóló felhívásunkat és várjuk a jelentkezőket a Discord szerverünkön, akik segítenek átnézni és javítgatni a gépi félrefordításokat. Ez persze nyelvenként mást jelent: van, ahol már az alap is élvezhető valamennyire és csak javítani kell, míg olyan is, ahol teljesen értelmezhetetlen, amire a gép jutott. A magyar valahol középtájon áll ebben a tekintetben.

Mennyien készítitek jelenleg a játékot, hány főről indultatok? Terveztek még bővülni?

Ketten kezdtük az alapító társammal, Gerivel. Aztán lett viszonylag hamar programozónk, majd egy grafikus, végül úgy másfél év múlva egy tesztelő is csatlakozott. Emellett sokan besegítettek különböző feladatokba időszakosan, projektalapon. Így vagy úgy körülbelül húsz ember volt, aki így vagy úgy annyit hozzátett, hogy beemeltük a stáblistába, és persze jóval többen a kerültek a köszönetek közé.

Közvetlenül a 2021-es megjelenítésnél csatlakozott egyébként egy hatodik ember a csapathoz, majd azóta pár váltással és bővüléssel most nyolc és fél emberrel folyik a fejlesztés. Nem kell megijedni, a fél ember alatt a munkaidő részét értjük. De ezen a ponton kicsit megállunk most, amíg látjuk, hogy hozzuk-e a szükséges eredményeket, és ha igen, jó lenne még bővülni kicsit. Meglátjuk.

Lett bármi különleges hozadéka az elmúlt évek nehézségeinek a csapat életében?

2020 áprilisában még úgy költöztettünk mindenkit home office-ba, hogy azt hittük, átmeneti lesz a dolog. Végül 2022 januárjában béreltünk csak újra irodát, és oda sem jár már be mindenki. Akiknek kevésbé függ össze a munkája a napi fejlesztéssel, sőt kifejezetten elmélyülten koncentrálniuk kell (például az írók, grafikusok), csak időnként jönnek be, mikor csapatosan csinálunk valamit. A legnehezebb azok dolga volt, akik a covidos home office időszakban csatlakoztak, mert sokkal nehezebben tudtak kapcsolódni a csapat életébe. Ez a tanulság volt az egyik fő ok, ami miatt 2022-ben a nagyobb bővítés előtt újranyitottuk az irodát.

Milyen tervetek a jövő évre a Vagrus utóélete mellett? Készül esetleg másik játék a háttérben?

Idén várhatóan főleg a Vagrus portolására, illetve az új DLC(k)-re fókuszálunk, hogy a már meglévő befektetett munkából megpróbáljunk profitot termelni és azt az összeget aztán befektetni egy következő játékba. Ötleteink már vannak, de még nem kezdünk bele komolyabban semmibe. Eljön annak is az ideje, reméljük.

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: