22/23 interjú #35 Hoglet Interactive

Tóth Alexander mesél arról, hogy lett BB-8-ből RollCats, milyen út vezetett a Barcelona Games World-re és milyen remake-elni egy 1982-es Atari 2600 játékot.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

2018 karácsonyán láthattuk először BB-8-et, hogy csomagok után száguldozik. Miért pont ilyen köntösben jelent meg az első játékod? Mióta foglalkoztál előtte játékfejlesztéssel?

Nem kellett sokat várni, következő év elején már kipróbálható verzióban érkezett a RollCats androidra, melynek aktuális PC-s verziójáról már is hírt adtunk a blogon. Hogy lett BB-8-ből macska? Illetve hogy lett csomaggyűjtögetésből kart játék?

Mivel a RollCats fejlesztése időben jóval megelőzi a BB-8 Xmas Roll-t, így a fenti kérdésekre összegezve válaszolnék.

Saját játék készítésének első gondolata egészen a Commodore 64-es időkbe nyúlik vissza. Az akkori tudásommal csupán egy irányítható helikopter sprite-ig és egy alatta futkosó tankig jutottam. Sok-sok évnyi stagnálás következett, majd 2010 környéken végre nekiláttam az első publikált játékom fejlesztésének. Ez volt a Pinball Invaders, ami egy 2D flipper ötvözete a klasszikus Space Invaders-el. Azokban az időkben a webes játékok javát még Flash hajtotta, igy ezt is. Air for Android-al konvertálva meg is volt a mobil változat. Ma is még fellelhető néhány játék portálon, mint a SlideMe vagy az Amazon Appstore. Google Play-ről pár éve azonban lekerült, mivel már nem voltam hajlandó csak azért Flash-t telepíteni, hogy eleget tegyek a folyamatos biztonsági frissítéseknek, az eredeti forráskód is időközben elveszett.

Viszont a Pinball Invaders elindította az események olyan láncolatát, ami végül a mai RollCats-hez vezetett. Történt ugyanis, hogy pár kedves indiai “üzletember” saját fejlesztésnek hazudva felajánlotta a játékom a Promopinball-nak, egy spanyol cégnek amely virtuális flipper asztalok készítésével foglalkozott. Természetesen mikor már HD változatot és cserélhető hátteret kértek tőlük, a válasz elmaradt, de hála nekik a játék eljutott a megfelelő emberhez. Mivel magában az alkalmazásban fel volt tüntetve az elérhetőségem, így Javier Sola kapcsolatba lépett velem, azzal a szándékkal hogy szeretnék a Pinball Invaders-t a gépeiken futtatni. Így jutottam ki 2016-ban a Barcelona Games World-re, ahol a független fejlesztők pavilonjában a nagyközönség is kipróbálhatta a játékom. Az ottani tapasztalatok és ismeretségek meghatározóvá váltak a jövőmre vonatkozóan. Inspiráló volt látni ahogy páran Unity vagy Unreal segítségével mi mindent ki tudtak hozni az engine-ekből.

Így kezdtem el hazatérve én is Unity-vel foglalkozni. Szépen lépésenként tanulva, a “Roll a ball” tutorial-nál jött az ötlet hogy labda helyett akár a jól ismert BB-8 droidot is lehetne görgetni, pusztán a móka kedvéért. Ha pedig már úgyis rohangászunk vele mondjuk egy sivatagban, miért is ne lehetne versenyt rendezni? El is készült három másik droid és 4 pálya mobilra: megszületett a BB racer. Ez volt az őse a RollCats-nak, noha ma már egyetlen sor kód sem egyezik az eredetivel, de innen indult az egész. Mivel a Star Wars IP-re elég kényesek, igy valami sajátra kellett változtatnom a karaktereket. Először csak egy macska fejet tettem az egyik droidra, később modelleztem hozzá testet egy nagy kerékkel.

A BB8 Xmas roll egy hirtelen elhatározásból született, akkoriban már javában készült a RollCats mobilra, de úgy telt el az év hogy csak fejlesztgetek, kísérletezgetek, de közben semmit nem adtam ki. Nosza gyorsan az utolsó napokban dobjak össze valamit, így hát karácsony és szilveszter között megszületett a játék, a lehető legegyszerűbben megoldva: semmi valós fizika, a mozgás valójában forgás, egyszerű shaderek, szinte minden androidos eszközön szépen fut.

Elvitathatlan, hogy erős Star Wars Episode 1: Racer hangulata van a játéknak. Honnan jött a játék alapötlete? Milyen más játékok voltak hatással rá? Egy kis WipeOut, egy kis Mario Kart?

Jól látod, a Star Wars-nak jelentős szerepe volt a macska robotok létrejöttében, nemkülönben a bolygók megalkotásában is. Talán a legnagyobb különbség a RollCats és a Star Wars univerzum droidjai közt a méretük, a RollCats szereplői ugyanis jó 3 méter magasak. Ennek szemléltetésére kénytelen voltam a hangárba beiktatni egy humán karaktert, a szerelő csajt. A legnagyobb hatással magára a játékmenetre kétségtelenül a WipeOut volt, az örök nagy kedvencem, rengeteget játszottam az összes megjelent változattal Playstation 1-en és PSP-n. Változatos, futurisztikus pályák, szédítő sebesség, fegyverek, szóval valami hasonlót szerettem volna létrehozni. Mario Kart-ot sosem volt szerencsém játszani csak hírből ismerem, mindenesetre hízelgő a RollCats-ra nézve, ha sokakban ilyen nagy klasszikust idéz.

Jelenleg két féle pályával találkoztam, hány félét tervezel összesen? Illetve milyen fejlesztési lehetőségek lesznek a játékban a power-upok mellett?

Összesen 9 bolygót fog tartalmazni a teljes játék. Igyekszek minél változatosabb helyszíneket létrehozni, a sivatagtól a kies dzsungelen át a jég és hó birodalmáig. Lesz modern város és leszáguldhatunk az óceánfelszín alá is. Összesen legalább 8 RollCat lesz, a power-up kristályokon kívül tervben van egy pontrendszer is, ami alapján új droidok válnak majd elérhetővé.

Személy szerint nagyon szeretem az ilyen jellegű játékokat, és főleg ha van benne split screen local multi is. Óriási öröm volt, amikor megláttam egy tavaly őszi videóban, hogy a RollCats-ben is lesz ilyen. A kezdetek óta szempont volt ez? Tervezel online multit is?

A local multi ötlete akkor jött, amikor végleg eldöntöttem hogy mégsem mobilra akarom fejleszteni, igy persze az összes addigi pálya (amiben volt munkaidő rendesen) értelmét vesztette. De hát a játék fejlesztés már csak ilyen, cserébe viszont jelentősen megnöveltem a játék sebességét, még izgalmasabbá téve a párharcot. A split-screen módban át akarom hozni az otthoni játékpartyk hangulatát a RollCats-ba, hogy olyan legyen mikor anno két irányítóval osztott képernyőn toltuk a Gran Turismo-t. Online multi mindenképp tervben van, miután elkészül az összes bolygó és robot. Hogy milyen multiplayer szolgáltatás lesz benne, az ebben a pillanatban még számomra is rejtély, remélhetőleg csak sikerül megoldani!

Play Store-ban egy szerényebb korábbi verzió, Steam-en viszont a legújabb verzió demója próbálható ki. Milyenek az eddigi visszajelzések a játékosok részéről? Tervezel esetleg Discord szervert indítani a közösség építéséhez?

Jelenleg csak a Steam verzióra koncentrálok. Persze jó lenne konzolos megjelenés is, azt viszont ismeretlen, független fejlesztőként nem egyszerű összehozni. Meglátjuk hogy alakul ez az év. Szerencsére elég sok pozitív visszajelzést kaptam, ami fontos hogy ne törje meg a lendületet és a fejlesztői kedvet. Discord indítása jó volna, aktívabban kellene megosztani az aktuális fejlesztést is, de ha az ember egyedül viszi a projektet nem mindig marad mindenre energia.

A Unity Assetstore-on megtalálható a játék prototípus verziójának a template-je. Milyenek a visszajelzések a fejlesztőktől? Láttál már kész játékot a template-edből kiindulva? Lett olyan, ami jobb mint a RollCats?

A CHR (Complete Hover Racer) nagyban alapozott a RollCats kezdeteiből és az alap Hover Racer asset-emből szerzett tapasztalatokra. Az új PC-s RollCats már lényegében ennek egy jóval összetettebb és tovább fejlesztett változata. Összehasonlítva a jelenlegi vezérlés teljesen eltér a legelső változattól. Kezdetben még valóban egy gömböt forgattam és úgy haladt előre a robot, de az újabb Unity verzióknál már nagy sebességnél ívelt kanyarokban lehetetlen volt megoldani, hogy simán haladjon a pályán, szóval végül teljesen át kellet alakítani a játékot.

Ha időm engedi készül majd egy új Racing asset is (talán CHR-2), ami az aktuális RollCats rendszerere alapozva fog működni. Mivel ez a legjobban fogyó assetem, feltételezem hogy már megjelent pár játék belőle. Amiról tudok az a Zero Light 30XX androidon. A visszajelzések szerencsére jobbára pozitívak, a CHR elég komplexre sikerült ahhoz, hogy megkönnyítse a WipeOut szerű játékban gondolkodók dolgát.

A tartalmas Youtube csatornádon látható a River Strike fejlődése, mely itch.io-n elérhető és nem mellesleg egy ősrégi 1982-es atari 2600 játéknak, a River Raid-nek a remake-je. Jól mondom? Honnan jött ez az ötlet? Hol tart ennek most a fejlesztése?

A River Strike ötlete abból az elképzelésből született 2019 februárjában, miszerint a macskaverseny fejlesztése még jó darabig el fog tartani, ezért párhuzamosan azzal készítek egy egyszerű shoot ’em up játékot. Azzal a ma már nevetségesnek ható feltevéssel, hogy legfeljebb két hónap alatt el is készül. A két hónapból végül több, mint két év lett mire elkészültnek nyilvánítottam. Igaz, hogy időközben full-time dolgoztam és volt, hogy hónapokig hozzá sem tudtam nyúlni egyik projektemhez sem. Ahogy aztán szépen haladt az egyszerűnek tervezett játék, úgy lett egyre komplexebb, power-up rendszer és egy csomó editor script-el is megspékelve, mint például a saját pályaszerkesztő.

Először egy oldalra scrollozó játék akart lenni, a klasszikus Silkworm mintájára, majd pár nap után jött az ötlet hogy egy helikopteres River Raid legyen belőle. Főként tiszteletből a gyerekkori nagy kedvenc iránt. Bár hihetetlenül elhúzódott maga a fejlesztés, mégis nagyon élveztem és rengeteget tanultam közben. A River Strike elkészítésekor pusztán az az egyszerű cél motivált, hogy látni akartam létrejönni, játszani akartam vele és megosztani másokkal, akiknek szinten szép emlékei vannak a legendás Atari ősről. Lehet egyszer lesz majd egy grafikailag felturbózott verzió, lowpoly helyett valósághű modellekkel.

Teljesen egyedül készítész amúgy mindent, vagy van valami külső segítséged?

Teljesen egyedül fejlesztem. Nagy segítséget jelent az assetstore a környezet modelljeihez. Kezdetben amíg mobilra készítettem igyekeztem a tereptárgyakat is magam készíteni, igy visszatekintve szörnyű időpazarlás volt, hosszú hetek, hónapok felesleges munkája. Ma már nem vállalkoznák rá.

Milyen más terved van még az idei évre? Másik játék esetleg?

Igen, szeretnék valami más stílusú (nem verseny) játékba is belevágni, esetleg újra elővenni pár korábbi projektet, amelyekbe az első Unity-s években beleöltem jó pár hónapnyi munkát, majd végül valamelyik archiválásra szánt HDD-n végezték összecsomagolva. Volt Tron-t idéző virtuális tank, hasonló stílusú arkanoid utánzat (Neonoid, a Promopinball-al közösen fejlesztve), low poly commando, stb. FPS / TPS jellegű játékon is gondolkodom, de ez még nagyon a jövő zenéje. Egyelőre örülni fogok, ha a RollCats-ot sikerül a terveimnek megfelelően befejezni és a lehető legtöbb platformra kiadni.

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.


Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.


Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

22/23 interjú #35 Hoglet Interactive” bejegyzéshez egy hozzászólás

Új írása

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑