22/23 interjú #49 Balcony Softworks

A fejlesztők mesélnek a Deepest Chamber-ről, hogy miként támadt fel Resurrected-ként és hogy lesz-e folytatása a Balrum-nak.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Jó ideje készül a Deepest Chamber, mely egy fantasy deck builder játék lesz. Mikor kezdtetek neki, mi a fejlesztés eddigi története, hol tart?

A projekt 2019 ben indult útjának. Első játékunk a Balrum 2016-os kiadását követően egy rövidebb pihenő után már neki is ugrottunk a következő projekt és a játékmotor kidolgozásának. Sok sok prototípus gyártása és tesztelése után kötöttünk ki a Deepest Chamber-nél. A játék első iterációja a jelenlegihez képest sokkal nehezebb volt és teljesen más mechanizmusokra épült. 2021 nyarán került kiadásra mint korai hozzáférésű játék. Ez azonban mint kiderült nem éppen az volt amire a játékosbázis vágyott. Így az első kiadást követően 2021 második felét azzal töltöttük hogy iteráltunk és tesztelgettük hogyan is kellene a játékot átalakítani úgy, hogy felélesszük. Pár hónap elteltével úgy éreztük megvan a helyes irány és körülbelül 12 hónap megfeszített tempójú munka után az egész játék átalakításra került. 2022 Novemberében így került kiadásra a Resurrection patch. Ami nem csak egy egyszerű pár javítást tartalmazó update volt, hanem lényegében átalakította a játékot.

Az első verzióban egy négy főből álló csapatot irányíthattunk. Ez vizuálisan ugyan nem volt mutatva, de a kártya paklinkban mind a négy hős kezdőkártyái jelen voltak, és győzelem után lehetett választani a hősök kártyái közül hogy mi kerüljön a pakliba. Sok a hősökre nézve negatív effekt volt az ellenfeleken, és több a játékot negatívan befolyásoló környezeti tényező is szerepet kapott a játékban. Túl sok nehezítő elemmel működött a régi design. Ezeket mind mind átalakítottuk.

Már vizuálisan is mutatjuk a hősöket. Bár a pakli még mindig úgymond közös, mindenkinek van különálló életpontja. Az új verzióban három hőst irányíthatunk és a csapat szerkeszthető, azaz más hősökre cserélhetjük meglévő hőseinket. Emellett az egyik leglényegesebb változás talán az, hogy olyan mechanizmust sikerült kifejleszteni ami eddig más kártyajátékokban sehol nem volt látható. Ez pedig a kártyák egymás közötti szoros interakciója, ami abban nyilvánul meg, hogy kártyahasználatkor a kártya mellett található közvetlenül szomszédos kártyák erősödnek vagy valamilyen más formában jobbak lesznek. Ez egy olyan mechanizmus aminek köszönhetően a játék teljesen új elképzelést vitt a kártyajátékok világába. Emellett annak köszönhetően hogy a hősök külön vannak, te mint játékos, ki tudod választani hogy az ellenfelek melyik hőst támadják.

Minden kártya, trinket, potion, ellenség azaz az egész játék teljesen átalakult. Viszont vizuálisan nem volt akkora változás. Tudtuk hogy egy teljesen új design nem lesz elég. Kellenek még extra funkciók. Mint például az új térkép vizualizáció, event rendszer és a manapság megszokott progression rendszerek.

Többször kérdezték tőlünk hogy miért nem vadonat új játékként adtuk ki az új verziót? Itt nincs másról szó mint arról hogy a meglévő vásárlóinkat nem hagyhatjuk cserben. Ők már megvették a játékot azaz támogattak bennünket, így leginkább ők voltak azok akiknek tartoztunk egy jobb verzióval.

Utóbbi időben nagyon ötletes kártyás mechanikákat látni, akár csak a tavalyi Neon White-ban. Ti miért erre építettek?

A 2016-os Balrum kiadást követően gondolkodtunk hogy mi is legyen a következő projekt. Inspirációt keresgéltünk és rábukkantunk a Slay the Spire-ra. Ami azóta is meghatározó mércéje a kártyás játékoknak. Mi a Slay the Spire-t próbáltuk meg ötvözni általunk szeretett játékokkal/mechanizmusokkal, így hozzátenni a kártyajáték műfajhoz.

Volt tapasztalat olyan korábbi kártyajátékokkal mint a Magic: The Gathering, MAGUS kártya vagy HKK?

A legtöbb kártyajátékkal kapcsolatos tapasztalatainkat a Heartstone-ból, Slay the Spire-ből illetve Monster Train-ből szereztünk. Asztali játékokkal is volt dolgunk, de a digitális formátum akkora segítséget nyújt ezeknél a játékoknál hogy azóta keveset kártyázunk az asztalon.

2021 óta early access-ben van a Deepest Chamber, milyenek az eddigi visszajelzések a játékosok részéről?

Kiadást követő első pár hónapban bebizonyosodott számunkra hogy a mi elképzelésünk nem igazán volt kompatibilis a piac elvárásaival. Így átdolgozásra került az alap koncepciója a játéknak. Ennek eredménye a 2022 novemberi update ami a Resurrection alcímet is adta a játéknak. Azóta szerencsére többnyire pozitív a Deepest Chamber megítélése.

Bár jelenleg csak single player kampány van a játékban, de terveztek esetleg hozzá multiplayert is később?

Egyenlőre ilyen jellegű terveink nincsenek.

Bár a játék UI egészen touchscreen barátnak tűnik, jelenleg csak Steam-re és Epic Games Store-ra hirdettétek meg. Tervezitek esetleg más platformra is portolni?

Tervben van hogy a játék kontroller supportot és Steam Deck kompatibilitást is kapjon. Hogy más platformokra ki fog e valaha kerülni, azt jelenleg nem tudjuk megmondani.

Az angol mellett jellemzően a kínai lokalizációkat támogatjátok a Steam adatlapja szerint. Miért ezt a piacot céloztátok meg pluszban? Van más lokalizáció tervben, esetleg a magyar?

Az angol az manapság már alapnak számít. Emellett azért került a kínai kiválasztásra általunk mert ott elég nagy piaca van a kártyajátékoknak. Szeretnénk ha más nyelveken is ki tudnánk adni a játékot, de ennek a megvalósítása és a hogyanja majd az 1.0 át követően kerül kidolgozásra.

A Those Awesome Guys kiadó (pl. Move or Die) állt be a projekt mögé, hogy kerültetek velük kapcsolatba? Milyen a közös munka?

2020 év végén 2021 és elején amikor a projektünk mutatható állapotban volt akkor kezdtünk el kiadót keresni. Sok sok tárgyalást követően végül a TAG-nél kötöttünk ki. Elsősorban a kölcsönös szimpátia és kellemes összhang miatt esett rájuk a választás.

Miért lett a játék “resurrected”?

2021 nyári Early Access kiadást követő nem túl sikeres fogadtatás és a játékosbázis visszajelzését követően úgy döntöttünk hogy a játékot olyanná tesszük amilyet a piac jelenleg szeretne. Ez azonban több mint egy évnyi megfeszített munkát igényelt tőlünk. És mivel a végtermék az eredetit alapjaiban alakította át, így esett a választás a Resurrection névre.

Mikorra várhatjuk a megjelenést?

Jelenlegi tervek és elképzelések alapján 2023 negyedik negyedéve, esetleg 2024 első negyedév.

2016-ban kijött egy számomra nagyon stílusos Diabló szerű izometrikus RPG, körökre osztott harccal, a Balrum. Milyen volt ennek a fogadtatása, tervezitek esetleg továbbvinni?

Mi magunk is meglepődtünk a Balrum sikerén. Szerencsére elmondhatjuk hogy nagy követő bázisa van a játéknak és a mai napig is sok-sok pozitív visszajelzést kapunk. Mivel csapatunk minden tagja nagy RPG rajongó, reméljük lesz lehetőségünk folytatni a Balrumot egy esetleges Balrum II-vel. Ennek csak a jövő a megmondója.

A honlapotok szerint ez még saját engine-nel készült, miért éreztétek szükségét egy teljesen egyedi engine kifejlesztésének? Áttértetek azóta másra?

2013-ban mikor belevágtunk a Balrum fejlesztésébe még nem volt akkora piaca a kész enginek-nek, mint manapság. Akkoriban súlyos összegeket kellett fizetni ezekért a motorokért. Illetve 2017-18 ban mikor már a DC-n dolgoztunk akkor is még úgy gondoltuk (Balrum tapasztalatokra építve) hogy nekünk kézenfekvőbb a saját motor használata. A mai napig saját szoftverünket használjuk és továbbra is abban fejlesztjük. Ám a technológiai fejlődéseket látva amik az Unreal, illetve Unity rendszerekben könnyen elérhetőek, harmadik projektünk már elképzelhető hogy nem saját motorral fog készülni.

Hányan fejlesztetek jelenleg, hogy áll össze a csapat? Terveztek bővülni?

Jelenleg hárman vagyunk. Természetesen külső forrásokat is használunk mint zenészek és illusztrátorok. A jövőt tekintve szeretnénk bővülni, ha erre lesz rá lehetőség.

Mik a tervek az idei évre? Van tervben másik játék esetleg?

Idén szeretnénk a Deepest Chambert befejezni. Illetve a következő projektnek még ha nem is kezdünk neki egyből, de legalább egy irányt ki szeretnénk választani. Sok-sok gondolat és elképzelés kavarog mindhármunk fejében.

Nagyon szépen köszönjük a lehetőséget!

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

A cikk újraközlése vagy bármely részének átvétele csak az oldal szerzőinek írásbeli engedélyével lehetséges.

Válasz írása

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑

%d blogger ezt szereti: