A fejlesztők mesélnek a hat éve fejlesztés alatt álló Fabular-ról, a Kickstarter-es közönség visszajelzéseiről és hogy miért a kínai lokalizáció az egyik legnagyobb kihívás.
2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
6 év után óriási mérföldkőig jutott el a Fabular fejlesztése, több demókör után megjelent végre early access-ben a játék. Milyenek eddig a visszajelzések a játékosoktól?
Először is rengeteg visszajelzést kapunk, meglepően aktív a közösség. Több száz levél érkezett. Túlnyomó többségében nagyon pozitív vélemény. Talán az egyetlen negatívum, hogy a kínai vásárlók kezdetben magasnak tartották az árat, a tartalom mennyiségéhez képest, de aztán úgy tűnik elfogadták, hogy ez egy early access.
Általánosságban a játékot minőségi, igényes darabnak tartják, jó játékmechanikával. Természetesen módosítási javaslatok és kérések folyamatosan jönnek. Ezeknek a jó részét figyelembe véve folyamatosan javítjuk, fejlesztjük a játékot.
2016-ban egy sikeres Kickstarter kampányt zártatok, mik történtek azóta? Mennyire hasonlít a játék az akkori önmagára?
Az alapjai nem változtak semmit, tehát ugyanazokból a játékmechanikai alappillérekből áll a játék, ugyanaz az univerzum. Természetesen rengeteg részmotívum és részmegoldás változott, sok mindent átalakítottunk és hát persze borzasztó sok dolog került be a játékba: ellenfelek, pályaszettek, új játékmechanikai elemek is, szóval jóval gazdagabb lett és finomhangoltabb, de az alapjai ugyanazok, tehát a koncepción nem változtattunk.
A kampányban még 2017 szeptemberi szállítást vállaltatok, nem voltak elégedetlenkedő visszhangok?
Igazából nem. Érdekes módon a Kickstarter-en összegyűlt közönségünk egyrészt végtelenül türelmesnek bizonyult és aktív is maradt, nem szakadtak le rólunk. Sok éven keresztül folyamatosan töltöttük föl, frissítettük, mutattuk nekik hogy hol jár a játék, mik kerültek be, miket alakítottunk át. Ezeket a fejlesztéseket folyamatosan követhették a támogatóink. Másrészt meg amiket kaptunk tőlük visszajelzéseket, azok mind támogatóak voltak. Drukkoltak és visszaigazolták, hogy jól alakul, hogy tetszik nekik ami bekerült. Nem lehet okunk panaszra, bitang türelmes és lelkes bagázs jött össze.
Ráadásul a Kickstarter közönsége megszokta, hogy minden csúszik. Egy videojáték projekt időre még sose készült el. A KS egy különösen kalandos tér, mert egy rakás lelkes – többnyire – amatőr bedobja az ötleteit, várja a támogatást, aztán küzd, mint malac a jégen, hogy meg tudja valósítani. A Kickstarter közönsége pedig elég edzett ezen a téren. A hosszú fejlesztés és a KS időponthoz képesti csúszásnak azonban több összetevője is van. Először is maga a KS platform már akkor elment egy olyan irányba, hogy nagyobb fejlesztőcsapatok biztos anyagi háttérrel csupán marketing céllal KS kampányt indítanak, olyan feltételekkel, amiket biztos, hogy magasan megugranak. Ez által híre megy a kampányuknak, ami marketing értéket képvisel. Ezekben irreálisan kevés pénzt kérnek és általában közeli megjelenési dátum szerepel, mivel a projekt, akkor már közel kész állapotban van, és úgy mennek ki KS-re vele.
Az ilyen kampányoknak köszönhetően a közönség hozzászokott ahhoz, hogy a nagyobb projektek is keveset kérnek és hamar készen vannak. Ezért ha egy tényleg prototípus fázisban lévő, kicsi fejlesztő csapat KS-re megy, akkor nem igazán írhatja oda, hogy ez több évig fog tartani, mert az biztos bukás lenne. Ezt mérlegelnünk kellett, amikor a megjelenési dátumot megadtuk. Ráadásul, úgy tűnik hiába vagyunk veterán fejlesztők, mi sem láttuk előre teljesen, mennyi munka vár még ránk, amíg kb. elégedettek leszünk. Ezen felül pedig, nem kalkuláltunk különböző magán és egészségügyi problémákkal, amik miatt az addig fejlesztéssel töltött idő, napi 10-14 munkaóra, drasztikusan zsugorodott.
Hogy álltok most, mi van hátra? Mikorra számíthatunk végleges megjelenésre?
Hát ha minden jól megy, akkor körülbelül egy év múlva jövünk ki a teljes játékkal, addig persze lesznek még frissítések, talán 3 vagy 4 turnusban. Terveink szerint, egy év múlva elkészülünk, és akkor hivatalosan késznek nyilvánítjuk a játékot. Természetesen akkor sem lesz teljesen kész, mert utána szeretnénk kiegészítő formában kijönni még egy vidékkel, még egy realm-mel, ami egy új és nagyon izgalmas játéktér lesz. Semmiképpen sem szeretnénk kihagyni, de a gyártási terv szerint kész játékba alapból még nem kerül be.


Hányan fejlesztitek most a játékot, hogyan oszlanak el a feladatok?
A csapat 3 főből áll, és ebből a programozónk Molnár Zsolt (Dottie) munka mellett fejleszti a Fabulart, Meszlényi Péter (Hero) pedig a világot tervezi és főleg concept art-okat és illusztrációkat csinál. Így a tényleges játékon belüli tartalom legyártása gyakorlatilag 1 főre hárul, Batóra (Baticz Dániel). Ez jelentősen szűk keresztmetszet, főleg ha valamelyikünk valami miatt nem, vagy kevesebbet tud dolgozni.
A 3 alaptag mellett állandó közreműködőként Domozi Joe (Planet4) írja a játék zenéit és csinálja a hangeffekteket hozzá. Van még egy állandónak mondható segítségünk, Polgár Péter (Rozmy), aki leginkább a grafikai tartalmak készítésével bíbel. Vele a demónk kiadása kapcsán ismerkedtünk meg Discordon, majd elkezdett beledolgozni a projektbe. Ez nagyon jó tapasztalat volt, azóta is jóban vagyunk és amikor van ideje be-besegít a gyártásba.
Az egyik novemberi Checkpointban hosszabban meséltetek a fejlesztés részleteiről, lett azóta új csapattagotok? Terveztek esetleg bővülni tartósan?
Nem lett új csapattagunk, cserébe úgy tűnik hogy elvesztettük egyelőre az írónkat, Varga Bálint Bánkot, mert túlterhelt a saját projektjeivel, amit abszolút meg tudunk érteni és számítottunk is erre, de azért elég szomorúak vagyunk, jó volt vele dolgozni. Hogy tervezünk-e? Hát igen jó lenne. Egyrészt szeretnénk írót, másrészt meg nyilvánvalóan jó lenne legalább egy fővel bővíteni a kivitelezői csapatot, grafikussal első sorban, de hát nagyon nehéz olyan embert találni aki ügyes is, szót is ért velünk, tetszik is neki ez a projekt és tud velünk dolgozni.
Több kísérlet is volt arra nézve, hogy új embereket vegyünk be a csapatba, de ezt nehéz úgy, ha nincs rá komolyabb anyagi keret. A Kickstarterből kapott pénz erre nem adott lehetőséget. Most, hogy a játéknak van kiadója (Prismatika), gondolkozunk azon, hogy a befejezés évében vegyünk fel új csapattagot. Ugyanakkor a projekt még mindig nagyon kis léptékű, így nagyon meg kell gondolnunk, hogy mire költünk.
Hogy jött a Prismatika és a East2West kiadó a játékhoz, mikor érkeztek? Még a Kickstarter kampány alatt?
Amikor Kickstarterre mentünk, az indie-játékoknak még közel sem volt akkora piaca, mint most. Úgy terveztük, hogy magunk fogjuk kiadni a játékot. Azonban az azóta eltelt időben, javarészt a Unity és Unreal motorok kedvező felhasználási feltételeinek köszönhetően, drasztikusan megnőtt a kiadott indie-játékok száma. Így ma már szinte lehetetlen saját erőből úgy megjelenni a piacon, hogy a játék ne tűnjön el az azon a héten megjelenő több száz játék között. Ezért döntöttünk úgy, hogy végül kiadót keresünk, aki segít a marketingben és biztosítja a játék befejezéséhez szükséges anyagi hátteret is. Szerencsére a demónk megjelenése és a Youtube-os tartalomgyártók által készített videók kapcsán több kiadó is érdeklődött a projekt iránt. Végül azért döntöttünk a Prismatika mellett, mert ők egy új kiadó, de tapasztalt alapítókból áll, akik emberileg is közel álltak hozzánk, szimpatikusak voltak. Elmondásuk szerint számít nekik, hogy olyan játékokkal szerződjenek, amiknek gazdag, brandelhető világa van, és amit a videójáték zsáneren túl is szeretnének majd kibontani, terjeszteni.
Az angol mellett a kínai nyelv van támogatva a Steam adatlap szerint. Miért pont ezt a piacot céloztátok meg pluszban? Más nyelvre terveztek lokalizációt, esetleg magyarra?
A kínai nyelv a kiadónkon keresztül jött, szerették volna azon a piacon is terjeszteni a játékot. Az ottani partnerünk pedig kifejezetten kérte, hogy legyen lokalizálva a játék. Mi pedig úgy tekintettünk rá, mint egy nagyon jó teszt lehetőség arra nézve, hogy a lokalizációt beépítsük a játékba. Azt tudni kell, hogy a kínai az egyik legbonyolultabb nyelv, amire lokalizálni lehet. Rengeteg karakterből és speciális utasításból áll, úgy voltunk vele, hogy ha ezt megugorjuk, akkor a többi nyelv már csak formaság lesz.
Lett bármi különleges hozadéka a Kickstarter kampánynak, esetleg a covidnak, vagy az idei válságos állapotnak a csapat életében?
Természetesen lett. A Kickstarter kampány legfőbb hozadéka két elemű. Az egyik az, hogy került valamennyi pénzünk és az évek óta tartó pénz nélküli fejlesztés után lett fizetésünk, ami borzasztó nagy segítség volt nekünk a túlélésben, de hát nyilván a fejlesztésben is. A másik nagy hozadék pedig az, hogy kiléptünk az emberek elé és kaptunk visszajelzéseket, véleményeket és ráadásul nagyon jókat. Ez borzasztó fontos dolog! Az ember fejleszt a kis műhelyében, összedugja a fejét a többi kollégával, de azért a csapaton belül marad az ötlet, bent marad a teljesítmény. Ha kilépünk az emberek elé, akkor kiderül, hogy kívülről ez milyennek látszik, és főleg tetszik-e vagy nem. Ez borzasztó fontos. A covidnak igazából ha volt valamilyen hatása a fejlesztésre, az leginkább pozitív volt: többet ültünk otthon, többet fejlesztettünk. A válságos állapotnak mindenre van hatása, elsősorban anyagi: megszűnt a KATA, minden sokkal drágább lett. Magára a fejlesztésre nem lett igazán hatása, a magánéletünkre annál nagyobb hatást gyakorolt.
Van bármi egyéb tervetek a Fabular mellett a jövő évre? Másik játék esetleg?
Az az igazság, hogy bőven elég feladatot biztosít nekünk a Fabular, örülünk hogy ha a gyártási tervünket tudjuk tartani. Emellé még valami mást is vagy másik játékot bevállalni az egy kicsit merész lenne, talán ostobaság is. A Fabular-t szeretnénk befejezni és minél jobbra csiszolni!
A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.
Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
A cikk újraközlése vagy bármely részének átvétele csak az oldal szerzőinek írásbeli engedélyével lehetséges.
Válasz írása