22/23 interjú #31 Phantom Pixels

Szatmári Bendegúz mesél a Follow the Crown fejlesztését beindító pályázatról, a narratíva forrásairól és hogy milyen játékmechanikákat próbáltak ötvözni a történetmeséléshez.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Szinte a semmiből érkezett a hír 2022 őszén, hogy jön a Follow the Crown című első játékotok, melyet az Amerikai Nagykövetség támogatott. Az amerikai-magyar diplomáciai kapcsolatok 100. évfordulójának alkalmából kiírt pályázaton nyertétek el a támogatást. Mesélnétek erről bővebben? Mi volt a pályázat célja, kiírása?

A pályázati kiírás egyik célja az volt, hogy egy az amerikai-magyar diplomáciai kapcsolatok vagy akár az Amerikai Nagykövetség és tevékenységének történetét a fiatalabb korosztályhoz közelebb vigye. Azt gondoljuk, hogy a digitális játék ideális eszköze lehet ennek, mert könnyen meg tudja szólítani a célzott korosztályt. Rövid kutatómunka után találtunk rá a Szent Korona történetére. Számunkra úgy tűnt, hogy ez a huszadik századi kissé meglepő sztori nem igazán volt benne a köztudatban, viszont, érdekesnek hatott és a követség múltjához is szorosan kapcsolódott, és úgy éreztük többféle játéktípusban is izgalmasan bemutatható lehet. Nem nagyon hittük, hogy a követség a mi pályázatunkat fogja pozitívan elbírálni, ezért nagyon meglepődtünk, mikor kiderült, hogy ők is látnak ebben fantáziát.

Mennyi időtök volt elkészülni a játékkal? A játék alapötlete már korábban megvolt, vagy kifejezetten erre a lehetőségre készült?

A játék kifejezetten erre a pályázatra készült, nem volt meg semmilyen formában korábban. A pályázatra való készüléskor végeztünk egy rövid lélegzetvételű kutatómunkát a lehetséges megvalósításokról, azonban a tényleges munka csak 2021 októbere körül kezdődött. Első körben csak a narratíva körvonalazódott és lehetőségeken gondolkodtunk, a tényleges modellezés és játékfejlesztés pedig januárban indult. Körülbelül 11 hónap alatt jött létre a játék. A launch időpontját a pályázati programunk szabta meg. A csapat összes tagjának volt állandó munkája, így teljes állás mellett foglalkoztunk a játékkal.

Milyen korábbi tapasztalatotok volt a játékfejlesztéssel? Hányan dolgoztatok rajta, hogy oszlottak meg a teendők?

Még 2021-ben dolgoztunk egy narratív alapú, történelmi játékon, mely a Kádár korszakot mutatta be diákoknak. A 1986 névre hallgató játékot a Blinken OSA megrendelésére készítettük. Ez egy rövid, walking simulator jellegű élmény, tematikus fejtörőkkel és rengeteg történelmi aprósággal. Azt még a Unityben hoztuk létre, azzal a játékmotorral már hobbi és munka szinten is dolgoztunk, a Follow the Crown-nál azonban kiváncsi voltunk az Unreal Engine lehetőségeire. Korábban több kisebb kísérleti és jam játékokat már készítettünk benne, így tudtuk mi hol van, de mindenképp ez volt a legnagyobb ilyen jellegű projektünk ebben az engineben. A játék technikai megvalósításán ketten dolgoztunk, Heiczman Gordon volt a felelős a fejlesztésért, míg én a designért feleltem. A karaktereket külön grafikus rajzolta, illetve két íróval dolgoztunk együtt rövidebb ideig, a projekt management Bakk Ágnes érdeme, valamint kiadás előtt Marosi Bálint vitte a social media részét a projektnek.

Milyen történetből alakult ki a játék sztorija? Mennyire kötötte meg a kezeteket bármilyen pályázati korlátozás? Volt valaki supervisor a nagykövetség részéről?

A narratíva a Szent Korona második világháborús menekítését, valamint a visszaszerzéséért játszott hidegháborús diplomáciai játszmákat dramatizálja. A sztoriját először megpróbáltuk történelmileg valós mederben tartani: a játék történetvezetésének konfliktusait feljegyzések, visszaemlékezések és levelek alapján állítottuk össze. Természetesen, a valóság sokkal komplikáltabb, így pár dolgot le kellett egyszerűsíteni vagy ki kellett hagyni. A fejlesztés elején a terveink is sokkal grandiózusabbak voltak, amelyeket később le kellett egyszerűsíteni a határidő miatt, így a történet több eleme folyamatosan változott és komplexitásuk is csökkent, attól függően mennyit mikor tudunk implementálni.

Milyen kihívásokkal járt a sztori megírása? Mennyire kaptatok segítséget a referenciák felkutatásához?

A sztori összeállítása előtt részletes kutatómunkát folytattunk, beszéltünk egy koronaőrrel és Glant Tibor történésszel is (aki később is még segített a történelmi tények árnyalásában és konzultált velünk a történetfejlesztés folyamata alatt is) és majdnem minden Szent Koronával kapcsolatos forrásba is betekintettünk. A legnagyobb dilemmánk viszont a történet két idősíkja maradt. Az egyik rész egy második világháborús lopakodós sztori, míg a másik a követségen játszódó, hidegháborús, kizárólag narratív alapú történet. Úgy gondoltuk, érdekes lehet a játékos számára, ha folyamatosan vált a két korszak között, ezáltal minden lassabb narratív szekciót egy akciódúsabb lopakodós szekció követ majd. Ez azt jelentette, hogy egyszerre kétféle játékon dolgoztunk párhuzamosan, ami most így visszatekintve valószínűleg nem a legjobb döntés volt és talán inkább egy játéktípus létrehozására kellett volna koncentráljunk.

A játékmenet miatt fontos volt pár konfliktust időben eltolni, hogy a játékosnak ne kelljen egyszerre túl sok döntéssel foglalkoznia. Emellett nagyon sok idő ment el csak expozícióval, a világ és karakterek bemutatásával. Folyamatosan egyensúlyozni kellett azzal, hogy mennyi történelmet és mennyi háttérsztorit mutassunk be, a történet politikai oldala nagyon erős, és rengeteg esemény kontextus nélkül kevésbé érthető.

Sajnos nem sok feljegyzés vagy könyv szól a történelem e szegletéről, főleg a második világháborús eseményekről volt kevesebb információnk. Így nem mindig tudtuk eldönteni, hogy mi az ami valóságos és mi az ami ‘lehetséges’. Amikor eltértünk az általunk megismert történelmi adatoktól, a valóságtól, akkor is megpróbáltunk valószerű szituációkat bemutatni. A második világháborús rész szinte teljesen stealth alapú, így itt nyilván sokkal messzebb kerültünk a valós eseményektől annak érdekében, hogy izgalmassá váljon a gameplay, ezzel ellentétben az 1970-es években zajló a követséghez kapcsolatos eseményeknél nem tértünk el nagyon az ismert történelmi eseményektől.

A játékmechanikák erősen hajaznak a korábbi Commandos szériára. Milyen játékokból merítettetek ihletet, miért pont ilyen jellegű játékban gondolkodtatok?

Mint említettem, két részre osztható a játék, az egyik egy top down, stealth játék. Itt valóban a Commandos volt az egyik inspiráció, de emellett a Partisans 1941, a Shadow Tactics, valamint leginkább a Volume is olyan játékok voltak melyekből elemeket vettünk át. Tisztában voltunk vele, hogy egy ezekhez hasonló minőségű játék megvalósítása nem valószerű esetünkben 11 hónap alatt, de megpróbáltuk a legtöbbet kihozni a lehetőségeinkből. Ez sajnos azt jelentette, hogy rengeteg mechanikát vagy gameplay elemet el kellett engednünk. Terveztünk többek között többféle ellenfelet, cinematic-okat, quick-time eventeket, és általánosságban változatosabb stealth játékmenetet, de a fejlesztés előrehaladtál mindenből vissza kellett vennünk. A játék másik fele, kizárólag narratív alapú, és a játékos-döntések viszik előre. Ennek létrehozásánál visual novellekre és szöveg alapú RPG-kra tekintettünk. Sokáig detektív játék-jellegű megoldásban gondolkoztunk, melyben a játékosnak mindenféle bizonyítékot kellett gyűjtenie és azokat prezentálni, azonban a történet komplikáltsága és a tesztelési nehézségek miatt végül ezt kivettük, és lényegesen egyszerűsítettük a dialógopciókat.

A játék csak angol nyelven jelent meg, terveztek esetleg magyar nyelvű lokalizációt hozzá?

Nem zárunk ki semmit, azonban a nyelvváltoztatás, sajnos kicsit komplikáltabb, mint egy sima lecserélés, a dialóg rendszer struktúrája miatt, így amíg nem találunk erre vállalkozó írót nem vágunk bele ilyesmibe.

Pályázati feltétel volt, hogy a végleges játék ingyen érkezzen a Steam-re?

Igen, azt végig fontosnak tartottuk, hogy a játék bárki számára elérhető legyen.

A médiában pár cikken kívül nem nagyon találni hírezést a játékról. Miért nem kapott nagyobb marketing hátszelet a játék?

Organikusan sajtóközleményeken keresztül, illetve hirdetve közösségi oldalainkon is kommunikáltuk a játékot. Tény és való, hogy mindkét eszközzel csak egy limitált méretű közösséghez tudtunk eljutni. Ennek alapvetően két oka van: Egyfelől egy relatíve niche közönséget céloztunk (Commandos-típusú stealth játékokat szeretők, akik érdeklődnek a történelmi/oktató tartalmak iránt), másfelől pedig limitált hirdetési keret állt rendelkezésünkre.

Milyen tervetek van a jövő évre a Follow the Crown utóélete mellett? Készül esetleg másik játék már a háttérben?

Egyelőre bizonytalan mi lesz a következő projektünk, a játékfejlesztés utolsó fázisa kimondottan stresszes és hektikus volt, így mindenképp még egy kicsit pihenünk a következő kaland előtt.

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: