22/23 interjú #45 Ghostboy Team

Czuder Tamás és Kovács Gergő mesél a csodálatos grafikába öltöztetett tower-defense játékukról, a gyász feldolgozásáról és hogy hol lehet majd élőben kipróbálni a játékot a Steam Next Fest után.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

A 2023 februári Steam Next Fest-en debütál a játékotok, a Ghostboy. Mi a fejlesztés eddigi története, mióta készítitek?

Tomi: A Ghostboy mint ötlet, elég régóta a fiókban lapult. 2020-ban viszont el is kezdtem jobban kidolgozni, és kicsit programozni tanulni. Az volt a célom, hogy egy olyan verziót tudjak mutatni, ami a játék gondolatiságát, az alapjait már tartalmazza. Persze mivel kevés közöm van a programozáshoz, így elég borzasztó megoldások születtek a motorháztető alatt.

2021-ben ültünk le Gergővel beszélni a projektről, és teljesen szétszedtük a játékot az alapjaitól, majd újra összeraktuk. Fontosnak tartottuk azt, hogy egy olyan játékot hozzunk össze, ami szakmailag megalapozott, hiszen az elejétől egy, a téma iránt érzékenyítő játékot szerettünk volna létrehozni. Sőt, ne csak érzékenyítsen, de be is mutassa a gyásszal járó nehézségeket, és azt, hogyan segíthetünk szeretteinknek a feldolgozásban, így megkerestük Domit. Számomra ez egy nagyon izgalmas korszak volt, sokat ötleteltünk és terveztünk, hogy a lelki történeteket játékba átültethető mechanikákként feldolgozzuk. Egy dolog viszont még váratott magára. Mindenképp be akartunk építeni eseményeket a játékba, és szerencsére 2022-ben berobbant Roland, aki kezébe vette ezt a szálat.

Milyen korábbi tapasztalatotok van a játékfejlesztésben, miken dolgoztatok?

Tomi: Volt egy nagyobb projektem, a Pengame. Ez egy kézzel rajzolt játék, amiben egy jó barátommal ketten vittük a rajz és az animáció részt. Rengeteg szép emlék társul hozzá, valamint nagyon sokat tanultam belőle. Szerződésünk volt az akkori 1C kiadóval, de sajnos túl nagyra duzzadt a projekt, így nem sikerült befejezni, de elképzelhető, hogy a jövőben elővesszük még.

Gergő: Én szoftver fejlesztést tanultam egyetemen, de mindig is inkább a játékfejlesztés vonzott. Még egyetem alatt elkezdtem kisebb mobil játékokat csinálni (pl.: Deeper and Deeper Androidon), de ez lesz az első nagyobb játék, amihez hozzáadhatom a nevem.

A Ghostboy egy gyönyörű köntösbe bújtatott tower defense játék, nagyon minimálisra fogva az erőszakot, már-már pacifista hozzáállással. Honnan jött a játék ötlete, mechanikái és miért pont TD műfaj?

Tomi: A tower defense számomra adta magát. A téma érzékenysége miatt eleve fontos volt az erőszak minimalizálása. Valamint szeretem azokat a játékokat, amik fognak egy műfajt, és csavarnak egy nagyot annak a keretein. Lehet ilyenkor nem a legjobb eredményt kapjuk, de próbálkozni szabad! Persze a tower defense része csak egy kis szelete a tortának. A házban megannyi döntést hozhatunk majd két pálya között. Hogy melyik családtagnak segítsünk, ha az egyik maga alatt van, hogyan tudjuk támogatni a többiekkel. Valamint ott vannak az események amik alaposan megkavarhatják a terveinket.

A játék talán egyik legmegkapóbb része a vizualitása, mely engem egy kicsit az Ori and the Blind Forest-re emlékeztet. Mind az artstyle, mind a finom animációk rendkívül koherensek a pályákon, átvezetőkön vagy a felhasználói felületen. Indie-knél nem a legmegszokottabb ez a szintű kifinomultság, nektek milyen előéletetek van a témában?

Tomi: Először is köszönjük, megtisztelő ez a hasonlat. Elég hosszú utat jártam be. Festészetet tanultam, viszont az alkalmazott grafika több lehetőséget ad kis országunkban, így megrendeléseken keresztül elkezdtem kitanulni a grafikus szakmát. Az utóbbi öt évben pedig gyerek könyvek illusztrálásával foglalkoztam. Ez meg is látszik a Ghostboy világán, persze nagyon sok idő volt, mire összeállt a végső vizuál. A fő cél az volt, hogy egy kicsit könnyedebb grafikai világgal puhítsuk az eredendően nehéz témát. A demóból sajnos az átvezetők hiányoznak, nagyon várom, hogy megtudjuk majd mutatni a végső formájában a játékot.

A vizuális tartalom mellett a zene és a sound design is nagyon passzol a játékhoz, ez is saját produktum?

Gergő: A zenénél fontosnak tartottuk, hogy szorosan fűződjön a képi világhoz, viszont keretünk nem volt ezt kiszervezni hozzáértő kezekbe, így ezt a feladatot én vállaltam el. Volt már tapasztalatom kisebb témák megírásában a saját játékaimhoz, de ez volt az első nagyobb szabású projektem. Elsőként a családtagok és a ház témáját írtam meg, majd ezekből kialakult a többi darab is. Egyes témákhoz több variációt is készítettem, hogy a pályán a zene képes legyen reagálni a játékos aktuális állapotára. A sound design a jogdíjmentes és saját magunk által felvett hangok keveréke lett. De például a családtagok hangját mind egy egy hangszerhez kötöttem, amelyet a zenei témájukban is megjelenítettem.

Számomra különösen tetszik, hogy egy egyszerű tower defense játéknak milyen remek narratívát építettetek. Történetét tekintve, kicsit a Figment jutott eszembe, ahol szintén a gyász és annak feldolgozás a téma, kiválóan becsomagolva. Nektek honnan jött ez a tanmesébe illő történet?

Tomi: A halál, és a gyász az életünk része, viszont nem feltétlenül készít fel minket a kultúránk, hogy hogyan tudunk megbirkózni vele. Vannak már ezzel foglalkozó gyerekkönyvek, és próbálkozások, de nem juthat el minden családba. Nekem is volt egy rövid időszakom amikor egyedül maradtam a halálfélelemmel, és nem is mertem segítséget kérni.

Általában próbálok egy kis hozzáadott értéket/mondanivalót belecsempészni abba amit csinálok, így jött az ötlet, hogy ezt játék formában kellene feldolgozni. (Persze akkor azt még nem tudtam, hogy a munkába temetkezés is egy menekülési forma). Tényleg fontosnak tartom azt, hogy egy olyan játékot hozzunk létre, ami nemcsak a történetében foglalkozik a gyásszal, hanem bemutatja azt a végéig, és tudat alatt feldolgozási stratégiákkal is megismertesse a játékost.

Hányan fejlesztitek a játékot és hogy oszlanak el a feladatok?

Gergő: A projekten összesen négyen dolgozunk. A vizuális dolgokért és a koncepcióért Tomi a felelős, míg én a programozással és a zenei résszel foglalkozom. Roland felelős mindenért, ami szöveg alapú, míg Dominika adja a szakmai hátteret. Tomival hetente össze szoktunk ülni megbeszélni a heti fejlesztéseket, míg a teljes társaság havonta próbálja ugyanezt megtenni. Persze ezek mellett (főleg most, a Steamfest alatt) nagyon sokat kommunikálunk online és minden fontos döntést együtt hozunk meg.

Milyen engine-ben dolgoztok, miért arra esett a választás?

Gergő: Az általunk választott engine a Unity volt. Ebben volt nekem és Tominak is tapasztalatunk és szerintünk a 2D világában ez az egyik legjobb engine indie fejlesztők számára.

Elindultatok a GWDC-n (Game Development World Championship), miért tartottátok ezt fontosnak? Milyen szereplésre számítotok, mennyire készültetek fel a megmérettetésre? Hogy zajlik az értékelés, lesz külön pitch-elés?

Gergő: Januárban keresett fel minket a GDWC hogy csatlakozzunk a 2022-es felhozatalba. Így elég későn sikerült bekerülnünk a rengeteg játék közé, és nem tudjuk mire számíthatunk eredmények terén. Erős mezőny van idén, de mi örülünk, hogy ezzel is több emberhez jut el a játékunk.

Milyen platformon érdemes követni a fejlesztést? Terveztek esetleg Discord szervert?

Gergő: Az online kommunikáció miatt saját magunknak már létrehoztunk egy discord szervert, amit a jövőben szeretnénk megnyitni a publikum felé.

Ezen kívül Instagram, Facebook, Youtube, TikTok.

Mikorra tervezitek a megjelenést vagy egy esetleges early access-t? Steam Next Fest után is játszható marad a demó?

Gergő: Ha minden a tervek szerint halad akár ősszel “kikerülhet a polcokra” a játék. Ez persze változhat, mivel nagy hangsúlyt szeretnénk fektetni a tesztelési időszakra is, hogy a legjobb játékélményt adhassuk a közönségnek. Emellett a demó a Steam Next Fest után is játszható marad.

Milyen más terveitek van még az idei évre?

Gergő: Szeretnénk idén befejezni a játékot. A Steam Next Fest miatt nagyon nagy hangsúlyt fektetünk most a demó elkészítésébe, de innentől újra a teljes játékon lesz a hangsúly. Nem sok van már hátra abból sem, de igyekszünk nem elkapkodni a fejlesztést. Ezen kívül idén tavasszal Horvátországban találkozhattok velünk és a játékkal élőben is a Reboot Konferencián, ahol kipróbálhatják a résztvevők az aktuális verziót.

Nagyon köszönjük a lehetőséget!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

A cikk újraközlése vagy bármely részének átvétele csak az oldal szerzőinek írásbeli engedélyével lehetséges.

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: