22/23 interjú #48 Lilium

Cser Zoltán mesél az Unreal Tournament mod-ból kinövő RPG játékáról, annak technológiai és narratív evoluciójáról és a fejlesztés családi jellegéről.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

6 éve készül a Lilium nevű játékod, mely egy különleges szigeten játszódó RPG. Mi a fejlesztés eddigi története, miből indult a projekt?

2012 elején kezdtem el játszani a nem sokkal korábban megjelent Skyrim-mal és mivel előtte már az Oblivion is elvett néhány száz órát az életemből, tudtam, hogy ez a stílusú játék az, amivel legszívesebben játszom. Viszont sosem tudtam huzamosabb ideig játszani egy játékkal úgy, hogy ne kapjak kedvet én is a fejlesztéshez, ne ragadjon el az érzés, hogy igen, ez nagyon jó, de még ez és ez milyen jó lenne bele. Nagyon tetszett a középkori fantasy téma és tudtam valami ilyen jellegű játékot szeretnék csinálni. Viszont nem igazán ismertem olyan játékmotort, ami ne lett volna túl költséges vagy ideális lett volna egy ilyen jellegű projekthez. Így hát elkezdtem felhasználni az egyetemen szerzett friss tudásomat és saját motor fejlesztésébe kezdtem, XNA 4-re és C#-ra építkezve. Az egyetem azért igen sok időmet elvette, de kitartottam az engine fejlesztés mellett egészen 2017-ig.

Habár technikailag egészen jó kis motor lett, azért láttam, hogy még a Morrowind grafikáját is csak nagyon alulról közelítem, különösen a karakteranimációk terén. Arra is rájöttem, hogy a motor és játékfejlesztés egyszerre nem fog menni. Mivel ekkora már láttam, hogy vannak szinte ingyenes és nagyon jó motorok, ha áttérek egyre, akkor végre lendületet kaphat maga a játék fejlesztése is. Ez a Lilium 0.4 névre hallgató játék/motor is már rendelkezett egy egész szép bejárható szigettel, váltakozó napszakokkal, állatvilággal, banditákkal, kereskedőkkel. Már jelen volt a közelharc, íjászat, horgászat és a fejleszthető karakter tulajdonságok. Mindenesetre valahol ebben az állapotban kezdtem el átportolni a játékot Unreal Engine 4-re. Nagyjából ettől a ponttól nézve tart 6 éve a fejlesztés.

A csatornádon, ahol folyamatosan követhető a fejlesztés, található pluszban a Dominant 1-2 nevű projekted is, melyek Unreal Tournament modok. Miről szólnak ezek? Milyen tapasztalatod volt a játékfejlesztéssel korábban?

A Lilium YouTube csatornát csak nemrégiben hoztam létre és sajnos eléggé elhanyagoltam eddig. A korábban a személyes csatornámra feltöltött videókat pakoltam fel ide, hogy az teljes egészében a retró hardverekről szólhasson. Úgy vettem észre, az oda feliratkozókat elsősorban az a tartalom érdekli. A Dominant játékok szorosan kapcsolódnak a Lilium történetéhez. Olyannyira, hogy gyakorlatilag a Lilium történetének előzményei.

A Dominant-ot még 2001-ben kezdtem el fejlesztgetni, 11 évesen. Most, hogy kicsit kutakodtam a kezdetek után, még az akkori backup fájljaimat is megtaláltam CD-re kiírva. Így talán nem túlzok, ha azt mondom, hogy lényegében mióta az eszemet tudom, a Lilium-on dolgozok. Azt hiszem egy PC Guru újság mellékletén találtam rá a 436-os Unreal Editor-t tartalmazó UT patch-re és egy remek magyar nyelvű tutorial-ra. Ekkor el is ragadott a kreativitás. Kezdetben próbáltam olyan pályákat összehozni, amik elég jók ahhoz, hogy az apu által rendezett kis otthoni LAN partikon megállják a helyüket néhány meccs erejéig. Aztán rátaláltam az Unreal szörnyeire és fegyvereire, az egyjátékos mód maradványaira és eldöntöttem, hogy csinálok egy kampányt. Ez lett a Dominant. Sok-sok ötlet egybe dobálva újabb és újabb pályák formájában az akkori Csillagkapu sorozat által ihletett univerzumban. 2005-ben már az Unreal II: The Awakening alapjaira építkezve nekiláttam a második rész készítésének. Ekkor már az akkori legjobb barátommal Bocz Kristóffal összeülve agyaltuk ki a történetet, a pályákat. A kapu is lecserélésre került egy egyedi elgondolásúra. Ez a kapu modell egy az egyben belekerült a Liliumba is. Annyira hosszú szakaszát töltötte ki ez a két projekt a fiatal koromnak, hogy valahogy nem tudtam elengedni őket és úgy láttam jónak, ha az itt lefektetett alapokat viszem tovább az új játékomba is. A Lilium kényelmetlenül hosszúra nyúlt intrója ennek a két játéknak a történetét foglalja össze és ott kezdődik, ahol a Dominant 2 végetért.

A Liliumnak van némi Elder Scrolls beütése, milyen játékok inspiráltak, mik voltak esetleges követendő példák?

Az első kérdésre válaszolva már elárultam, hogy a fő inspirációt a TES játékok adták. De több kedvenc RPG-m hatással volt rá. Olyanok mint a Witcher sorozat, a Gothic játékok, a Dungeon Siege. Egy-egy easter egg is utal ezekre a játékokra. De megbújik némi F.E.A.R., Pathologic és Resident Evil ráhatás is. Valamint néhány filmből és sorozatból is merítettem ötleteket. Az alap elképzelés egy TES játékokhoz hasonló nagy nyílt világ, ahol minden helyszín megközelíthető, minden épület bejárható, mindent mozdítható, ami mozdíthatónak tűnik. Szerettem volna egy sandbox jellegű, némileg immersive sim beütésű játékot készíteni, ahol a játékosok szabadon garázdálkodhatnak. A karakterfejlesztés területén ötvözni szerettem volna a TES és Dungeon Siege-féle (ahogy játszol úgy fejlődsz) rendszert a Gothic-féle tapasztalati pont gyűjtéssel, tanulható képességekkel, látható karakterfejlődéssel. Sajnos még jó néhány javítással odébb van, hogy ezt az átalakított rendszert ki merjem adni, viszont, ha végre készen lesz, akkor elérhetővé válik a karakternapló most letiltott füle is. A F.E.A.R., Pathologic hatás leginkább majd a Pokolban járva lesz fellelhető, a Resident Evil pedig leginkább talán a kraftolási rendszerben.

Milyen RPG elemeket tervezel belerakni? Mennyire lehet majd kidolgozni például a karaktereket?

Egy-két dolgot már megemlítettem az imént, de ez az a rész, ahol nem merek sokat mondani, bár talán illene a játékhoz egy Todd Howard-féle “16 times the detail”, ha már ő példaképem. Mindenesetre szívesen mesélek a tervekről, de nem ígérhetem, hogy minden bekerül a játékba ebben a formában. Szerettem volna egy Bethesda-féle karakter készítőt, de ez igen sok munka, ha jól meg akarom csinálni és ár/értékben nem feltétlenül éri meg jelenleg. Egyszer majd talán. A már említett fejlődési rendszer szépen alakul, ez egyszer csak jönni fog egy update-ben. Kicsit megváltozik a fejlődés a jelenlegihez képest, klasszikus RPG irányba megy. A karakter különböző jártasságokat kap mint az íjászat, ökölharc, lopakodás, vagy akrobatika, hasonlóan az Oblivionhoz. Ezek a képességek folyamatosan fejlődnek, ahogy használjuk őket. A tulajdonságok mint az erő, ügyesség, stb. szintlépésig fixek maradnak, szintlépéskor pedig pontokat lehet elosztani ezekre, némileg súlyozva azzal, hogy milyen képességeink a legerősebbek. Emellett az ellenfelek legyőzése, a küldetések teljesítése, a kereskedelem mind-mind tapasztalati pontokat ad és ezek segítségével egy idő után szintet lépünk. Szóval nagyban hasonlít az Oblivion rendszeréhez, de mentes annak hibáitól és talán izgalmasabb is kicsit. Valamivel később pedig érkeznek a Fallout-ból ismerős Perk-ek. Szintlépéskor kapunk egy Perk pontot, amivel kiválthatunk egy Perk-et azok közül, amelyeknek rendelkezünk a tulajdonság és képesség előfeltételével. Jelenleg ez a rendszer még nem adna sokat, hiszen nagyon kicsi a világ, kevés szintlépésre volna most lehetőség. Ezt az RPG rendszert várom leginkább, kíváncsi leszek a visszajelzésekre. Ezen felül kisebb afféle minijátékok jönnek, mint a zárnyitás, kovácsolás, kraftolás, érc beolvasztás, idővel talán a horgászat is visszatér. Jelenleg talán a bányászat, ami már elérhető. Ó és persze bizonyos dialógusokban hasznunkra válnak majd a képességeink.

Némi időutazós expozícióval nyit a játék. Hogy épül fel a narratíva? Mennyire lehet majd utazni az időben?

Igen, az első játékban többször is utaztunk az időben, a Lilium pedig egy időutazással nyit a Dominant 2 világából. Habár az időutazás nagyon izgalmas gondolat továbbra is, jelenleg nincs tervben, hogy a Liliumban lehetőségünk legyen rá. Ugyanakkor a főtörténet során jobban megérthetjük majd hol is játszódik a történet térben és időben. A narratíva aköré épül, hogy a játékos felfedezi hová is érkezett, mik történtek a világban, amikről lemaradt és milyen titkokat rejt a mély. Ha most játszik valaki a játékkal, akkor egy technológiailag középkori, fantasy világban találja magát, ahol azért vannak furcsa dolgok, mint a hatalmas fúrófejek, modern irányítótorony, furcsa roncsok a tenger fenekén, vagy egyes ellenfelek ruházata. A bányák mélyén ezeknél még nyilvánvalóbb a modern technológia jelenléte. Ahogy a történet folytatódik, a játékosok meg fogják ismerni mi történt a régmúltban és egy vártnál erősebb ellenséggel is szembetalálkoznak majd a világ lakói. A játékosnak kell majd dönteni melyik oldalra áll és mi lesz a világ sorsa. A játékos szemszögéből ez az új ellenség, talán éppen egy régi barát. Nem akarom teljesen felfedni a történetet, de nagyon bízom benne, hogy érdekesnek találják majd, akik eljutnak idáig.

Egyelőre single player játéknak készül a Lilium, de van tervben multi player kimenet?

Nincs tervben többjátékos mód. Jelenleg a single player is éppen elég kihívás. Persze voltak kitekintések ebbe az irányba is. Lövöldöztünk egymásra anno a kollégákkal Lilium földjén.

Mekkorára tervezed a játékot akár időben, akár térben? Látogatható lesz majd másik sziget is esetleg?

Előreláthatóan az 1.0-ás kiadásig nem fog lényegesen nőni a világ, vagy folytatódni a főszál. Igen nehéz emellett kitartanom, hiszen nagyon szívesen visszahoznám már a kivágott szigeteket, vagy dolgoznék a főtörténet folytatásán. Ugyanakkor limitált az idő, amit a fejlesztésre tudok fordítani, így ebből a keretből inkább egy kisebb, de letisztult, látványos világot szeretnék megalkotni. Az alapok már meg vannak, most a grafika, a harcrendszer és az egyes játékmechanikák finomítása a cél. Természetesen még néhány kazamatával és több mellékküldetéssel is bővülni fog a játék a közeljövőben. Hosszabb távon is szeretnék a játékon dolgozni és rendszeres frissítések során idővel újabb és újabb szigeteket elérhetővé tenni. Jelenleg a főszál úgy 2 óra körül van, ez még a teljes kiadásig is bővülni fog, de még nem lesz elérhető a következő fejezet. Ugyanakkor a történet már megvan írva. Lényegében az első fejezet az, amivel jelenleg játszani tudunk. A következő fejezet, az utolsó küldetésben megismert helyszínen fog játszódni és egy jóval sötétebb hangulatot áraszt majd. A 3. fejezet a titokzatos ajtó mögötti helyszínen játszódik. Az utolsó fejezet pedig a három, addigra megismert frakció hatalmi harcáról szól, ahol a játékos határozza meg a történet végét azzal, hogy melyik oldalra áll és kik mellett harcol. Ha minden belekerül, amit tervezek, akkor a fő történet 8-10 órát tesz majd ki, a tervezett mellékküldetések pedig további 10-15 órát. Ha ez mind összejön, akkor még jó pár DLC-re való ötlet szerepel a Trello táblán, amik a világ különböző szigetein játszódnak és a főszáltól teljesen eltérő történeteket tartalmaznak majd. Az Oblivion Shivering Isles kiegészítőjéhez vagy a Skyrim Dragonborn DLC-jéhez hasonlóan. Aztán nyugdíjba vonulok.

Early access-ben elérhető már egy ideje a játék, milyenek a játékosok eddigi visszajelzései? Hogyan formálják a fejlesztést? Mikor várható a játék megjelenése?

Nagyon meglepett, hogy mennyire pozitív volt a játékosok visszajelzése. Egy-két grafikát becsmérlő YouTube kommenten kívül mindenki nagyon jókat mondott, írt róla. A kiadás előtt már úgy voltam vele, hogy rengeteg időt fordítottam rá, talán ideje lesz továbblépnem, de a bátorító fogadtatástól és a temérdek építő jellegű javaslattól és ötlettől újból erőre kaptam a fejlesztéshez. Az általánosan elmondható, hogy mindenki látja, hogy ez egy indie játék és nem várható el az AAA minőség. Ezt a “clunky” és “janky” jelzők érzékeltették, ugyanakkor a legtöbben úgy látják van lelke a játéknak. Játszható, humoros, egyedi, egyeseknek nosztalgikus. Féltem, hogy unalmasra sikerül, vagy általánosan negatív lesz a vélemény róla, de nem így lett. Még sok idő van a tervezett teljes verzióig, így most a finomítások, szépítések ideje jön, így remélem pár év múlva már egy kevésbé indie érzetű, minőségi játékot játszhatnak azok, akik kipróbálják. Akad pár jó videó a YouTube-on róla, érdemes megnézni őket. A megjelenési időt 2025-re tenném, de ez nincs kőbe vésve. A Lilium egy hobbi projekt, nincs vele különösebb célom, nem ebből szeretnék megélni. A kiadás is inkább csak egy újabb mérföldkő, ami egyfajta minőség elérését jelképezi majd. A teljes verzióra kialakul milyen is pontosan a játék, az újabb update-ek pedig ezután új helyszíneket, tartalmakat fognak hozni.

Unreal 4-ben kezdtek a fejlesztést, miért pont erre esett a választás? Tervezed esetleg átültetni 5-ös verzióra vagy esetleg VR-ra?

Már jelentős múltam volt az Unreal motorokkal. A Lilium előzményjátékai is rendre az Unreal Engine és Unreal Engine 2 motorokkal készültek, majd a saját motorfejlesztős kitérés után és az UE4 lényegében ingyenesen elérhetővé válása okán egyértelmű volt, hogy egy ideális alap lesz a Lilium számára. Szerintem jó választás volt. Igen, tervezem az UE5 bevezetését, még az 1.0 előtt, talán még idén. Már van egy egészen stabil UE5 branch-em, de még meg kell küzdenem néhány problémával. Az új Chaos fizika bevezetése elég komoly átírást igényel, a tesszelláció, amire több helyen támaszkodom szintén eltávolításra került, valamint az általános teljesítmény is rosszabb UE5 alatt jelenleg. Úgy gondolom a látvány és az LOD pop-in megszűnése miatt már önmagában megéri a váltás, illetve szakmailag is izgalmas, de nem kevés munka. Alapjaiban a játék fel van készülve VR-ra, leszámítva a kontroller kezelést. Maga a játék immersive sim, belső nézetes RPG mivoltja is adja, hogy a VR egy jó környezet a számára. Sok az interaktív elem, tárgy, amelyekkel sokkal izgalmasabb lehet a babrálás például egy Valve Index kontroller segítségével. Talán az 1.0 után nem sokkal, egy VR változat is elérhető lesz. Meglátjuk.

Teljesen egyedül fejleszted a játékot, vagy van valami külső segítséged?

Maga a fejlesztés teljes egészében rám hárul és ezt szeretném, ha így is maradna. Szerintem nagy előny, hogy egy ember van a projekten, aki átlátja, összefogja az egészet. Nem is szívesen adnám ki a kezemből. Persze sajnos így elég lassú a folyamat. Ugyanakkor az alapok tartottak sokáig, innét már jóval egyszerűbb a dolgom. Fejlesztés alatt alapvetően a kódolást értem. Minden máshoz akad segítségem. Anna húgom rajzolta meg a játékban elérhető Nyugati Szigeteket, találta ki az NPC-k neveit, hátterét, a mellékküldetések javát, valamint ő rajzolta a legtöbb 2 dimenziós grafikus elemet is a játékban, beleértve a logót is. Első munkái idején 13 éves volt még csak, idén lesz 19. Óriásit fejlődött ezalatt az időszak alatt, a játék egyes elemei így még jelentősen eltérnek minőségben egymástól, de a teljes verzióra minden aktualizálva lesz. Időközben az Unreal-lal is ismerkedett így a Keleti Szigetek megalkotásában már level designer-ként is részt vett. Hatalmas segítséget kaptam feleségemtől is, aki a menürendszer elemeit alkotta meg, ezen felül jópár 3D model is az ő alkotása, mint a világítótorony, vagy a tengerparton lévő házak. A női karakterek szinkronhangja is neki köszönhetőek. Ezen felül Koenig Benedek (Bence) munkája is felbecsülhetetlen volt a fejlesztés során. Szinte végtelenszer végigjátszotta már a játékot a fejlesztés legkorábbi szakaszától a kiadásig, több száz hibát felfedezve, ezzel javítva a játék minőségét, nem is beszélve a temérdek Ease-of-use javaslatról. De lényegében így négyünkből áll össze a csapat jelenleg.

Mik a tervek még az idei évre? Van tervben szimultán más játék?

Az idei év a javításokról és kisebb fejlesztésekről szól. Nagyjából két havonta jelenik majd meg egy-egy tematikus update, ahogyan ez már az Alpha időszak, vagy a 0.7-es verzió alatt is jellemző volt. Voltak beütemezett frissítések, de ezek elnapolásra kerültek a játékosok visszajelzései alapján felvetett javítások és igények javára. Egy vicces update már kijött @ColdBeer YouTuber tiszteletére, aki elsők között fedezte fel a játékot még a kiadás előtt. A következő update a harcrendszert fogja javítani és okosítani fogja az ellenfeleket, ugyanis többen nagyon könnyűnek és kijátszhatónak találták az ellenfeleket. Utána egy intrót átdolgozó, rövid oktatást bevezető update jön, hiszen valóban nagyon hosszúra nyúlt a játék bevezetője és jelenleg nincs is igazi tutorial benne. Ezután a Kovácsmester minden kihívást mellőző boss fight-ja kerül megreformálásra. Minden frissítés hoz persze számtalan javítást, ráncfelvarrást, apró, de fontos elemeket mint a(z) FOV slider a következő update-ben. Valamint új fegyvereket, páncélokat és egyéb tartalmakat. Ezután, ha minden jól megy, jön az UE5 update több részletben és vége is az évnek. Nem szeretnék úgy belekezdeni új játékba, hogy ez még nincs kész. Valamint akárhányszor belegondoltam milyen jó lenne egy új játék, arra jutok, hogy az is nagyjából ugyanez lenne, csak technikailag fejlettebb. Tekintettel arra mennyi munkám van ebben és a technikai újítások is megvalósíthatóak a Liliumon belül, nem látok túl nagy esélyt, hogy más játékon is dolgoznék ebben az évtizedben.

Még egyszer köszönöm a lehetőséget!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

A cikk újraközlése vagy bármely részének átvétele csak az oldal szerzőinek írásbeli engedélyével lehetséges.

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: