Söröss Attila mesél a The Valiant középkori stratégiajátékukról, a GamesCom-os élményeikről és egy legendás állatháború feltámasztásáról.
2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
Most ősszel jelent meg a The Valiant, azóta azonban nem sokat hallani a stúdió felől. Hogy sikerült a launch? Milyenek az eddigi visszajelzések a játékosok részéről?
Azóta kiadtunk több frissítést a The Valiant-hoz és gőzerővel dolgozunk a konzolos verziók véglegesítésén. Igyekeztünk a Valiant játékélményt a konzolos játékosok számára is vonzóvá tenni. Sokat dolgoztunk a gamepad-es irányításon, hogy kiszolgálja a valós idejű taktikai játékmenetet, illetve hozzáadtunk a konzolos verziókhoz más “konzolbarát” feature-öket is. A konkrét konzolos megjelenési dátumot még nem oszthatjuk meg, de már nem kell sokat várniuk a játékosoknak Playstation 5 és Xbox Series platformokon.
Ami a The Valiant fogadtatását és az eddigi visszajelzéseket illeti, vegyes a kép. Viszonylag kicsi csapat vagyunk és a Valiant számunkra egy ambiciózus projekt volt a kezdetektől fogva. Kihívás volt a történetmesélés, a taktikai játékmenet, a választható hősök és a fejlődésrendszer összegyúrása egy olyan középkori világban, amelyik ötvözi a történelmi hátteret a középkori hiedelmekkel és misztikummal. Nagyszerű lehetőség olyan projekten dolgozni, amelyik viszonylag nagy kreatív szabadságot biztosít a csapat számára és feszegeti a határainkat. Ugyanakkor, érezhetően nagy volt rajtunk a nyomás is, hogy ami végül kijön a csövön találkozik-e a megrendelő (kiadó) elvárásaival és meg inkább a játékosok ízlésével.
Visszatérve a vegyes képre, sok pozitív visszajelzést kaptunk a single player kampányról, a grafikáról, a zenéről, a hang színészek alakításáról. Ugyanakkor sokan hiányolják a játékból az építkezést, ami valós idejű taktikai játék révén sosem volt része a víziónknak.
A különféle háborús stratégiában régóta nagy tapasztalatotok van, hogy jött most a középkori felállás?
A második világháborús játékaink után, mint amilyen a Sudden Strike 4 volt (nem beszélve az alapítók korábbi munkáiról, mint a Codename: Panzers), szerettünk volna más vizekre evezni. A csapat gyökerei erősen húznak a taktikai / stratégiai játékok felé, ezért azt tudtuk előre, hogy a The Valiant is alapvetően egy valós idejű taktikai játék lesz.
Sok inspirációt merítettünk számunkra kedves játékokból és filmekből és arra jutottunk, hogy a középkori felállás nem csak a környezet, hanem a közelharc miatt is érdekes feladat lenne számunkra.
A remek single kampány mellett co-op és pvp multiplayer is megtalálható a játékban, hogy szerepel eddig ez a része a játéknak?
A PVP multiban 1v1 es 2v2 csatákat lehet megvívni kisebb és nagyobb pályákon úgynevezett “ranked” és “custom” meccsek formájában. Az előbbi esetében a meccs keresési platformunk párosítja össze a hasonló képességű játékosokat, az utóbbi esetében mindenki magának állíthatja be milyen paraméterekkel és játékosokkal szeretne együtt játszani. A játékmódhoz készítettünk fejlődési rendszert, amelynek a keretében a játékosok kozmetikai cuccokkal gyarapodnak (játékos portré képek, egységekre vonatkozó színsémák, skin-ek, etc) a megnyert csaták után.
A Last Man Standing egy kooperatív játékmód amit három játékos játszik egyszerre. Hullámokban törnek ránk az egyre erősebb ellenfelek, minden hullám után tapasztalati pontokat szerezhetsz, amelyből fejleszthetők a kiválasztott hősök képességei. Ez a játékmód nagyon erősen támaszkodik a 3 fős csapaton belüli együttműködésre.
Sajnos az eddigi visszajelzések alapján kevesen játszanak a multiplayer játékmódokkal, nagyon kicsi a játékosbázis. Szomorúak vagyunk, mert rengeteg munkát öltünk a PVP és Last Man Stand multiplayer játékmódokba és mindkettőt kifejezetten élvezetesnek tartjuk.
Nem kisebb név, mint a THQ Nordic igazgatja a kiadását a The Valiant-nak, milyen a kapcsolat velük?
Szerecsére sok kiadóval ápolunk jó kapcsolatot, ami reméljük így is marad a jövőben. Bár 2015 tájékán a Sudden Strike 4 fejlesztésébe fogtunk bele a német Kalypso kiadóval, a THQ Nordic-al is volt élő kapcsolatunk lehetséges projektekről.
Végül a Sudden Strike 4 befejezése után a THQ Nordic-tól kaptuk meg a lehetőséget a The Valiant prototipizálására majd később a gyártás beindítására. A THQ Nordic-al, különösen a projekten dolgozó producereinkkel napi kapcsolatban állunk, legalább annyira magukénak tekintették a projektet, mint mi. Sajnos részint a távolság (a szenior producerünk az USA-ban él), részint a covid miatt többnyire online zajlott a kommunikáció, de a projekt fontosabb mérföldköveinél és elágazásainál törekedtünk a személyes megbeszélésekre, amelyek kivétel nélkül valamelyik belvárosi kocsmában végződtek.
Nyár végén prezentáltatok a Gamescom-on, illetve gondolom ki is próbálhatták az érdeklődők a játékot. Milyen volt a covid-ból visszatérve élőben találkozni a szakmával, illetve interaktálni az érdeklődőkkel?
Jó érzés volt sok év kihagyás után újra találkozni volt és jelenlegi partnerekkel, kollégákkal és a látogatókkal. Nem tudjuk pontosan a 2022-es Gamescom látogatói adatokat, de érzésre kevesebben voltak, mint a covid előtti időszakban.
Ettől függetlenül, a bezártság után sok volt egyszerre ennyi ember közé beszabadulni. Ebben a tömegben a THQ Nordic business stand-ja sokszor oázisként szolgált.
Fontos kiemelni, hogy kollégáink 5 napon keresztül napi 6-8 alkalommal tartottak bemutatót a szakújságíróknak zárt ajtók mögött és naponta több alkalommal a prezentációt a nagyközönség számára is. Hiába a saját gyerekünk a The Valiant, fárasztó munka reggeltől estig beszélni róla és válaszolni a felmerülő kérdésekre. A tapasztalatok azt mutatták, hogy újságírói körökben őszinte érdeklődés kísérte a játékot a többi THQ Nordic standon bemutatott játék mellett. A bemutatók és előadások mellett volt lehetősége minden érdeklődőnek kipróbálni a The Valiant-ot egy úgynevezett showfloor demo erejéig.
Van-e tervben a játék kiegészítése vagy folytatása?
A The Valiant egy új IP, nem egy már bejáratott címnek a folytatása. Egyelőre a konzolos verziók befejezése és kiadása áll a fókuszban és feltételezzük utána felméri a kiadó, hogy van-e létjogosultsága és mikor lehet aktualitása kiegészítő tartalmak vagy adott esetben egy folytatás készítésének.
Pár éve kijött egy HD felújítás a legendás S.W.I.N.E.-hoz, némi plusz bónusztartalommal. Sokunkban feltámadt a nosztalgia, ti miért éreztétek szükségesnek a felújítást? Van esetleg további tervetek esetleg a játékkal, számíthatunk folytatásra?
Több oka is volt a SWINE HD Remaster elkészítésének. A Kite Games alapítóinak első játékáról, elsőszülött gyermekéről van szó és pár évtized után sikerült a SWINE játék jogait megszerezni. Bár az eredeti játéknak a mai napig van egy kicsi, de aktív közössége akik különböző modokkal életben tartották, az eredeti játékot nem lehetett elérni az ismert modern disztribúciós platformokon (Steam, GOG, etc).
Végül, de nem utolsósorban, ha már hozzányúlunk az eredeti játékhoz, úgy voltunk vele, hogy leporoljuk a régi asset-eket, kijavítunk minden ismert hibát, feljavítjuk a menüt, azaz készítünk a játékból egy “remaster”-elt verziót. Fontos megjegyezni, hogy nem “remake”-ről van szó, azaz nem tiszta lappal indultunk és építettük újra modern köntösben az egész játékot. Hanem a közel 20 éves code-ból és asset-ekből próbáltuk kihozni a legtöbbet, amit lehetett egy ilyen kis projekt keretében. Szerencsére a SWINE HD Remaster fogadtatása jól sikerült, a játékosok visszajelzése egyértelműen pozitív volt.
Lett bármi különleges hozadéka esetleg a covidnak, vagy az idei válságos állapotnak a csapat életében?
Sokakat sokféleképpen érintett a covid. Vannak olyanok a csapatunkban, akik elvesztették szeretteiket a covid eredményeképpen. A személyes tragédiák mellett a stúdiót is komoly kihívás elé állította az az időszak, amikor egyik napról a másikra át kellett állnunk a korábban megszokott közös irodai munkáról a teljes távmunkára. A Kite Games berkein nagyra értékeltük a családias hangulatot, sok-sok éven át úgy szocializálódtunk, hogy a csapatmunka és a kommunikáció élőben zajlik. Sem az infrastruktúránk, sem a csapat nem állt készen ekkora változásra, de nem volt idő ezen rágódni, meg kell oldani a megváltozott körülmények között is, hogy működjön a cég és haladjon a projekt.
A covid szempontjából szerencsés iparágban dolgozunk, mert a lezárásoknak köszönhetően több időt töltöttek otthon az emberek és unaloműzés gyanánt több tartalmat, azaz filmeket, sorozatokat és a mi esetünkben videojátékokat fogyasztottak. Ezért egy pillanatra sem került veszélybe a stúdiónk és a munkahelyünk.
Ami a covid alatti munkaszervezést és a távmunkát illeti, nekünk nagyon vegyesek az érzéseink és a tapasztalataink. Eleinte felszabadító volt az érzés, hogy sikeresen megugrottuk az átállást, sőt a munkába járással elvesztegetett idő kiesésével még hatékonyabbnak is éreztük magunkat. Aztán pár hónappal később sokaknál jelentkeztek szociális elvonási tünetek, illetve kezdett frusztrálóvá válni az online meetingek végtelenül hosszúnak tűnő sorozata. A legnagyobb tanulság talán az volt, hogy bizonyos munkakörökben, munkafázisokban és munkatársaknál jól működött, más körülmények együttállása esetén meg egyáltalán nem működött az intézményesített távmunka.
Milyen tervetek a jövő évre a The Valiant utóélete mellett? Másik játék?
Egy független fejlesztőstúdió esetében nagyon fontos, hogy az aktuális feladataink mellett keressük és építsük a jövőbeli lehetőségeket. Szívesen megosztanánk részleteket arról, hogy milyen fejlesztések zajlanak nálunk, ám a kiadókkal folytatott együttműködéseket hétpecsétes titokként kell kezelnünk a titoktartási és egyéb szerződéses kötelmek miatt. A játékfejlesztést szenvedélyből űzzük, szerencsések vagyunk, hogy a napi munkánk során olyasmivel foglalkozhatunk, ami egyben a hobbink is.

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.
Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.
Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
Válasz írása