22/23 interjú #32 Progorion

Illés András mesél a Computer Tycoon gyerekkori eredetéről, valós és fiktív piaci szimulációkról és hogy milyen hatással volt rá Steve Jobs.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

2017 októberben jelent meg Steam-en a Computer Tycoon. Honnan jött az ötlet? Rengeteg Civilization és SimCity?

Igen, 2017-ben, bár fontos megjegyezni, hogy az még csak az early access megjelenés volt. Gyerekként nagyon sokat játszottam management és stratégiai játékokkal (a CIV-et és a SimCity-t is nagyon sokat toltam – mindet azokból is), szóval volt hozzá alapom meg vonzalmam az biztos. Viszont lévén, hogy alapvetően programozói háttérrel rendelkezem, nem illusztrátorival vagy modellezőivel, értelem szerint olyan projektet akartam választani, ahol az erősségeimre és nem a gyengeségeimre építhetek, így részben ezért is mentem ebbe az irányba.

A téma szintén adta magát, mert gyerekként a családi hátterem miatt nem engedhettünk meg magunknak modern számítógépet, szóval a sárgakazettés időszakom utána szép lassan indult a számítógépes, először egy C64-es géppel, majd egy IBM XT-vel, aztán a 286-os, 386-os, 486-os és így tovább gépeimmel – de alapvetően mindig vagy 10-15 évvel az egyébként aktuális modellek mögött, tehát volt szerencsém (!) megismerni a régi gépeket és végig játszani a régi játékokat. Így mikor át kellett gondolnom, hogy milyen management vagy stratégiai játékot csináljak, hatott rám ez is. Nagyon szeretem a grand strategy játékokat, szóval csináltam egy “Computer Birodalom építőset”!

Mennyire vettél részt korábban hardver fejlesztésben, építésben, modolásban?

Hardware fejlesztésben? Semennyire sajnos. Építésben/modolásban? Hogy raktam-e össze gépeket magamnak vagy másoknak, arra az a válasz, hogy természetesen. Ahogy említettem, korán kezdtem, még gyerekként, régi gépekkel/alkatrészekkel. Mindig igyekeztem fejlesztgetni a gépeimet, alkatrészről alkatrészre. A régi IBM XT-s házamban nagyon sok minden megfordult, míg gazdája lehettem egy pentium 4-es masinának, amit mondhatni “készen” kaptam, aztán azzal folytattam tovább ismét alkatrészről alkatrészre. Meg persze én voltam az is, aki a haveroknak, ismerősöknek mind segített, ha erről volt szó.

Megjelenés óta Early Access-ben van a játék, mi változott azóta? A publikus roadmap 2020 elején frissült utoljára, hol érdemes követni a frissítéseket?

Igen, adós vagyok még annak a roadmap-nak a frissítésével a honlapomon. A legtöbb játékos steam-en a news post-okból követi, hogy mikor mit adtam hozzá a játékhoz, akiket pedig attól is jobban érdekel, általában csatlakoznak a Discord szerveremhez.

Nagyon sok minden változott. A játék eredetileg sokkal kisebb scope-al (funkcióval/tartalommal) volt megtervezve, de a sikeres indulás után úgy döntöttem, hogy átdolgozom a célt.

Az eredeti verzióban még nem látta a játékos, hogy az ellenfelek milyen számítógépeket készítenek, nem voltak felhasználói csoportok, másként működött a marketing és másként lehetett terjeszkedni is a cégünknek, megváltozott, hogy milyen technológiáink vannak, nem voltak managereink és a hozzájuk tartozó lehetőségek, nem voltak irodák, nem voltak különböző térkép módok, illetve nagyon sok egyéb képernyő és adat lett elérhető azóta – és ez még nem is a végleges verzió.

Nem kifejezetten az a célom, hogy a játék élethű legyen, sokkal inkább szeretném visszaadni a korszak élményét, betekintést adni a számítógépek világába és lehetővé tenni, hogy a játékos úgy érezze, hogy egy globális számítógépgyártó birodalom vezére.

Elég komoly közösség alakult a játék köré a Discord-on. Mennyire tartod velük a kapcsolatot, mennyire formálják a játékot?

Szinte napi szinten beszélek a játékosokkal, igyekszem mindenkinek válaszolni, bár sokszor kisegítenek a tapasztalt játékosok, ha visszatérő kérdést tesz fel valaki. A fanok nagyon nagy hatással voltak a játék scope-jára, nagyon sok igényt építettem be a roadmap-ba. Van, amire már nemet kell mondanom sajnos, de kifejezetten nyitott vagyok mindenre. Ha azt látom, hogy a játékosok jó része preferál valamit, akkor hajlandó vagyok mérlegelés után akkor is változtatni a saját elképzelésemen, ha eredetileg én másként terveztem valamit – csak a játék fő erényeihez, ötleteihez, ideájához ragaszkodom. Sok fejlesztő mondja, hogy ők maguknak csinálják a játékaikat, amit teljesen meg is értek, viszont végérvényben… a többség igénye fontosabb a kevesekénél, vagy egy emberénél, ha szabad klasszikust idéznem.

A Steam-en nagyon jó megítélése van a játéknak, te hogy érzed, milyenek a játékosok visszajelzései? Mi kap kritikát leginkább?

Nagyon örülök neki, hogy ez így van, de még jobban annak, hogy a review score szép lassan felfelé mozog. A legtöbb kritikát a komplexitása miatt kapja a játék. A legtöbb játékos a “Game Dev Tycoon” című játék után próbálja ki a Computer Tycoon-t és valami nagyon hasonlóra számít, ami okozhat csalódást, mert a GDT egy könnyed, szórakoztató videójáték, amit nagyon könnyű megérteni, áramvonalas az egész kezelőfelület, mindig csak egyetlen dolgot kell kiválasztanunk vagy megválaszolnunk, ami után a Computer Tycoon egyszerűen túl sok egyszerre. Viszont akinek rendben van a hosszabb tanulási görbe, általában pozitívan reagál rá és nagyon sokan mondják azt, hogy nincs még egy ilyen játék – ami természetesen cél, szóval örülök neki. Ez utóbbi leginkább azért lehetséges, mert a Grand Strategy és Business Management műfajait igyekszem ötvözni, amire valóban nincs még példa. A Computer Tycoon egy wargame, csak éppen war nélkül… Inkább stratégiai játék, mint tisztán management játék. Sok minden lehetne jobb, mind a személyes, mind az anyagi korlátaim miatt, viszont cserébe a visszajelzések alapján a játék fun és van karaktere.

Napra pontosan 6 évvel Steve Jobs halála után jött ki az első trailer, melyre fel is hívod külön a figyelmet a leírásban. Miért volt számodra ennyire meghatározó személy?

Steve Jobs-ot sokan istenítik az eredményeiért, míg sokan mások haragszanak rá azért, ahogyan bánt az alatta dolgozókkal. Olvastam a könyvét illetve nagyon sok interjút láttam vele. Sok gondolata van, amik megragadtak bennem. Például tetszik, mikor azt mondta, hogy igazán akkor tudott elkezdeni nagy dolgokat csinálni, mikor ráébredt, hogy mindent, ami körülöttünk van, tőlünk “nem okosabb emberek” hozták létre. Amivel csak arra utal, hogy kellő tanulással, munkával és beletett idővel mindenki nagyon sokra képes. Steve-et körül lengte egyfajta eufória, egy érzés, hogy a jövő érdekes és elérhető. Nagyon értett a marketinghez és ahhoz, hogy kívánatossá tegye a termékeit, egyszerűvé tegye a bonyolultat, amivel nem csak azt érte el, hogy a cége sikeres legyen, hanem azt is, hogy az emberekben feltámadjon az igény és kíváncsiság a számítástechnika/technológia irányába. Azt gondolom, hogy nélküle nem lenne olyan a világ, mint amilyen ma – legyen ez jó vagy rossz.

Mennyire reálisak vagy történelemhűek a játékban megjelenő árak, arányok, gazdasági vagy politikai helyzetek? Mennyire foglalkoztál a piac és a történelem feltérképezésével?

Imádom a történelmet és nagyon szeretek dolgokat analizálni, illetve általánosságban – tanulni. Szóval nagyon (!) sokat foglalkoztam ezekkel, ugyanakkor… Az árak nem igazán stimmelnek. Egyszerűen azért, mert a játéknak van egy saját modellje, amit nehéz lenne úgy működtetni, hogy egyszerre legyen egy koherens játék-szimuláció és történelmileg helyes visszatekintés.

Például mi szabja meg, hogy mikor találják fel a játékban a cégek a DVD meghajtót? Ha ez egy szimuláció, akkor értelem szerint akkor kéne, mikor az azt megelőző technológiák már ismertek/használatban vannak, illetve elegendő pénz és idő volt fektetve az új technológiába. Ez azt jelenti, ha egyedül játszunk, ellenfelek nélkül, és mi nem fejlesztünk új technológiákat, akkor nem lesz DVD meghajtó… Vagy ha nem egyedül, de valamiképp mi vagyunk a piacvezetők, akkor értelem szerint a többi játékos kevesebbet keres nálunk, tehát kevés pénzük van kutatásra, tehát ha mi nem fejlesztjük ki, akkor nekik csak sokára lesz DVD meghajtójuk, hiszen nincs pénzük fejleszteni… Természetesen, mi azért vagyunk piacvezetők, mert miénk a legjobb/legolcsóbb termék, tehát értelem szerint szeretnénk kutatni, hogy megtartsuk ezt az előnyünket, de a dátum nincsen kőbe vésve. Mindig a helyzettől függ.

Így persze előfordulhatnak érdekes helyzetek, mikor egy adott technológia a játékban már korábban létezik, mint a való életben létezett – vagy nem pont abban a sorrendben, ahogyan azt várnánk (mondjuk előbb van SVGA (1987) monitorunk, mint CD meghajtónk (1982-84). Ezt van, aki nem szereti, és azt gondolja, hogy a dátumhoz kéne kötni, hogy mikor lesz ilyen technológia a játékban – de nem értek vele egyet. Kísérleteztem is ezzel, igyekeztem úgy állítani be az értékeket a játékon belül, hogy minél jobban tükrözze a valóságot az események sora, de ez csak valamennyire lehetséges – főleg ha figyelembe vesszük, hogy már önmagában a nehézségi fokozat is ki fog erre hatni közvetve.

Viszont a játéknak valóban van piaci szimulációja, méghozzá elég összetett. Ez azoknak nagyon tetszik, akik szeretik a “spreadsheet simulator”-okat, kevéssé azoknak, akiket csak a számítógép tervezés érdekel. Igyekszem megtalálni a megfelelő egyensúlyt a kettő között. Foglalkoztam vele, hogy körülbelül hány számítógépet gyártottak és adtak el adott években a valóságban, hogyan aránylik a marketing és a gyártási költség stb. stb. és igyekeztem ezeket nagyságrendileg jól belőni a játékban, de csak amennyire ez nem zavarja magát a játékélményt (ami a legtöbb játékos számára piackutatást, kutatást, erőforrás management-et, számítógép tervezést és a világtérképen való terjeszkedést jelenti jelenleg).

Eredetileg a játék csak egy randomizált világtérképet adott a játékosnak, de ma már van egy historikus térkép is, ahol a különböző országok gazdasági adatai és határai (határváltozásai) követik nagyságrendileg a valósakét. Mivel a játék 1974-ben indul, ez azt jelenti, hogy van még benne Szovjetunió is, ami később oszlik fel több országra stb.

Több helyen is olvasható, hogy egyedül fejleszted a játékot. Van bármi külső segítséged?

Egyedüli fejlesztő vagyok, de a grafika elkészítésében mások is részt vettek, illetve sok mindent megvitattam nagyon sok emberrel a játék kapcsán, ugye pont erre jó az Early Access és a community a játék körül.

Mikorra várható a játék megjelenése? Tervezel esetleg demó verziót és magyar lokalizációt?

Igen, lesz magyar lokalizáció! A magyar támogatásával tervezem implementálni a többi nyelv támogatását. Nagyon szeretném idén befejezni a fejlesztést (2023), de elsődleges, hogy elégedett legyek a végeredménnyel.

Milyen terved van az idei évre a Computer Tycoon-on kívül? Másik játék készül esetleg párhuzamosan?

Befejezni? Azt tanította régen az egyik programozás tanárunk, hogy programot soha nem lehet befejezni, csak abbahagyni. Volt benne valami! A legnagyobb fejlesztés alatt lévő új feature-ök a “CEO Negotiation” és “CEO Stuff” nevek alatt futnak. Szeretném, ha a játékos tudna üzletelni/beszélni a többi játékossal, hasonlóan, ahogy a CIV-ben tehetjük, illetve ha el tudnánk költeni a rengeteg pénzünket olyasmire, aminek amúgy nincs nagy jelentősége a játékban, csak egyfajta önjutalmazás képpen. Hiszen mi értelme milliárdosnak lenni, ha nem élvezzük, nem? Ezt is azért csinálom, hogy picit immerzívebb legyen a játékélmény, egyre inkább úgy érezze a játékos, hogy ő egy gazdag tech mogul. Illetve ami még nagyon fontos lesz, azok a random események.

Egyetlen gamejam projektet csináltam a Computer Tycoon-on mellett, más játékot nem. Vázlatolás szintjén sok ötlet átfut a kezem alatt, de egyelőre a Computer Tycoon-ra koncentrálok. Nagyon sok múlik azon, hogy a végső kiadást hogyan fogadják az emberek, mennyire sikerül némi hype-ot generálnom köré újra. Ha nagy siker lenne, lehetséges, hogy maradnék a grand strategy vonalon, de ha nem, akkor olyan műfajra kell áttérnem, amit más platformokra is könnyen lehet portolni. Egyelőre nagyon jól ment a marketing, bízom benne, hogy ez nem változik meg, aztán más projekteken is dolgozhatok még, de egyébként vannak más szenvedélyeim is, szóval ha játékfejlesztésen kívül is kérdezed, sok projektem van amúgy. Készítek zenét, foglalkozom illusztrálással, tervezgetek képregényt is készíteni, illetve jó lenne YouTube-on is fejlődni, továbbá nagyon szeretek nyelvekkel foglalkozni, nyelvet tanulni, lehet, hogy azzal is kezdek még valamit a jövőben.

Köszönöm a kérdéseket!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: