Leiratozott Checkpoint 2×08: Ecco és a Novotrade

A vendég Szenttornyai László, aki a Novotrade-nél és az Appaloosánál is dolgozott mindenféle pozíciókban, és ő volt gyakorlatilag a legsikeresebb magyar játék, az Ecco the Dolphin vezető fejlesztője. Rengeteg érdekes sztorija volt arról, hogy milyen volt a szocializmusban, majd a rendszerváltás után fejlesztőnek lenni, a Sega amerikai divíziójával dolgozni és három mocskos törpéről játékot készíteni.

Stöki: Sziasztok! Ez itt a Checkpoint második évad nyolcadik adása, és itt ül, most nem fogok szöget mondani, balomon László.

Grath: Jobbomon pedig Stöki, ő köszönt be.

Stöki:  Velem szemben pedig itt ül egy másik László.

Szenttornyai László:  Én Szenttornyai László vagyok.

Stöki:  Szeretettel köszöntjük mai vendégünket, akivel kimozdultunk kicsit a komfortzónánkból,  mert olyan vendég, akit személyesen nem ismerünk, de hát sokszor olvastuk, hallottuk már a nevét, hiszen…

Grath:  Adásban is sokszor volt szó a Novotrade-ről, aki Magyarországon elkezdte ezt a mondjuk úgy szervezett játékfejlesztést,  és hát ugye a Novotrade játékokban vettél részt,  gyakorlatilag az elejétől, amennyire én így vissza tudtam nyomozni.

Szenttornyai László: Nem annyira az elejétől.  Igazándiból én, amikor elkezdtem, akkor ez már egy jó működő szervezet volt. Szóval mi már csak azt hallottuk, hogy a Novotrade-ről csak szemetek vannak,   ott kirabolnak, odaviszel egy játék ötletet, ott ellopják, és az összes pénzedet elszedik. És persze ez nem volt igaz, de ez kicsit lelkesített,  hogy hát ha ilyenek, akkor csak tudnak üzletet lépni.  És aztán akkor bementünk.

Stöki:  És akkor ehhez képest te voltál az, akinek a vezetésével a cég legsikeresebb játéka megszületett.

Szenttornyai László: Hát igen, de az már nem az a cég volt.

Stöki: De akkor már Appaloosa volt, és ez volt az Ecco, the Dolphin.

Szenttornyai László: Igen, igen. Erősen harcoltam ellene amúgy, amennyire csak tudtam.

Stöki: Hát erről még sokat fogunk beszélni.   Előbb azonban három kis rövid hírrel érkeztem, László.

Grath: Na, Kickstarter?

Stöki:  Nincs mára Kickstarter, képzeld. Viszont régről előásott mindenféle játékok vannak.   Például megtaláltak egy NeoGeo prototípust,  ami most látható először működés közben. Dragon’s Heaven és egy ilyen Street Fighter 2 klón.

Grath:  Az jó, mert abból kevés van.

Stöki:  Igen, igen. És annyira nem tudtak róla semmit, hogy az ember, aki megtalálta, azt se tudta ki a fejlesztő, és aztán YouTube-on jelentkezett valami, régi fejlesztője ennek a játéknak, hogy mi a Face nevű csapat voltunk,  és ezt mi csináltuk, és nem is emlékszem, hogy mi lett vele.

Grath:  Jó sztori.  Podcastben valószínűleg rosszabb vendég lenne.

Stöki:   Igen, de egyébként 97 körül készült,   és akkor még elég kurrens konzol volt a NeoGeo, nem?

Grath:   De, teljesen. Meg azért annyira régen nem is volt, hogy ne emlékezzen rá, gondolom dolgoztak rajta egy évet minimum.  Lehet, hogy ilyen bulis fejlesztő csapat volt ez a Face

Stöki: Igen, elég vicces sztori.

Szenttornyai László: Szerintem elég jó meg van csinálva, én megnéztem a videót.  Nem volt behangolva, ott voltak hozzá az in-game editorok,  hogy majd beállítsák, hogy mi meddig tart, de hát az nem zajlott le…

Stöki:   Nem, mert még címe se volt a címképernyőn.  Azt is így úgy kellett előásni, hogy mi volt a címe.  Novotrade-nél voltak ilyen prototípusok, amik…

Szenttornyai László: Szerintem mindenhol vannak ilyen prototípusok.  Nálunk volt egy csomó olyan prototípus,   ami egyszerűen csak azért volt, hogy bármikor azt lehetett csinálni.  Tehát olyat nincs, hogy a programozó ne csináljon semmit,  mert akkor elkezd valami más csinálni, amit nem kéne.  Mindig volt egy olyan irány, hogy és akkor a Neon-ba dolgozzál.  Ez egy ilyen kódneve volt, egy ilyen létezhetetlen autóverseny játéknak.  Sose lett kész, sose lett kiadva.  Mindig valaki csinált rajta valamit, mindig valami mást.  Nem volt igazán gazdája, de azon  mindig lehetett dolgozni.

Grath:  Az lett volna jó, hogyha így elkészült tíz év után  valami két generációval korábbi hardware-re.

Szenttornyai László:  Mindig lépett a hardware, de azért  nagyjából nekünk az adott munkát, hogy mindig lépett a hardware. És akkor mindig újra, és újra, és újra.

Stöki: A másik hír az szinte olyan, mint az előző.

Grath:   Mit találtak?

Stöki: Megtaláltak, képzeld, egy prototípust.  Egy Beavis & Butt-Head arcade játékot,  amit nem tudtak működésre bírni, mert csak egy 3DO logó jelent meg. Aztán valahogy belehekkelték egy 3DO konzolba. Így sikerült életre kelteni. És egy Illinois-i Galloping Ghost Arcade nevű játékteremben ki is próbálható most.

Grath: Hát szerintem ezt nem fogjuk megtenni egyhamar, de ez mindenképpen jó, hogy…

Stöki: Engem lenyűgöz, hogy így 90-es évek, nem tudom, elején közepén születhettek ezek a játékok és egyszer csak előkerülnek, és az utókor találkozhat vele.

Grath:  Gondolom minden játékfejlesztő csapat, ami így felbomlott, ezek általában azoktól kerülnek ki. Akik ugye egyszer csak hirtelen megszűntek. Aki utoljára ment haza, és nála landoltak,  ezek a dobozok. Szerintem innen kerülnek elő ezek a dolgok.

Stöki:   De egyébként egész jó animációk voltak benne.  Hát a játék mellett az egy ilyen mész és ütsz,  ilyen beat-em a játék.

Grath:   Igen, láttam róla a videót teljesen.  Még a gépet is megcsinálták.

Stöki: Meg krisnásokat kell szétütni a két szimpatikus (höhö)  fiatalemberrel.

Szenttornyai László:  Az volt a kedvenc ilyen gadgettem, amit ott láttam Amerikában.Egy egyszerű kis műanyag darab, megnyomtad, akkor valamilyen Beavis röhögést bedob. Ennyi volt az egész.  Egyszerűen megnyomtad, nyomtad. (höhö) és mindig más fajtát adott.  És egy ilyen konferenciaterem hangulatát úgy fel tudta dobni, business meetingeket. Megnyomtad, és akkor már helyére volt téve a kritika.

Grath:  Nekem az tetszett, hogy csináltak hozzá külön játékautomatát is,  meg felmatricázták szépen, tehát ilyen tök igényesen megcsinálták.

Stöki:  És ez az a játékterem, ahol a kiadatlan Primal Rage 2-nek a prototípusa is kipróbálható. Ez valami különleges hely lehet.

Szenttornyai László:  Ezek azok amúgy nem voltak igazi játékgépek. Tehát akkor is már volt egy ilyen, mi is dolgoztunk egy olyan játékkonzolra,  amiben egy Amiga board volt.   Egyszerűen kiheréltek egy Amigát, beletették a boardot egy ilyen nagyobb ládába és   kivezették a displayt. Ez is olyan. a 3DO-t beletették, és elindult.

Stöki:  Na és utolsó hírünk ma, illetve utolsó előtti, mert majd még egyet mondok. Április 4-én jött a hír, hogy csinálják lelkes rajongók böngészőben a Zelda 30. születés napjára az első Zelda játékot. Ilyen voxeles technológiával, egész aranyosan nézett ki. Három nappal később pedig jött a hír, hogy nem csinálják. Mert a Nintendo leállította.

Grath: Megdöbbentő, hogy ilyen sokáig tartott.

Stöki:  Abban a három napban kb. félmillióan próbálták ki,  és igazából azért vállalkodtam be ezt a hírnek,   mert nagyon szimpatikus volt, ahogy az illetők fogadták ezt.  Nem tudom, olvastad-e a közleményüket?

Grath:  Nem, de hát gondolom, az okén kívül így sokat…

Stöki:  Azt mondták, hogy erre fel voltak készülve,  de igazából a Nintendónak minden joga megvan ehhez,  de hát köszönik a támogatást, meg szeretik a Zeldát,   és még egy olyat is elejtettek, hogy  az ilyen   nagyon Zelda-specifikus grafikákat kiveszik,   és akkor talán lesz valami még vele.  De hát ott pályadizájn, meg ilyesmi is gondolom a Nintendónak a tulajdona.

Szenttornyai László:  Szerintem azt a szöveget azért átírták olyan 40-szer.  Ez a két év fejlesztés, könnyen jött, könnyen ment.  És hát én értjük, hogy nagyon hasonlít a Zeldára,  mert tök úgy néz ki.   Szóval azért annyira politikailag korrekt szöveg volt,  hogy jópofa legyen egy kicsit, a Nintendónak azért befényezzen.

Stöki: A Youtube-on még van róla egyébként nyilván egy csomó felvétel,  úgyhogy ott meg lehet nézni.

Grath:   De egyébként a Nintendo az ilyen szempontból ilyen Disney jellegű barátsággal bír.

Stöki: Igen, tehát teljesen esélytelen.

Grath:  Sosem fognak engedni szerintem, vagy hát legalábbis nagyon sok mindennek kell megváltoznia, hogy pont a Nintendo belemenjen.

Szenttornyai László:   Mi két játékot buktunk úgy el, hogy volt egy Atari leányvállalat a Tengen Amerikába.  És ők voltak azok, hogy úgy döntöttek, hogy mi pedig csinálunk Famicom, ilyen Nintendo cartridget. Nem érdekel minket, hogy le van jogvédve a cím dekóder, mi azt magunk visszafejtettük.  Na most ez egy olyan egyszerű áramkör volt,  hogy ezt vizsgafeladatnak visszafejti bárki. Ez csak arra volt, hogy az adressbuszt így összeborzolta,  és a ROM-ban nem ott voltak a dolgok, ahol normális ordinálisan kéne lenni, ennyi volt.  Ezt a kis dekodert, ezt jogvédték. Ha bárki olyan ROM-ot csinált, ami így volt összezavarva, hát azt jogsértés követett el.  És akkor megindult egy ilyen amerikai per herce-hurca, de a Tengen már közben elkezdett fejlesztetni. Sajnos velünk is, úgyhogy csináltunk egy Airball nevű játékot Nintendo-ra, nagyon jó lett.Az is egy ilyen átírás volt, és ott maradt a dobozba.  De fanklubja van.

Grath: De akkor kikerült valahogy?

Szenttornyai László:   Valahogy minden kikerül, szóval azok a ROM-ok, amiket kiszórnak a konténerbe, azok előkerülnek valahonnan, szóval…

Grath: A Tengennek a legnagyobb balhéja a Tetris-szel volt, miután a Nintendo megvette a jogokat,  és abból lett a nagy per azt hiszem.

Szenttornyai László:  Ez egy nagyon hosszú és érdekes történet, de ezt Stein Róberttel kéne végigbeszélni, mert ő volt az, aki végig pátyolgatta a Spectrum Holobyte-on (A Spectrum Holobyte Inc. egy kiadó volt) keresztül bármeddig, többször visszaperelve, mástól megvéve, nem az eredeti szerzőtől, hanem az export vállalattól. Szóval az egy nagyon hosszú történet.

Stöki:  Ő volt az, akin keresztül a nyugati világ gyakorlatilag megismerhette, nem?

Szenttornyai László: Igen, igen, mindenki ismerte, csak senki nem hitte, hogy ez egy termék. Szóval ebből lehet olyan termék, amit emberek meg fognak venni.   És hát ez is ugyanaz a történet, amit a SimCity-s muki egyszer elmondott,  hogy minden harci kísérlete arra, hogy ezt a SimCity-t elterjessze. ( Nem volt egyszerű, de nagy nehezen sikerült.)  Meg a sok átírás mind nem hozott közel se annyit, mint az egyetlen egy aláírás a Nintendónak, hogy a Nintendo, olyan SimCity-t csinál, amilyet akar. És a srác hozzá se nyúlhat. Csak úgy fogják hívni, hogy SimCity, és hát valószínűleg hasonlítani fog rá. És ez hozta neki a legtöbb pénzt.

Na most a Spectrum holobyte is,  hát ott bukott ilyen igen nagyot,  hogy nagyon könnyen eladta a Nintendónak ezt a licenciát, aki utána hatalmasat kaszált.  Mindenre, kulcstartóra, bármire.

Grath:  Igen, hát az egész GameBoy emiatt indult be, hogy ezt mellé adták mindenhol.  Mi az utolsó híred?

Stöki:  Az, hogy most április 14-e van, és holnap lesz a Vakondok 4 zárt körű bemutatója, vagyis elkészült a dokumentumfilm,  akinek a rendezőjével egy pár adással ezelőtt beszélgettünk.

Grath:  Szóval ez nem hír, hanem dicsekedsz.

Stöki: Mire adásba kerül ez a felvétel,   addigra meg is néztük.  László, milyen volt?

Grath:   Úgy gondolom remek.   Főleg a közepén volt egy kiemelkedő rész.

Stöki:  Nekem nagyon tetszett, amit a Szenttornyai mondott benne.

Grath: Az jó volt, igen.  De a többiek is szerintem.

Szenttornyai László:  Mit is mondtam?

[Hírek blokk vége]

Stöki:    Ez a remek film elkészült, ugye a Magyar Játékfejlesztés Hőskoráról, és az egyik interjú alanya most itt ül velünk, és… Kezdjük azzal, hogy te hogy kerültél a játékfejlesztésbe, illetve és mikor?

Szenttornyai László:  Talán éppen végeztem a tanulmányaimmal, matematika-fizika tanár vagyok, és ilyen probono tanfolyamot tartottam a régi gimnáziumban,  ahol az egyik fiatal lelkes srác mondta, hogy de hát csináljunk játékot.  Mondom, jó, az egy dolog, hogy játékot írunk, mindenki ezt csinálja, csak ha nem lesz annak vevője, akkor teljesen felesleges,  és akkor már másmilyen önmagadban végezhető élvezeti formát is választhatsz. Úgyhogy maradtunk abba, hogy akkor sétáljunk be a Novotrade-be, akkor már hallottuk, hogy azok szemetek, mindent becsapnak, meg mindent.  Bementünk  az ajtón, és hát azt mondtuk, hogy hát Kiss Donátot keressünk, mert az ő nevét már láttuk valahol.   És hát mi jöttünk játékot írni, és mondták, jó, de a Kiss Donát nem itt van, hanem a hajón, a Dunán éppen, Commodore bemutatott. Nem baj, elmentünk a hajóra

Stöki: A  hajón volt egy Commodore bemutató?  Kinek?

Szenttornyai László: Ott volt Kiss Donát, mit tudom én, ilyen mindenféle Commodore-ok voltak ott, olyanok amilyeneket nem is láttam soha. Pl egy táska volt az egész, egy ilyen kis pici monitor volt rajta, billentyűzet, de egyben volt az egész.  Ilyen is volt.

Ott állt Kiss Donát, és mondták, mi vagyunk a jó programozók, és mi programozunk Jó játékot. És azóta akárhányszor eszembe jut, mindig hallom ez a: világ legjobb játéka. Megint a világ legjobb játéka. És hát akkor még tényleg ezt el is hittük, és akkor elkezdtünk mi is –

  Hát jó, hát nem fogtok játékot írni, de van itt egy ilyen kisebb stúdió, ahol elkezdhettek dolgozni ennek, annak, meg amannak. –    És akkor ez így elkezdődött, hogy elkezdtünk dolgozni ennek, annak, amannak.   Egy ideig talán nem is dolgoztunk egyedül, aztán utána dolgoztunk együtt is ezzel a sráccal.  De hát az egy ilyen elég laza környezet volt.

Grath: Hát igen, ez a munkainterjúból ez így kiderül, hogy könnyebben mentek a dolgok, mint most valószínűleg.

Szenttornyai László: Igen, a könyvelés se volt annyira szigorú, ugyanis hát nem volt személyi jövedelemadó, meg tévé, meg semmi.   Hanem az volt, hogy kaptál valamennyi pénzt, és akkor annak örültél.  Nem egyszerű módon jegyzem meg, mert akkor a külkerjog is állami tulajdon volt,  és egy cég tulajdon volt, ha jól emlékszem, ezt a fajta külkerjogot, a Metrimpex.

Stöki:  Mhm.

Szenttornyai László:  Tehát, hogyha te valami, bármilyen dolgot el akartál adni külföldön, mert persze azért a magyar szoftver-eladások se voltak rosszak, de nem is voltak nagyon jók. Tehát ott abból igazán kenyérre valót nem lehetett keresni.  Akkor az ember először a Metrimpex-en keresztül eladta, akkor azon keresztül bejött a pénz,  az átutalta a szerzői jogvédő hivatalba, az átutalta a Novotrade-nek, és akkor Novotrade átutalta a te számládra, és akkor odament és boldog voltál. Mert nem csak pénzt kaptál, hanem kaptál egy ilyen kis papírfecnit,  hogy ezért a pénzért te dollárt vehetsz. Vagy ha akarod, elköltheted, mintha dollár lenne.

És akkor járultunk az Arany Árus utcába, és úgy költöttük el a forintot, mintha dollár lenne. Nagyon boldogan. Mert akkor olyan viszkit vettünk, amit hű, de nehéz volt. De ez akkoriban nagy dolog volt, mert ez régen volt. Aztán ez elmúlt. Viszonylag viharos sebességgel elmúlt. Tehát nagyon hamar beértünk abba a szintbe, ahol már minden legálisan megy, mindig mindent meg…

Amúgy a Novotrade mindent legálisan csinált mindig. Én nem emlékszem soha olyanra, hogy bármilyen ilyen kacsintás megy, zsebbe fizetünk, vagy te nem kapod meg. Rendes szerződéseket kötöttünk, még a vállalaton belül is. Tehát, hogy ha megegyeztünk valamiről, hogy mondjuk az Ecco-nak a royalty-ja ennyi, amit a fejlesztőcsoport kap meg, akkor az annyi volt, és ezt kifizették. Én megnéztem azt a kimutatást, amit az amerikaiak küldtek,  kiszámoltam, osztottam, szoroztam, és megnéztem, hogy annyit kapunk-e. És annyit kaptunk. Szóval nem volt soha olyan dolog benne, amitől én úgy éreztem volna, hogy hát ez nem rendes, hát ez micsoda dolog.

Stöki:   És a 80-as évek közepétől voltál te ott körülbelül? 85?

Szenttornyai László: Hát egyedig én mondom, ilyen kis külső stúdióba kezdtem,  amik ilyen lakások, és így tovább.  De én valahogy mindig úgy gondoltam, hogy valahogy oda beköltöznék. Mert én szerettem volna. Csomóan nem szerettek volna. Például pont itt a Szentendrei úton volt a Császár Andrásnak a CÉZÁR stúdió. Asszem úgy hívták az a fejlesztő csapatot, akik semmiképp nem szerettek volna beköltözni. Aztán mégis beköltöztek, mert hogy ott olcsóbb az iroda. De nem azért, mert az András már egy ideje igazgató volt a Novotrade-nél  csak ők nem tudták. És akkor utána ezen megsértődtek, és csináltak egy külön vállalatot. De akkor már az András, azt hiszem ki is költözött ám vagy utána.

És csináltak egy olyan vállalatot. Hát nem emlékszem pontosan a számra, de volt azt hiszem több mint öt igazgatója. Lehet 6-7, sokan voltak. Mindenki úgy érezte, hogy ez most mi vállalatunk. Mindent jobban csinálunk. És egyetlen egy klasszifikáció volt erre a vállalatra. Nem úgy, mint a Novotrade-ben. Az úgy nem volt jó, és ez így jó lesz. Gondolom jó volt, nem tudom, én nem követtem igazán a történetüket. De hát az egyik ilyen igazgató, aztán utána újra a Novotrade igazgatója lett. Mikor visszatért. Mint a Jedi. Szóval bonyolult volt az a folyamat, de végül is mindig volt játékra lehetőség,  meg mindig volt olyan feladat, ami miatt a fiatalok szerettek oda jönni. És akkoriban én is fiatal voltam.

Stöki: És mik voltak az első játékok, amikkel dolgoztál?

Szenttornyai László: Egy olyan játékon dolgoztam, hogy a halál tojásai. Nem viccelek.  Eggs of Death! És ráadásul…  Ez még csak nem is az én gondolatom volt, hanem ez egy átírás volt. Már Commodore-re írtak valami hasonlót. Mi Enterprisera, egy újonnan megjelent gépre kellett csinálnunk valamit.  És hát gondoltuk, hogy hát ilyen játék már van, akkor ezt.  Nem olyan lett, de hát ott szabadon szárnyalt a kreatív elme, úgyhogy nem volt pause gomb,  hanem le volt téve egy kis WC, ha megnyomta a space-t a főhős,  akkor ráült a WC-re és megállt a játék.  És kinyitott egy újságot. Mondjuk amiről én most beszélek, ez körülbelül 12 pixel magas és 4 pixel széles, de azért ez megvolt. Az ember úgy érezte, hogy oda tettem valamit a teremtés asztalára,   végül is csináltam egy olyan pause gombot, hogy le lehet ülni a WC-re.  Ez volt az a játék, amit már játéknak lehetett nevezni és ki is adták.  Aztán ennek ennyi volt a története.

Stöki:  Ez egy ügyességi játék volt?

Szenttornyai László: Hát ilyen három elemből, tehát mindent tegyünk bele ez a kezdőjáték csinálás,  hogy legyen benne ilyen oldalra lövős, tudod, ilyen sima.  És legyen benne egy olyan, hogy ilyen platformokat tologatunk.  És akkor van egy ilyen kis időkorlát is, hogy akkor szét kell törni a tojásokat.  Na ez volt az eredeti játékban, amit Commodore csináltak.

És volt még egy olyan is, hogy akkoriban nagyon tetszett nekünk egy ilyen spektrumos lövöldözős, az Arcadia, ahol lentről felfelé kell lőni. Úgyhogy legyen olyan is, hogy lent vagy és fölfele kell lőni. Akkoriban már ezek olyan… olyan tényleg pénzért történő fejlesztések voltak.  Ettől ennyi ideig, ennyien csinálhatjátok. És azért ez nem tövig, de azért megnyirbálja a képzelet szárnyait. Úgyhogy úgy vergődik az emberek, de lehet csinálni játékot.

Utána már repülés szimulátorokat csináltam a Kovács Imivel, Isten nyugosztalja, nagyon jó programozó volt. Én nem voltam annyira jó, de nagyon jól tudtunk együtt dolgozni.  Vicces volt az, amikor ő is csinált egy repülés szimulátort, de ő nem látott semmit. Tehát ő úgy repült, hogy ilyen számok voltak írva.   Magasság, tolóerő…   Én megcsináltam a műhorizontot, meg a megjelenítőt, hogy az idegen gépeket lehessen látni a drótvázba. És akkor egyszer csak mondtuk, hogy na, most már rakjuk össze. Jó, hát úgyse fog menni. Összeraktunk mindent, összedrótoztuk. Ez ide, az oda, a műhorizont ide, oda. És minden megy.  Egyetlen egy probléma volt a csűrőlap balról jobbra, tehát a joystick volt félreértelmezve. Amúgy működött. Én ilyet tán, nem is tudom, láttam-e. És aztán ezt kiadtuk a Amstrad nevű gépre akkoriban, meg Spectrum-ra. Ez eredetileg Commodore-on volt. Na, az egy érdekes történet volt.

Stöki: Csak mi volt a címe? New Horizon?

Szenttornyai László: Nem, az volt a címe, hogy Acrojet. Ez egy Microprose játék volt.  Egy olyan trükkrepülő, ami sugárhajtású. Be lehet tenni a kocsiba, le lehet venni a két szárnyát, és a kocsi utánfutóján el lehet vinni, és borzasztó egy jármű. Szóval ilyen élő rakéta. És azzal csinálnak ilyen műrepülő trükköket, és a játék is ezt csinálta. 

Szenttornyai László: Egy másik, az szintén a Microprose-nak volt, az a F-15 Strike Eagle. Azt csináltuk ilyen Z-80-es gépekre. A Sid Meier írta az eredeti kódot, és hát mi úgy voltunk vele, hát akkoriban még. Bátran, büszkén, fiatalon, ott a képernyő, hát látom mi van, megírom én ezt.

El is kezdtük, így mozog, úgy mozog.  Majdnem ugyanilyen jó volt, menüket megírtuk. Jött a Microprose-os ember, hogy akkor most kipróbálja, hogy az-e. Megy ott Szíriába repül, hogy
– Hol vannak az ellenséges migek?
– Mik?

– Hát az ellenséges migek.

Hát mi annyit nem játszottunk vele. Úgyhogy nem voltak benne. Jó…és akkor vissza a gyalupadhoz, és akkor neki kellett esni annak, hogy amit leírt a a Sid Meier, a szerencsétlen Force nevű Isten átka nyelvében, azt át kellett írni. Mert az olyan leleményes gyerek volt, hogy ez nem ám izé gépi kód volt, hanem kitalált egy nyelvet. És akkor jól van, volt egy Force nevű nyelv, ami, hát nem tudom, egy büntetés, de ő jobban.

Egyébként minden programozónak valóban egy ilyen hoppáréja, hogy én egy nyelvet írok, legalább egyet. És aztán írt is. Úgyhogy ez volt az utána, ez a repülés szimulátor dolog.

Aztán utána én már erősen éreztem, hogy én szeretnék konzolokra játékot írni.

Nem. Utána még az Impossible Missiont-t is meg kell csinálni, pedig már akkor az Andrással, a  Cézár Andrással,  aki akkor már az igazgató volt, mondtam hogy én ezt a 8-bit-es dolgot én már le tudnám, mert nem igazán lehet ezzel itt kibontakozni. És mondta, hogy még ezt az egyet. Ez majdnem kész. Impossible Mission meg van már írva a C-ben, csak le kell fordítani Spectrum-ra, meg Amstrad-ra, és akkor boldogok lesznek meg minden. Lefordítottuk a C kódot Spectrum-ra, hát volt vagy 72 kilobyte, ami azt jelentette, hogy az Z80 címtartomány az 64,  tehát fizikailag se fér be, de praktikusan se fér be, mert 30 kilobyte RAM volt a Spectrum-ban, úgyhogy az sehogy. És akkor mondta a Pista, hogy optimalizálni kell a C kódot, hogy méretre meg minden meg. Hát ezt nem lehetett optimalizálni.  Optimalizálni mindegy, hogy sehogy sem lehet.  Úgyhogy akkor ugyanez a módszer. Egyik képe ide, másik képe oda, és akkor átírtuk sorra-sorra, assemblerben.  Vicces volt, overlay volt benne, ilyen kazettáról töltött. Viszont jól ment ez a játék.

Szenttornyai László: És az a játék is azért hozzájárult az egész ilyen Sega sikerhez, mert amikor ez az Epyx nevű vállalat tönkrement, a romjai alakították meg a Sega of America-t. Ken Balthaser, Joe Miller, Isten nyugosztalja. Azok lettek ott a fő emberek, akik már minket ismertek.  Úgyhogy már nagyjából belül voltunk. És akkor utána rákényszerítették erre a producer barátomra,  hogy dolgozzon velünk, magyarokkal. Dolgozzon velünk, nagyon jól lesz. Ez szuper jók.

Hát ő persze nem hitte el, és akkor elsőnek, amit át kellett írni, az egy California Games nevű játék volt.  Ami amúgy nagyon jó játék volt, és egy viszonylag jó IP.   Az egy nagyon sikeres játék volt.  Amit szintén az Epyx-től vettek meg a Sega of America-nál. Milyen meglepő módon.

Stöki:  A C64-en egy óriási siker volt.

Szenttornyai László: Igen, mienk jobb volt szerintem.  Amit a Genesis-re írtunk, mert abban tettünk egy csomó új dolgot. Tehát a Footbag-et, ami egy ilyen ügyességi játék volt,  ezt lehetett ketten játszani.  És ketten is lehetett úgy, hogy kooperatívan. Tehát csak akkor esett le a labda, mind a ketten lejtettétek. Ha az egyik lejtette, akkor a másik még oda tudod oldalazni, és akkor felvette,  és akkor lehetett tovább játszani. Ez jó volt. A Matthew Householder nevű eredeti programozó,  az is azt mondta, hát ez szuper jó.

California Games (Mega Drive port)

Hát ez olyan jó, hogy nagyon jó. És akkor utána mondta a gyerek, hogy na jó, akkor nekem van egy kiváló ötletem. Hogyha ezt megcsinálnátok, az nagyon nagy siker lenne. És akkor elmondta, hogy mi az ötlete.Hogy egy delfin úszik a vízbe.  És mondtam: hogy hát jó, de hol a puska rajta? Vagy valami…  A rotor seggén, vagy valami. –   Azt mondta, hogy nem, nem úgy van.  Hanem úgy van, és le volt írva a dizájnban.  Ettől mentem először a falnak.  Hogy a delfin megérzi, hogy a fény átfut a hátán.  És ez volt a dizájnban.   Jó, hogy ez már nem volt egy 8 bit-es gép, de azért a fény nem fut a hátán.  Végül valami futott, úgyhogy nagy nehezen összeraktunk egy ilyen első játszható prototípust.

A következő kommentet kaptuk: Ez a játék too videogamish. Ami azt jelenti, hogy túlságosan olyan mint egy videójáték.

Igen, mert ez egy videójáték…

Stöki:   Ki adta ezt a kommentet?   A producer, ez a srác, akinek volt egy víziója, és átverte rajtunk nagy nehezen. Mondtuk, hogy jó, hát mi ezt tudunk, videójátékot tudunk. –  Nem, nem, nem olyan kell.

Stöki: És ezt hogy hívták?

Szenttornyai László: Et…

Stöki: Ő volt az Annunziata.

Szenttornyai László: Igen. Edward Ettore. Hát nem annyira olasz. Harmadik generációs olasz. És amúgy New Yorki. Már úgy értem, hogy a keleti partra ment át oda, és akkor ott lett ilyen producer a Segánál.  De ő ilyen első generációs.  És sehonnan nem bukott oda

Stöki: Világos.

Szenttornyai László: Olyan hosszan tudnék mesélni emberekről, hogy honnan, hova, hányszor bukott… Aki a japán átírás csinálta, ahogy producálta, a Ryuichi Hasegawa nevű ember mondta, hogy én, én a Segáért a szívem, mert hisz a nevem vagy Hasegawa, bennem vagy Sega. Hát én nem hagyhatom ott a Segát.  Hát egy olyan négy évet lehúzott a Nintendo-nál, utána igazán tönkrement a Sega, de az rendes gyerek volt.

Az nem volt annyira rendes, amikor a programozóval együtt egy sportkocsmába Yamamoto admirálist éltették. (ő vezette a Pearl Harbor elleni támadást)   És hát ott azért a sportkocsmában volt egy-két ilyen letépett, spanyol inges srác, aki… (ezt a részt nem teljesen értettem teljesen sry.)  És üvöltötték, hogy lazy american pigs, és hát mondom, hogy srácok, menjünk, menjünk már arra, menjünk már ki innen.

Stöki: Akkor…  azért a…

Szenttornyai László:  Hát ez volt a release party. Azóta is van…

Stöki: Ilyen 40 évvel a másik világából után. Annál azért több.

Szenttornyai László: Hát ezek meg értették egymást. Az amerikaiak nem díjazták annyira, de hát végül is ír volt a tulajdonos, úgyhogy az ott valamennyire rendet tart, hogy zárórát csinált.   Úgyhogy úgy elvoltunk, de nem tartozik a kedves emlékeink közé, mert hát több problémánk volt.

Stöki: Szóval… De szóval az Ettore Annunziatanak volt az álma?  Vagy az ötlete ez az Ecco?

Szenttornyai László:  Így, ahogy mondod, azt nem találta ki, hogy amúgy miért kell ezt játszani, csak azt akarta, hogy egy olyan játék legyen, ami szép. Csak szép.  És hát mi meg akkor a japán játékok iskoláin nevelődtünk, és mi meg olyan játékot szeretünk volna, ami marha nehéz.  Nagyon nehéz.

Grath: Sikerült.

Stöki: Mind a kettő.

Szenttornyai László:   Igen.  És hát akkor ugye ez is elég nehéz lett, mert hát nem tudtuk…   Én még akkor nem voltam annyira járatos abban, hogy hogyan kell rávenni az embereket, hogy azt csinálják, amit én akarok, nem azt, amit ők akarnak.  És hát a fejlesztésnek van egy olyan zsákutcája, hogy az ember annyit szórakozik azzal, amit csinál, hogy szinte tökéletes profi lesz benne, és minden egyszerűnek tűnik.

– Hát nézd, én meg tudom csinálni. Nézd.

– Én meg nem.

És egy vicc jutott eszembe, amit el tudok mondani, csak ha nem látják, nem vicces, pedig nagyon vicces, és nagyon jellemző a fejlesztői attitűdre.

– Hogy bemegy a páciens, és az orvoshoz, és azt mondja, hogy Doktor úr beesik az eső a számba.

–  Azt mondja az orvos, érdekes, nekem nem.

És ilyenek a fejlesztők.

Odamegyek az emberhez, hogy figyelj, Józsi, ezt nem lehet, végigjátszani. Dehogy, na nézd, én végigjátszom.  Igen, de az engem nem érdekel, meg senki mást nem érdekel. Nem fogsz oda menni mindenkihez, megmutatni, hogy így kell csinálni.  De hát aztán ilyen lett.

Grath: És ez nem zavart a producert?

Szenttornyai László: Hát az a zavarta a producert, de hát akkor a producerrel szembeni érdekérvényesítő képességem erősebb volt, mint a fejlesztőkkel szemben.  Ez most már kiegyensúlyozódott nagyjából.
Hát akkoriban már, amikor ez a Ecco volt, én már csak egyetlen egyfajta programozást végeztem.  Egy olyan editort írtam, amivel a PC-n rajzolt a Zsolti, aki a grafikus volt, és a Sega Genesis-en látta. Tehát ez azért volt nagyon szép ez a játék, a többihez képest.mert ezt nem PC-n rajzolták.  Tehát ezt a Sega monitoron rajzolta, és azért egy kompozit monitoron, ha leraksz egy kék háttérre egy piros pixelt, az egy ilyen szép vékony barna csík a leíró sugár irányába.  És hát ez ott ki volt használva.  Meg ha letettél egy rácsot, az nem rács volt, hanem egy új szín volt. És a színeket is már úgy válogatta.
Sajnos az a monitor, amit rajzolta, az el volt tintúrálva. És ettől kezdve akárhány bemutatóra mentünk, ahol a Zsolt is ott volt, nekiugrott a tévének és azonnal állította a tintúrát. Mert ami nő rajzolt, az egy kicsit a lilába volt elfektetve. És hát egyszerűen nem úgy, nem szép, és már állította. De ilyen kivetítőkön meg mittudomén. Úgyhogy ez volt az én programozásom akkor, hogy ezt az editort csináljam.

Ami utána a játékeditor is lett, mert először csak rajzoló volt, hogy lehessen rajzolni. Aztán utána jött, hogy ilyen ezeket a logikai blokkokat a játékban a PC-n összerakják, megnyomják ott a run gombot, aki editált a pályát, aztán akkor ment. De hát ennyi volt programozás.

Többi része az nagyjából az volt, hogy amit a grafikus csinál, az jól nézzen ki,  aztán a programozó meg elhiggye, hogy ezt be lehet rakni.  Mert mindig ugye az volt, hogy egymással ezek szórakoznak, mert ez egy gyönyörű történet, hogy a grafikus olyat rajzol, amit a programozó nem tud berakni. Vagy nem mondja meg hánnyal jó az animáció, vagy nem 255, hanem 57 pixel szélesre rajzol. Neeeem baj. Megoldod valahogy. És az én munkám volt, hogy ezek olyan nagyon nagy kudarcban ne fulladjanak ezek az egyeztetések.

Stöki: És mondjuk a pályákat is te tervezted?

Szenttornyai László: Nem, volt ember rá. Én nagyon rossz vagyok ilyenekben. Szóval én nem igazán vettem ebben részt.   Megcsináltam ezt a kis programot, amire lehetett editálgatni meg.  A grafikai megjelenését azt a grafikus csinálta.  Tehát a térképet, hogy így van, úgy van.  Azt a grafikus csinálta, ami nem volt annyira nagy baj,  mert legalább nem volt olyan esztelen nehéz.  De hát az is állandóan változott.  Kicsit átírták a gravitációt, vagy átírták valami siklási képességet,  puf, már játszhatatlan volt a pálya.   Úgyhogy hát egy ilyen…  Az első alpha testen volt egy olyan 300 oldalas hibariport,  ami azt jelenti, hogy egy oldalon volt vagy 8 darab.   És azok közül elég sok olyan volt, hogy hát ezt nem lehet megcsinálni. Úgyhogy azzal volt, mit tenni.

Stöki:  És összesen mennyien dolgoztatok ezen? Hány fős volt a team?

Szenttornyai László:  Nem volt olyan nagy. Volt két programozó. Egy vagy két grafikus, de inkább egy.  Egy pályaépítő srác, meg két tester. Meg én, aki ül a sarokba, azt nézem, hogy mi folyik. Úgyhogy nem volt egy óriási team. Meg a végén egy programozóval,  a Molnár Józsival kiutaztunk, és akkor ott egy ilyen kockával beültünk, vittük a hónunk alatt a Novell szervert, ott éppen a Sega-nál még akkor installáltuk, hogy Novell szerver lesz. – Már van itt.

Stöki:  Ez a Sega of America-ról beszélsz?

Szenttornyai László: Igen, hát akkor hát… kell egy file szerver ide, bentre is. Úgyhogy aztán felrakták, aztán utána jöttek rá, hogy igen, a file szerver fönn van, de hát valami biztonság se ártana. Ez nem volt.
Ugye Steve rendkívül hálás volt, amikor a fizetési listát elküldtem neki, hogy – ennyit keresnek itt az emberek, gondolom érdekel. Nem volt hozzá közünk, úgy értem, hogy nem volt vitális információ, de hálás volt.

Stöki: Ugye egy ottani kapcsolattartótok?


Szenttornyai László: Nem, egyszerűen ezt a BNC-t nem ide dugtam, hanem oda dugtam,  és akkor megnéztem, hogy hát mik vannak itt, milyen szervek elérhetőek,  és hát az egyiken ott volt a könyvelés.  Akkor rakták össze, hogy nem volt semmi biztonság. Ez nem olyan volt, ami ennek kellett volna lennie.

Stöki:Ez kemény.

Szenttornyai László:  A izé volt erős, ott a teszterek. A teszterek nagyon jók voltak, és a tesztelés az ott olyan volt, hogy az életben tartós, ugyanis ott nem lehetett hiba a kiadottba, és a tesztelési ciklus újraindult, hogyha találtak egy A-típus vagy egy Crash bugot, amitől nem ment tovább a játék.  Úgyhogy ott nagyon-nagyon jóba kellett lenni az emberekkel, hogy egyrészt azt mondják, hogy  – oké, ezen lépjünk túl.

– Persze, elszállt.

– Nem baj.

– Még egy kicsit öt azért, egy órát még szánjatok rá. 

És egy óra az azt jelentette, hogy az úgy, amúgy mennyiségben, az ötven óra volt, mert ötven teszter játszott még egy órát vele. És akkor úgy össze tudott jönni a kétszáz, ha véletlenül volt benne hiba, de az is jó volt, hogy nem csak egy. Nem akadtak meg egyen, és akkor mindenki elengedte, a következő játék. Ugye én azokkal borzasztó rendes voltam. 

Stöki: És ötven teszter volt.  Mennyien dolgoztak ott a központban?

Szenttornyai László:  Nagyon kevesen, nagyon kevés belső fejlesztés volt. Általában külső stúdiók voltak.  A produkcerek ültek ott. Aztán ez a barátom, Ed, fölküzdötte magát exekutív producernek, és ez az isteni jó volt nekünk. Utána már volt folytatás az Ecco-nak, meg utána csináltunk más játékot is.  Hogy őszinte legyek a legjobb játék, amit ott csináltunk, azt is a Sega-nak, azt már a Tassonyi Kadocsával csináltuk. Ő volt akkor már a project manager, mert én már szintet léptem.

Elértem azt a szintet, amit ahol már minden jól működik, minden halad így van, úgy. Ha annyit jól csinálsz, kicsit följebb, még egy kicsit följebb, és annál már… akkor nem mész följebb, azt már rosszul csinálod. Én már elértem ezt a CTO-t, és akkor…

De a játékot, azt még…  Ezt az egyet, a három mocskos törpe című játékot nagyon szerettem,  és ez jó játék is. Na, az megérne egy retro adást, mert ez…

Stöki:  Ja igen, látom, itt van előttem a Moby Games-es életutad. Ez a Three Dirty Dwarfs.

Szenttornyai László: Igen, ez nagyon jó. Annak már, ha más nem, maga a rajzfilmje nagyon jó.  Mert többek között egy ilyen… A Kadocsa egy ilyen rajzfilmet is producált hozzá.  És kézzel rajzolt.

Stöki:  Ez is Sega játék volt?

Szenttornyai László:  Ez is Sega játék volt, de ez sajnos csak a Saturnra lett kiadva.  A Saturn az meg, hát egy ilyen… gyertyaláng a tornádóba.

Grath:  Jó volt az.

Szenttornyai László:  Szóval nagyon rövid életű volt. Jó konzol volt amúgy, amúgy lehetett használni.

Grath:  De a Kolibri című játékotok is…  Sega 32X-re jött ki, az sem volt egy ilyen nagyon sikeres gép, de…Szerintem egy jó játék volt.

Szenttornyai László:  Szép volt az is. Azt már… Akkor történt az, hogy a programozó szintet lépett. Ő lett a project manager-re, a Molnár Józsi. Én már akkor messze voltam a dolgoktól. És hát… Kis elégedettséggel néztem, amikor már ő rohangált az emberek után, hogy jöjjenek vissza. Az ebéd szünetből. És kezdjenek el dolgozni, mert… De az emberek kicselezték, mert egyszer elmentek ebéd szünetre, Siófokra. Onnan nehéz volt vissza vadászni őket.  Mert Józsi mindig megtalálta őket, és egyszer ők azt mondták… ó, akkor… Elmegyünk Siófokra.

Stöki:  Akkor ez nem volt egy ilyen nagyon korporét hely, ez az a Appaloosa, ahol törzsmunkaidő volt és… 

Szenttornyai László: De képzeld el, hogy az lett.  És az lett szerintem a végzete is.  Tehát azért, amikor a regularizáció…   beindult, felvettek egy olyan embert, aki ehhez ért is, tanulta a menedzsmentet.  És megjött a kártyaolvasó, meg mit tudom én mi.   Hát akkor megindulta, hogy kell okos embereket korlátok közé szólítani.

Én megmondom, hogy marha nehezen. Mert mindent megoldanak.  Mert ha van valami, amit így le lehet tudni, akkor ezt le tudják is. Például az egyik grafikus, az nem a lépcsőn közlekedett, hanem az első emeletről kiugrott a járdára. Ezt úgy képzeld el, hogy ez egy olyan 7-8 méteres ugrás. De hát nem volt leírva, hogy nem csinálhatja.  És akkor mondták, hogy ne csinálja – De ez nincs a szerződésben. – És akkor mondták, hogy ugye az nincs a szerződésben, hogy ne robbantsd fel az irodaházat. De hát azért ne csináld.

Úgyhogy nem volt egyszerű ez. És a korporét megközelítésnek a másik hátránya ugye az az, hogy ha bent voltam elég ideig, akkor munkát végeztem.

Stöki: Igen.

Szenttornyai László:   Ez régen nem volt. Tehát mindegy volt, általában sok ideig bent volt mindenki. De ha nem volt eredménye, akkor nem kaptunk pénzt.  Már úgy értem, hogy minden nagyon szép volt az ősidőben, de ott csak a milestone-ra kaptunk pénzt. Fizetés, nem kaptunk egy vasat se.  Tehát ha nem teljesítettük a milestone-t, ami általában azért elég érdekes volt, akkor nem volt egy kanyink se.

És akkoriban azért még a vállalati keretek között is ez úgy volt menedzselve, hogy  mindenkinek volt egy ilyen kisebb belső számlája, ami fiktív volt. Tehát én írtam egy számsort, amit aztán én egyeztettem ott az adminisztrációhoz. Hogy ennyi pénzünk van, ezt még nem fizettük ki. És hát azzal ki lehetett gazdálkodni a hosszabbra nyúló milestone-okat.   De utána, amikor már megjött ez a… bejöttem, eltelt az idő, megkapom a fizetésem. Az már nem volt annyira jó. Plusz a díjazás is hát akkoriban elég önkényes volt. Az önkényes azt jelenti, hogy én voltam az önkényes. Tehát mindenkinek…

Stöki: Te osztottad el?

Szenttornyai László:  Igen.

Stöki: És ez nem volt jó?

Szenttornyai László: Nem tudom. Ebben a helyzetben ritkán panaszkodnak neked.

Stöki: Aha.

Szenttornyai László: Te osztod el a pénzt, ahogy akarod.  Akkor nagyon kevesen jönnek, hogy figyelj, menjél már mit~

Egymásnak akkoriban nem nagyon szellőztették, hogy te mennyit kaptál, te mit kaptál. Amúgy nekem viszonylag egyszerű politikám volt.  Én nem kaptam több pénzt, mint aki a legtöbbet kapta a fejlesztés alatt.

De ha kaptunk royaltyt, akkor én kaptam a legtöbb pénzt. Meg mindenki más is kapott, de én kaptam a legtöbbet.   Ami elég sok volt már ebben az Ecco tekintetében. 

Stöki: Ott vannak ilyen legendák, hogy oda ment egy nem tudom…  fiatal kolléga egy-két hónapot dolgozott, és aztán iszonyat pénzt kapott.

Szenttornyai László: Ilyen legenda nincs. Ilyen nincs. A Zsolti volt fiatal, de ő sokat dolgozott. És ő nagyon tehetséges is. Tehát ő tényleg jól rajzol. És azt, amit ő rajzolt, azt más nem nagyon rajzolta.

Stöki: És a ti royaltytokból csak ti kaptatok? Más csapat nem?

Szenttornyai László: De. De az a vállalati részében.  Tehát volt egy olyan rész, ami a mi fejlesztői csapatunk. Ami, mint mondottam, volt így kialakulva. Le is volt írva, de hát ez nem egy polgári szerződés volt. Akkor lehet, hogy…le volt írva papíron, hogy ennyi. A maradék része a vállalaté volt. És a vállalat, hát persze így úgy, amúgy elosztotta.  Mert akkoriban még nem voltak ilyen…szóval nem voltak ilyen tulajdonosi szerkezetek. Nem, az volt, hogy hát aki ott van, meg tényleg jól csinálja, és most éppen nem ő fejlesztette ezt. Mert elméletileg más is írhatta volna ezt a játékot. Nem volt ez kőbe vésve, hogy ezt nekem kell csinálni. Amúgy igen, de nem feltétlen. És akkor, amikor ez így volt, akkor kapott más is pénzt.  De én egyet tanultam meg, és ezt másnak is mindig mondtam, hogy soha nem azt kell nézni, hogy a másik mennyit kap. Én. Én. Én elég sokat kapok, nem érdekel ki mennyit kap. Teljesen hidegen hagy, hogy a Zuckerbergnek hány milliárdja van. Bármennyi fajta módon összegyűjtheted azokat a dolgokat, amik idegesítenek. És például egy ilyen dolog az idegesíti az embert. Ha eléget kap, akkor el kell engedni. Mit tudom én, hogy mennyit kap, mit érdekel?

Úgyhogy, amikor azt mondták, hogy ez nagyon kevés százalék, amit te kialkudtál.  Arra én csak úgy gondoltam, hogy ez nem sok. De ahhoz képest, hogy te nem tudod, hogy minek hány százalékát kapod, ahhoz képest sok. Mert egy csomó szerződés, vagy ilyen szóbeli szerződés úgy van, hogy te kapsz húsz százalékot. De nem mondták meg, hogy miből.

Én meg azt kötöttem ki, amikor megegyeztem az Andrással, hogy Ja, de én a SEGA royalty reportot szeretném látni. Nem azt, amit te kapsz a SEGA-tól. És hát ő belement leginkább azért, mert ha nem ment volna bele, akkor meg megkapom mástól.

Grath: Akkor így te kaphatok pontos, vagy legalábbis te kaptál pontos eladási adatokat?

Szenttornyai László: Így, ahogy mondod.

Grath:  Mert nem az csak ebből a korszakból sehol nem találni szinte ilyen pontos eladási adatokat.   És ez ilyen furcsa, mert mindenki úgy csinál, mintha ezek így elvesztek volna, vagy… Én még azt is megmondanám, hogy meg is van.  Mert ezek faxok voltak akkor is.   Szóval ez titkosnak titkos volt, de nem annyira.

Stöki: És akkor, ha kicsit menjünk vissza az Ecco-ra, az akkor millió feletti eladást produkált, ugye?

Szenttornyai László: Igen, csak a Genesis Cartridge millió felett volt.

Grath: És azt néztem, hogy a többit is ti csináltátok. Volt Game Gear-re, SEGA CD-re.

Szenttornyai László: Nem, nem, nem. Úgy, hogy a Novotrade. A Game Gear-est ezt a Mérő Laci-nak a csoportja csinálta.

Stöki: De hogy azt is magyarok?

Szenttornyai László: A Mérő László, tudod, aki ilyen Suzuki-t nyert.

Stöki: Tudom , persze, persze.

Szenttornyai László: Az egy viszonylag rövid konzultáció volt, leültem a Lacival, elmondta nekem, hogy mi a játék, mondtam, hogy jó, akkor ennyi elég. Aztán többet nem nagyon szórakoztatott, aminek borzasztóan örültem. Tehát az olyan nagyjából önállóan ment, mert annyira más volt a lehetőség egy ilyen Game Gear-nek,  egy ilyen kis ócska vacak Z80-es semmiség volt, mint amire mi tudtuk ezt megcsinálni,  hogy még a konverziónak se volt túl sok értelme.  Tehát, hogy lemásolják ezt, azt a grafikai anyagot, tán, tán… de azt is átrajzolták, mert az sem nagyon ment ott, azt hiszem, 16 szín volt. Szóval ők maguk csinálták. A további részeket, azokat meg aztán mindenki.

Aztán csináltunk még egy részt, egy folytatást, ilyen Delphine 2-t.  Na, az jó játék volt, az vállalható.  Na jó, az se volt, de az vállalható volt.

Stöki:  Ez a második rész, a Tides of Time?

Szenttornyai László: Igen.

Grath:  De akkor neked voltak gondjaid az első résszel?   Ott így megjelenés körül, vagy után, vagy közben is már?  Fejlesztés közben.

Szenttornyai László:  Fejlesztés közben is.  Hát ez, azért ezt látni, hogy ez egy hajsza. Tehát akkoriban, ha nem adtad ki karácsonyra, akkor nem adtad ki.  Akkor az kuka, akkor az ízé, ez megy a retro bányába. Szóval az akkor nem lett kiadva. Tehát ott a végén az lapáttal ment a cirógatás, szóval nem volt aprózva.

Hát az ellenségeket úgy raktam föl, hát kiszámoltam egyszer, kiszoroztam, amikor kínlódtunk a Józsival. Klikkenként számoltam egy tized másodpercet, nem lesz elég az idő. Hogyha csak így klikkelve teszem föl az enemyket. Úgyhogy írtam egy programot, ami fölszórta. Megpróbáltam úgy, hogy azért a kőbe meg ilyenbe ne tegye, de fölszórta.  És akkor utána csak ott rendet kellett valamennyire, hogy ne legyen tök lehetetlen.  Tehát úgy értem, hogy volt egy generált ellenség, mint a Diablo-ba.

Grath: Random generált ellenfelek az Ecco-ban.

Szenttornyai László:  És aztán utána nekiestünk így játszani, hogy lehet-e. És ahol nem lehetett, puf, ott kivettük. És akkor így valahogy sikerült megcsinálni időre.

Stöki:   És akkor a második rész az jóval kiforrottabb volt.

Szenttornyai László:  Igen, mert kétszer akkora volt a cartridge-méret. Szóval azért itt olyanokról beszélünk, hogy ez 256 kilobájt volt az egész. Tehát egy pici kis jpeg. Nem ez a rendes, amit a Nikonon csinálsz, hanem ez egy kis picike. A másik az már kétszer akkora volt, úgyhogy az valamennyire jobb volt.

Stöki: És japánokkal kellett nektek együtt dolgozni? 

Szenttornyai László: Csak amikor honosítottuk ezt a Sega-val. A Sega of America-nál nem, a főnök volt Japán. Minap itt találkoztam is velük ezen a GDC-n. Aki most a izénél van, a Unity Japánnál van. Aztán más japán, ott nem volt csak a főnökség, mert egyik könyvelő, aki aztán a Nova Trade-nél is könyvelő volt,  aki aztán a Nova Trade-nél igazgató is volt, akivel most megint dolgozunk.

Stöki: És akkor csak a honosításkor egy embert küldtek…

Szenttornyai László:  …és onnan tudtuk, hogy a könyvelő Japán, hogy akkor éppen azon vitatkoztak ketten a két Japán,  hogy azt a kanjit azt be kell oda tenni, vagy nem kell. Mert ugye az volt, hogy nagyjából ez a hiragana  katakanában volt az egész szöveg, de néha ugye ide kell egy kanjit, de nem fejezi ki igazán.  Eléggé ilyen blabla költői szöveget voltak benne.  És akkor ott a másik szobából a könyvelő gyerek átjött  és mondta, hogy hát… Azt kell odaírni. Ennyi volt a japánokkal való együttműködés.

És átírták kvarcjátékra,  akkor is talán csak egy ilyen… küldjünk el a grafikai anyagot, ennyi volt. Szerintem eléggé öntevékenyek ezek, nem nagyon közösködtek.

Stöki:  És hogyan sikerült Jacques Cousteau-t berántani reklámkampányban?

Szenttornyai László: Ez a másik ilyen dirty trick, amit én aztán kitanultam, hogy van ott nekik egy…  nagy kosaruk a marketingeseknek.  És körülbelül benne van ilyen 10-12 millió dollár.  Arra költik, amire ők úgy gondolják, hogy érdemes.  És hát gondoltam, hogy ráhatással az akkori marketingesnek megmondom, hogy hát én meg szeretnék kérni, hogy felírhassam a nevedet a stáblistára előre, mint marketinges,  csak nem tudom pontosan, hogy betűzik. Nilsen? Hogy betűzik?

Grath:  És ez bejött?

Szenttornyai László:   Bejött, mert elköltött annyi pénzt, hogy ezt leforgassák.  És az ABC News-on leadják, mint hirdetést.  Ami azért tanulságos, mert ez az első játék volt.  És az első játék vacak volt. Már úgy értem, nehezen játszható volt. Szép volt meg minden, de vacak volt. És sokkal többet eladtak be, mint a következőből. Sokkal. Tehát úgy értem, hogy négyszer többet eladtak az elsőből. A következő jobb volt, azt már nem hirdették. Gondoltam, hogy majd a huzat elviszi, de nem. Nem viszi el. És hát akkor ott az ember kedveskedik, meg megpróbál, meg a marketingeseknek így megcsinálom én a screenshotokat. Ott akkor már olyan termo printer volt, ami így a képernyőt így gyorsan kinyomta. Úgyhogy akkor én leláttam oda, és akkor csináltam jó screenshotokat. Mert nagyon sokat számít.
Az első vásárlói reakció ott az, hogy leveszi a polcról a genesis cartridget és megfordítja.  És nézi a screenshotokat. És aztán ha szarok akkor visszateszik. Úgyhogy én úgy mondtam, hogy arra az egyre, hogy ne egy ilyen marketinges fakezű nekiálljon válogatni. Mert azok meg képesek…

Grath:  Az első pályáról?

Szenttornyai László: Hát, hogy valamire, ami neki tetszik. De hát valami olyan, ami impresszív. Szóval valami olyan, amit még nem láttak videójátékban. Mert amúgy tele volt ilyen, na mi ezt is meg tudjuk csinálni. Mi megmozgatjuk ezt, hó hát… fél képernyős sprite-okat, persze. Nem sprite volt, hanem egy plane volt, de nem volt ráírva. Ki volt spriteolva körberakva szépen, hogy mozogjon. De amúgy ez egy sík volt. Ami mögötte volt, na az karakteranimáció volt. Úgy nézett ki, mintha egy plane lenne. Tehát  így ki volt, parkettázva egy karakter, és a karakter így mindig jobbra-balra mozgott.  Az egész háttér így mozgott. És hűűűűűűűűűű…  harmadik plane hűűűű de hát ez ilyen. Akkoriban ez számított, de amúgy a vásárlóknak szerintem nem.

Stöki:  És a második része az 94 körül jelent meg, ugye?

Szenttornyai László:  Azt hiszem volt két évünk talán.

Stöki: Akkor még kurrens konzol volt a Genesis, nem?

Szenttornyai László:  Szerintem igen. Szerintem akkor még ment.

Stöki: Akkor még nem volt az, hogy jön a PC meg a DOOM és akkor lenyomja.

Szenttornyai László:  Akkoriban jelent meg a handheld változat, rendes Genesis handheld. Az még egy kicsit vitte, de hát amúgy jó konzol volt.

Stöki: És ti hogy értétek meg az Ecco sikerét, hogy millió felett, gondolom csomó Royalty-be esett? Mindenki vette egy autót?

Szenttornyai László:  Hát azért annyira nem volt sok, hogy mindenki vegyen egy autót. Sok pénz volt, de közben már csináltunk mást.  Meg hát a Royalty-t ezt mindig szétosztottam, tehát abban nem volt olyan, hogy akkor majd erre a fiktív fejlesztési alapba bent tartjuk. Meg mindenki kapott, aki tényleg hozzátett valamit. De aztán ez egy eléggé gyorsan lecsengő görbe. Tehát egy év alatt a elhanyagolhatóra csökken.  Úgyhogy ez nem egy ilyen… hű de meg gazdagodtam belőle a történet.

Stöki:  És ugye a magyar TV-ben akkortájt volt egy Ecco végigjátszás.

Szenttornyai László:  Igen, nem tudom.

Grath: A Martin csinálta.

Stöki:   A Martin csinálta, igen, a Szegasztok nevű műsorban.

SzEGAsztok

Szenttornyai László:  Aranyos.

Stöki: De te erről nem tudsz, hogy ez hogyan történt.

Szenttornyai László:  Nem nagyon…  Szóval az igazság az, hogy tényleg hajszás volt a végén a fejlesztés. Tehát mi csak pénzért dolgoztunk. Most láttam amúgy az akkori üzleti filozófiánkat egy pólóra írva. Ott a Fisherman’s Wharf-nál az volt ráírva, hogy I’m not gay, but 20 bucks is 20 bucks.  És hát ezzel úgy voltam, hogy hát igen. Mondtam az egyik kollégámnak, hogy hát új üzleti filozófiánkat hallgasd meg.  Azt mondta, nem rossz, de én inkább azt mondanám, hogy 20.000 dollár az 20.000 dollár. Nem számít az összeg.

De tényleg az volt, hogy mindent meg kellett csinálni. Úgyhogy nem is tudom éppen azon mivel foglalatoskodtunk, de  az Electronic Arts-nak írtunk egy lehetetlen focit.  Azért csináltuk, hogy az ottani producer bebizonyítsa, hogy ezt nem lehet megcsinálni. És olyanokat talált ki, hogy a Genesis-en perspektívába forogjon a pálya,  és 3D-sek legyenek a játékosok a Genesis-en.  Csináltunk valamit, amit meg lehetett valamit csinálni, mert hát voltak ilyen játékok.  Hát ez jó, de azt szeretné…  és akkor ottan elszakadt a cérna,  és akkor be lettek perelve, és akkor aztán meg is nyerte a Steve a pert.  De attól még dolgozni kellett rajta.

Stöki:  De miért perelte be?

Szenttornyai László:  Azért, mert ez a sportproducer gyerek, ez ugyanazzal a haverjával akarta megíratni, akivel az Electronic Arts Hockey-t is csinálta meg mindent.  Az amúgy tehetséges gyerek volt, mondták neki, hogy ezekkel a Novotradesekkel dolgozzon. És hát ő meg be akarta bizonyítani, hogy nem lehet.

Stöki:  Ja, értem.

Szenttornyai László: És akkor minden hülyeséget kitalált ami lehetséges volt, és hát csináltunk egy ilyen majdnem jó focit, de aztán végül nem ez lett a FIFA. De lehetett volna. Amúgy, hogyha azt mondják nekünk, hogy azt a FIFA-t csináljuk meg mi, ezt csillogva-villogva meg csináljuk. Csináltunk már focit. Volt egy ilyen konzol , úgy hívták ColecoVision.

Stöki: Igen.

Szenttornyai László: És arra is az Andrásék, vagy a Szentesi József, nem tudom, csináltak egy focit, és utána elindult a foci dömping. Csináltunk focit erre az Amiga-s coin app-szerű gépre.  Aztán utána PC-re. Azt már  én csináltam a Balla Petivel. Aztán utána ezt a focit. Azt nem tudom, hogy átírtuk-e másra. De PC-re átírtuk.

Rick Davis’s World Trophy Soccer (DOS verzió amin dolgoztak Balla Péter és Szenttornyai László Forrás: mobygames)

Erre viszont volt egy srác, kereskedelmi valami ember a NovoTrade-től, de annak kanadai műszaki végzettsége volt, és volt Intel Atlas-a. És hát ott a PC-t nézegettük, kína, egy rohadt Intel. És akkor arra jött a Huszár Péter (itt a névben nem vagyok biztos, nehezen kivehető)  az hogy milyen chip van benne, hát ezt ismerem.  Hát az A-porton ezt kell csinálni, B-porton ezt kell csinálni. És tényleg, volt Intel-re.  És olyan boldogok voltunk. És onnantól a Peter bejárt mindig, és akkor hozta az Intel Atlas-t,  föl lapozta. Hát ezt úgy kell csinálni, hogy… Utána a Peter igazgató lett kicsit később az Appaloosában.

Grath: Tényleg sok igazgató volt?

Szenttornyai László:  Ez egy másik állat volt itt még csak egy volt, de aztán…

Stöki:  Mindenki aki szóba kerül, ez a vége.

Szenttornyai László:  Én tán megúsztam. Officier.  Chief Technology Officier talán ez volt a…

Stöki:   Említetted előbb ezt az úriembert, akinek a foci programot csináltátok.  Ilyen nagyon emlékezetes technikai..  Hát nem is malőr, hanem…  Tehát ilyen nagyon emlékezetes technikai probléma, hogy nem volt elég a hardware.  Bitvadászat volt, amik ilyen…

Szenttornyai László:  Mindig ez volt.  Mindig ez nem…   Elmondok egy érdekeset. A Györfi Zoli mesélte nekem,  Hogy bement a lottózóba és kitöltötte a lottószelvényt. Úgyhogy 1, 2, 3, 4, 5.  És mellette az ember, aki szintén… -Így sose jön ki! –  És akkor a Györfi Zoli éppen ilyen oktató kedvében volt… –  Miért úgy kijön? –  Mindig így jön ki.  Úgyhogy mindig volt probléma a hardware-rel.   De amúgy mi a Sega miatt elég ilyen kedvezményezett helyzetben voltunk.  Mert volt egy ICE nevű… Ez nem egy ICE bor, hanem ez az In-Circuit emulátornak a hűtése.  És az azt csinálta, hogy egy ekkora doboz volt.  És az volt a 68000-es processzor, így a tokot beledugtad egy ilyen nagy szalagkábellel és a másik végén meg ott volt a PC.  Tehát gyakorlatilag a PC irányította az egész processzort.  Tehát azt mondod egy memóriának, hogy amikor ide nyúl, akkor megáll. Nyugszik, nem támad, fekszik. És akkor ki lehetett szedni a hibákat.  Vagy megállt akkor, amikor egy ilyen területbe írt.  Tehát minden olyan dolgot be lehetett írni. Gyakorlatilag nem a 68000-es működött, hanem egy ilyen álca.  És az elég jó szerkezet volt. Elég drága is volt.

Stöki: Erről van fotó talán a…

Szenttornyai László:   Igen, ott a Győző ott ül egy ilyen hatalmas nagy toronyba.  Mert aztán utána az volt, hogy amikor elkezdtük, persze nem tudtunk semmit a Genesisről, és akkor azzal is kellett letölteni.  Mert ugyan az az emulátor, hát bármit csinált, memóriába is tehet bájtokat.  Úgyhogy ez simán beletette a programot, aztán beállított a program countert, ahova kell.  És akkor ez volt a fejlesztés eleje.

Aztán utána csináltunk mindenféle ilyen szerkezeteket. Először a joystick porton.  Joystick port és printer port.  És akkor printerből a Sega joystickon keresztül,  egy kis cartridge volt benne, amelyik azt csinálta, hogy vette a jeleket, dekódolta, mint egy ilyen modem.  Az volt az első példánya a rajzoló programnak is, amit csináltam.  Printerport a PC-n, bele a Sega joystickba, és akkor már lehetett rajzolni a Sega képeknyőt.  Ez valahogy nekem egy álmom volt, hogy az az igazi…

Stöki: tehát egy direktben a monitorra rajzolt. Igen, igen. Nagyon sokat jelentett, mert…   Hát egész egyszerűen… Nincsen senkinek olyan szeme, hogy megállapítsa…  És ráadásul a grafikus meg legdrágább monitoron dolgozott. Olyan éles képen, hogy ihaj…  Akkor nem is voltak ilyen LED monitorok, de hát drága monitor már akkor is volt. Szóval egy ilyen Sony-nak tényleg tökéletes képe volt, nagy fényereje.  Viszont amit rajzolt rajta, az ott használhatatlan volt.

Grath: És ezeket a hack-eket így a Sega támogatta, vagy mondta, vagy rátok volt bízva, hogy csináljátok meg?

Szenttornyai László: Nem szóltak, nem szólt ott senki. Egyszer a fejlesztés vége fele, amikor a California Games-nek a vége fele volt,   akkor volt az, hogy ott az in-circuit emulátorral debugoltunk, és akkor kiderült, hogy ott az egy félisten, aki ezt az emulátort tudja használni.   Mert hát ez bonyolult. Hát ahhoz kell egy PC is.  És hát nem grafikus, hanem ilyen, be kell írni, hogy D, meg G, meg ilyeneket.   De hát minden debugger így működött.   Mert úgy értem, hogy amit használtunk, mindegyik így működött.

Az a kollégám,  az Imi, az addig nem nyugodott,  míg az új gépre nem csinált egy debuggert, meg egy kis inline assemblert, amin be tudott írni parancsokat.  És mindenkinek mondták, hogy ilyen, ide már nem kell,  Atari lesz, nem kell, Atari ST az grafikus operációs, nem kell ide debugger, van már, kapsz a rendszertől.  Imi nem nyugodt, megcsinálta.

De egyébként mindegyik  géppel így kezdete.Amigán már rendszer van. Workbench, itt ezt nem lehet kicsapni, nem olyan, mint amivel eddig szórakoztatok, hogy leáll a CPU, aztán majd ott csinál, amit akartok. Azt végül azzal is az lett.Leállt szépen az operációs rendszer, ment a sunyiba, és akkor ment a játék.

Amiga Workbench 1.1

Mindegyiknél ez van. A PC-nél is ez van. –  A PC-nél nem lehet. Hát a PC-nél. Hát ez egy ilyen rendszer. Hát ott BIOS van. A BIOS fölött ott a DOS. Ott olyan rétegződések vannak. – Ott is az ott leállt szépen, nyugszol, interrupt kontroller, mienk, nem a tiéd. Engem egyébként halálba dühített az, amikor a PC-nél volt, hogy betetted a floppy-t ki, és puh, szembevágott valami ablak. Azt is kiszedtük. Egyik Interrupt-ot felül kell írni, és akkor már nincs benne a lemeze, ez egy hiba.  Nem kellett volna megállni a programnak, meg ízé, insert disk, to drive, mit tudom én miben. Ráadásul kiírja mindig a játék közepén bevált textmódba, meg szóval… Úgyhogy végül is mindegyiknek ez volt a vége, és ehhez persze kellett egy debugger, az ember kikísérletezi..

Stöki: És te ugye azt mondtad, hogy matematikatanár voltál?

Szenttornyai László:  Igen, általános iskolai matematikatanár voltam.

Stöki:   Hogy a szükséges programozói ismereteket egy menet közben felszetted?   Vagy hogy találkoztál számítógéppel egyáltalán? 

Szenttornyai László:  Hát azt a főiskolán találkoztam már vele, ahol…  ahol megtetszett. Megtetszett az, hogy az én apám a szerszámkészítő volt. Borzasztóan tetszettek az ő játékai is.  Csak egy esztergapadon körülbelül három másodperc alatt négy kis mozdulattal csinálsz egy ilyen milliós kárt. Szóval belehajtassz a szegnyeregbe a legdrágább késsel,  és akkor már így nézhetsz, hogy hát izé…

Pedig én szerettem volna kísérletezni játszani, és a komputeren meg ez nem volt. A komputeren azt csináltál, amit akartál, amíg nyomkodtad, addig nem tudtad tönkretenni. Bár a Commodore Drive-ját tönkre lehetett tenni, de hát ahhoz már figyelni kell. Ki lehetett vinni a fejet annyiszor, hogy tönkrement fizikailag. De ez nem volt igaz ezekre a kis gépekre, és hát ezekre borzasztóan tetszett.

Meg azt, hogy nem volt selejt. Tehát nem volt olyan, hogy hát ez nem sikerült,  ezt ki kell dobni, és akkor hú, nő a kupac. Amikor megpróbálsz gömböt esztergálni, hát elég sok darab megy úgy melléd egy ilyen kis kupacba,  amíg végül is sikerül, mert az egy ilyen ellentétes, lassuló tevékenység. Az egyik az folyamatosan így megy előre, a másik ilyen így kijön, leáll, aztán a másik irány megy. Na mindegy, szóval nagyon tetszett ez,  és akkor elkezdtem így nézni, hogy mi van.

És akkor voltak ezek az ilyen magas szintűnek nevezett nyelvek, Basic meg ezek, és nagyon hamar elment a kedvem az egésztől, mert gyűlölöm ezt a zsákba táncolást, ogy majd valaki megmondja, hogy mit csinálhatunk. És akkor Z80, Intel, Motorola 68000-es, és itt abba is hagytam.  Na nem azért mert nem volt kedvem, csak már utána nem volt értelme,  meg addigra már tényleg,  valóban jó fordítók voltak. Meg én átminősültem ilyen csináltató embernek.

Amúgy a sok év alatt a csináltatásról egy dolgot, egyetlen egy komoly tanulságot, egy mondatban összefoglalható tanulságot tanultam meg,  hogy azt kell kérni az emberektől, amit meg tudnak csinálni. Ebben nagyon sok dolog van. Az első az, hogy elintézted, hogy van mit csinálni.  Általában a csináltató munkájának jelentős része  praktikusan ebben ki is merül.  Tehát ha van mit csinálni és jó emberei vannak, azok meg is csinálják.  Nagyon igaz, hogy ha apró darabokra tudod szedni azt a feladatot,  azt a munkát, a játékot, amit egy-egy embernek oda lehet adni. Tehát tudod, hogy mik azok a részek, amik különállóan is megcsinálhatók, leellenőrizhetők.  Ismered az embereidet, tudod, hogy ő mit tud csinálni. A másik meg az, hogy meg is csinálják, amikor mondasz.  Tehát amikor ezt az egyszerű mondatot jól végig gondolja az ember és komolyan veszi,  akkor el tud indulni abba az irányba, ahol tényleg lehet dolgokat csinálni.

Amúgy a másik tapasztalatom az, hogy teljesen mindegy egy ilyen fejlesztő csapatban,  hogy ki az, aki komolyan veszi és magáénak gondolja azt a terméket, amit éppen csinálunk. Ez lehet a teszter, a grafikus, a programozó, szerencsés esetben az éppen csináltató ember,   de az elég ritka. Vagy valaki messze, és akkor az a leglassabb, mert akkor elküldik neki,  és azt mondja, hogy nem, nem így gondoltam, és ír valamit. És az írás az nagyon lassú. Tehát a fejlesztésben az igazi játékfejlesztésben az a szép, hogy messze van a tervezéstől, és inkább alkotás. És a két dolgot egyszerűen csak a visszajelzés frekvenciája különbözteti meg. Mert az alkotásban, ahogy megnyomod az agyagot, látod, hogy be van horpadva.  A tervezésben lerajzolsz valamit, aztán felépítik, megnézed, hogy atya, úristen, ezt én rajzoltam? És hát minél közelebb van ehhez a lefordítom, megnyomkodom, újraírom, lefordítom, megnyomkodom, újraírom. Annál inkább alkotás, és annál több öröm is van benne.  Minél inkább olyan, hogy hát majd egyszer majd valaki beteszi ezt a komponest valahova, és akkor majd ez a shader olyan szépet fog csinálni, és nem fog… mert nem tudom…

Stöki:  És ugye az Ecco az 91-92-ben jelent meg? Egy évnél kevesebbet dolgoztatok rajta.

Szenttornyai László:  Egy évnél kevesebbet, igen, mert a California Games után,  az karácsonyi kiadás volt, és ez kb. februárban indult el, és novemberre fejeztünk be.

Grath: És ennek így mennyire volt részletes az ilyen design dokumentációja?   Tehát az hogy nézett ki?

Szenttornyai László: Jó, jól, jól is tudok mutatni.  Nincs sok köze a megvalósuláshoz, tehát érdekesek a design  dokumentek, de hát ez elég ilyen a legrosszabb fajta, a real-time dizájn, tehát a valós idejű tervezés.  Nem lehetne, hogy… és akkor… vagy valaki kitalál valamit. Vagy a grafikus kitalál valamit. Vagy legyen benne egy marha nagy polip.

Grath:  Volt benne.

Ecco Polip

Szenttornyai László: Tudom. Az az első, amit megrajzolt. És hát, amikor az ember a haját tépi, akkor ezt egy ilyen két-három hétig rajzolják.- De ha mindegyikkel ennyit szórakozol, nem leszünk kész. De tuti nem.

Stöki: És az Ed Annunziatanak tetszett így a végeredmény?

Szenttornyai László: Persze. Az nagyon nagy dolog, hogy időre kész lett. Tehát az olyan… Akkoriban nagyon sok fejlesztés elbukott Amerikába.  Erre, hogy nem lett kész vagy valami, pokoli gyenge minőségbe ki lett adva. Mert hát le van foglalva a gyártókapacitás, a marketing. Az oldalak a magazinokban le vannak foglalva.  És a polchely. Akkoriban a polchely volt a minden.  Tehát, hogy volt fix mennyiségű polchely a Toys “R” Us-ban.  És ha le volt foglalva a három centiméter, akkor ezt ki kellett tölteni.  És hát nem mindig a legjobbakkal töltötték ki.

Stöki: És ugye, hát amikor ez készült, 90-91 tájéka e-szerint akkortájt lett a Novotrade-ből a Appaloosa. Körülbelül, ugye?

Szenttornyai László: Igen.

Stöki:  Akkor volt a rendszerváltás. Tehát, hogy azt szeretném kérdezni, hogy miben változott a Novotrade-ből az Appaloosa?.

Szenttornyai László: Nekünk semmibe.

Stöki: Nektek semmibe.

Szenttornyai László:  Nekünk semmibe, de viszont az érdekes történet volt, én ott voltam, amikor a Rényi Gábor tulajdonában volt ez a fejlesztési stúdió. Aztán kicsit átalakult a tulajdonosi szerkezet,  mert  a kinti Novotrade International is tulajdonolt valamit itteni fejlesztő irodából meg a Gábor is.

És akkoriban már ment a Delfin Még nem volt olyan nagy siker, de már ment.   És akkor egyezkedtek épp és az András mondta is a Rényi Gábornak, hogy ne add el.   Ez a legrosszabb pillanat, amikor itt kiléphetsz. Ez fog menni.  És mondta, hogy nem érdekel, nekem most erre nincs szükségem.  És akkor megegyeztek és utána tényleg minden ment. De.. Nekünk jó üzlet volt, mert végre minden a miénk volt. Tehát az egész vállalat Am ilyenkor azt jelenti, hogy én is tulajdonos voltam.

Stöki:  És kinek adták el?  Te is tulajdonos voltál? Neked is?

Szenttornyai László:  Nekem is.  Nekem úgy, hogy ő eladta a mindent a Novotrade Internationalnek.  Aztán Novotrade International, amikor ugye ez a Delfin tényleg beindult.  És hát látszott, hogy azért ebben nagy siker van.  Van erre egy amerikai mondás, hogy te tetted a térképre.

Stöki:  Igen, igen.

Szenttornyai László: Szóval akkor mondtam, hogy hát ezt azért úgy kéne,  hogy egy kis tulajdonosi szerkezet módosítást ha hajtanánk végre,  hogy mások is, meg én is.

Stöki:  És a Novotrade International ez gyakorlatilag az amerikai iroda volt?

Szenttornyai László:  Igen. Az amerikai iroda a Novotrade International úgy kezdődött,  hogy egy ilyen…  Amikor már a Steve Friedman nem dolgozott a Stein Robinak, hanem a Novotrade-nek dolgozott csak, akkor az volt a Novotrade International, az egy szoba. És ez egészen odáig fejlődött, hogy a végén a San Antonio Centerben egy ilyen szép nagy iroda,  vagy ilyen 10-12 szobás ilyen.  Szóval egy nagy, nagy iroda volt.

Stöki:   És a budapesti fejlesztő stúdió?

Szenttornyai László:  Az nagyobb lett. Szóval az meg úgy volt, hogy átköltöztünk egy nagyobb épületbe,  ide a Városmajor utcába,  és akkor ott aztán terjeszkedtünk.  De hát minden terjeszkedésnek ugye az a vége előbb-utóbb, hogy…  az apró részek már nem kapnak elég figyelmet. Megmondom, a regularizáció szerintem nagyon sokat ártott. Mert a viselkedésmód megmaradt nem regulárisnak, viszont a… hát ez a kiscsoportos függetlenség, ez nem volt már…

Stöki: És ez mikor kezdődött ez a regularizáció? Ez úgy 90-as évek közepén?

Szenttornyai László: Ez akkor kezdődött, amikor már a Sega komolyan vette ezt a dolgot, a Sega is beruházott a Novotrade-be. Akkor már kellett valami olyasmit mutatni, hogy ez egy vállalat, ez egy komoly…  licenciákkal és technológiákkal rendelkező vállalat. És én ebben már azt hiszem nem is igazán vettem részt.

Stöki: És későbbi ekkor részek nem merültek fel?

Szenttornyai László: De hát ezt csinálták a többiek, de én akkor már mással foglalkoztam,  mert egy idő után az ember besokall attól, hogy valakinek fogja a fejét,  és az ő kezével szeretne csináltatni valamit.  De nem tudja maga megfogni, hanem így a fejét kell a másiknak, hogy csináld.   És ez annyira frusztráló tud lenni,  hogy egy idő után a csináltatás.  Hogy én annyira akartam, csinálni én magam.

Úgyhogy egy ilyen… Csináltam egy olyan… Szintén az Ed Annunziatanak. Mondták, hogy én most más fogok csinálni. Tuti, mást csinálok. Egy olyan baseball játékot, ami egy online baseball játék volt, 13 éve működik, meg kell mondanom. És valódi fizikai szimuláció.  Tehát nem olyan, mint a fantasy baseball, ami valószínűségek alapján kiszámol egy meccset,  hogy ez most üte vagy nem üt. Hanem valóban az első pattanástól a végéig így le van szimulálva.  És a játékosok, azok meg fiktív tamagocsi játékosok. Ha edzed őket, jobbak, ha nem edzed őket, butulnak. És az mindnek volt egy ilyen kis… vagy van egy ilyen kis genetikus állománya, hogy mit tud jól tanulni. Ez futni tud jól, az ütni tud jól, ez pontosan tud ütni, ez meg erősen.  És ha jól állítottad rossztert, meg a csapatot,   akkor azok nyertek.

Van ilyen kéthetes szezon, amikor kisorsolom a hivatalos meccseket, és a ligákban helyet cserélnek a csapatok. 

És ez nekem nagyon tetszett, mert megírtam én a klienst, ahogy röpül a labda, szaladnak a játékosok. Megírtam hozzá a szervert, úgy, hogy én gondoltam, nem mondta senki, hogy így csináld, úgy csináld. Szépen kiválasztottam azt a szoftver komponestet, ami nekem akkoriban tetszett, 13 évvel ezelőtt a java tetszett annyira. Java kódban volt megírva a kliens, meg meg volt írva a szerver, meg kiválasztottam egy adatbázis kezelőt,  akkor MySQL-t. Azt tetszett.

[Itt vélhetően a SmallBall Baseball című játékról volt szó. Sajnos már a leiratozás napján a smallball.com nem elérhető egy ideje. ]

Grath: De ez is egy Sega által gondozott? Vagy ez akkor hogy volt? Nem, ezt a Ed Annunziatanak volt egy új vállalta,   és akkor az megrendelte tőlem. És én meg kutatási alapon megcsináltam. Mert engem meg ez érdekelt.

Stöki:  És akkor te meddig voltál még a Appaloosánál?  Vagy mikor léptél ki onnan?

Szenttornyai László: Hát én talán… talán én voltam az első… Nem, nem tudom. Előttem talán már ment el a tulajdonos. De én akkor ment el, amikor azt mondták, hogy még egy Delfint kéne csinálni, egy 3D-st.
– Hát ezt meg kell csinálnod mégis.
– Hát nem. Nem kell
– De meg kell csinálnod. Még ezt az egyet meg kell csinálnod.

– Nem, nem.

Grath:  Az Ecco Juniorban benne voltál?

Szenttornyai László: Nem.

Grath:  Akkor a Moby Gamesnek helyes volt a listája, mert azon nem találtalak és…

Szenttornyai László: És akkor még abba egyeztünk meg, hogy, én elmegyek, kutatok egy évet, mert hát hiszen külhonon is így csinálják, egyetemek elengedik professzort egy évre. Elmegyek egy évig valóban kutatni, akkor jelent meg amúgy ez a Java nevű nyelv, és engem borzasztóan érdekelt, tetszett az előélete is, meg megismertem ott egy-két mukit, aki ezzel tényleg foglalkozott, amikor ezt még másnak volt tervezve.

És akkor azzal, azzal elkutakodtam, és hát olyan nincs hogy fiktív kutatás, valami célja mindig kell legyen, legyen egy online baseball szerver, és akkor ezt kutattam. És aztán amikor már láttam, hogy ezt én szeretem csinálni, és letelt az év, hát mondtam, hogy hát én nem mennék vissza. És akkor így volt, hogy én már nem mentem vissza.

Stöki:  És ez nagyjából melyik év volt arra emlékszel?

Szenttornyai László: Nem.

Stöki:   De hát ha már ilyen online szerverek voltak, akkor ilyen… 2000-2002esek.

Szenttornyai László: Hát ez a jáva megjelenésének időpontja. Nem tudom mikor volt, de akkoriban jelent meg. Persze már akkor internet volt. Hát ez egész szállítás is vicces volt.  De ahogy elkezdődött a Novotrade-nél úgy volt, hogy trükkösíteni kellett a csomagokat. Kazettát küldtünk ki, de titkosítani kellett. Kijött egy ilyen vámember, és azt mondta, hogy ebben nincsen kém információ.  És lepecsételte, és akkor ki lehetett küldeni.

Utána átálltunk már modemre, tehát volt az András szobájában, a hálóban egy gép,  amit fel lehetett hívni innen, és akkor oda átpatcheltük az anyagot és akkor egy kis programot ott lefutattunk, ami megcsinálta az EPROM-ot,  és akkor az Andrásnak csak cserélgetni kellett a ROM-ot hogy egy újat égessen, és akkor már azzal ment ott a SEGA-ba, nem kellett elküldeni.

Aztán még később akkor már volt CompuServe, aztán utána internet. De mégis az internetes időben is volt egyszer, amikor kijött egy ilyen vámember, mert hát mi export stúdió voltunk, és hát ebből járt egy csomó előny. Azt hiszem adóelőny volt, vagy valami ilyesmi. És akkor kijött, hogy mi valóban exportálunk-e. És akkor meg kellett mutatni, hogy most küldünk.

– És megnyomok most egy gombot, és látod, megy.

– És most odaért.

– És azt mondta, jó.

Grath: Kíváncsi vagyok mit mondhatott este otthon

Szenttornyai László: Kijött ellenőrizni, hogy mi exportálunk-e. És hát így exportáltunk.

Stöki: Hogy az Ed Annunziatanak az új cége, amit mondtál, ez még létezik?

Szenttornyai László:  Ó, neki még minden cége megvan szerintem. Amit a SEGA után, a SEGA-tól ő is kilépett, a AndNow LLC nevű cége volt, és itt alapított egy budapesti fejlesztői irodát is.  Amiben én nem voltam benne.  Köszönöm szépen.

Grath: Nem akartál delfinezni tovább?

Szenttornyai László: Nem delfineztek, valami Mort the Chicken nevű játékot csináltak,  ami Sony Playstation-re volt. Nem volt egy eget-földet rengető siker. Nem volt olyan rossz koncepció, csak a megvalósítás nem volt jó, olyan közepes. 

Mort the Chicken

És hát az a cég, ott el volt mert, hogy… nem tudom mi volt az alapja,  de azok csinálták utána egy másik játékot, az még jó is lett volna. Nox and Crannies az volt a címe (ha jól értem. sajnos nem sikerült fellelni róla információt a neten).  Egy ilyen evolúciós modellt kellett volna játszani,  egy bolygón kétféle faj van, és akkor egyiket a másik ellenébe kellett megtartani,  úgyhogy ne pusztuljon ki. Mert nagyon könnyen az egyik a másikat felülmúlta  És hát úgy kellett, hogy akkor aki lassú, azt kigyilkolod, akkor az táplálék lesz. Elég jól nézett ki ilyen kis bolygó pörgetve Playstation-ön, de az meg nem is lett kiadva, aztán utána az elmaradt.

De hogy mi mást csináltak, azt arra nem igazán emlékszem. És aztán az AndNow becsukott, és akkor csinált egy újabb állatot, a Playchemy-t, aztán most meg a Gazillion-nál dolgozik, ahol a Marvel MMO-t fejleszti mint producer. (Ez a projectet 2017-ben lehúzta a Disney és sosem jelent meg)

Stöki:  És neked hogy alakult az Appaloosa után?

Szenttornyai László: Én nagyjából ugyanazokkal az emberekkel dolgozom, mint mindig.  Szóval én, a Tóth Zoli rajzol nekünk, a Kadocsa a igazgatója,  nem ügyvezető, valami másmilyen igazgatója, a kreatív igazgatója,   én  vagyok a műszaki igazgató a vállalatunkban. Ugyanaz a Győző ül ott mellettem, aki az ICE-el mögött ült.  És hát nagyjából ugyanazok az emberek.

Stöki: És ez most melyik vállalat? Gondolom akkor ez is játékfejlesztő cég, nem?

Szenttornyai László: Hát ami manapság folyik, azért ezt ne nevezzük ilyen elszántsággal játékfejlesztőnek. Fejlesztő cég, és hát játékoz is van köze. Az az állat neve, hogy TwoFish.

Stöki: TwoFish. Ezt meg hallottam is.

Szenttornyai László:  Hát meg van egy király játékunk is.

Stöki:Melyik? Hú, miért ismerős ez nekem?

Szenttornyai László:  Nem tudom. Amúgy ez egy…

Stöki: Ez nem valami mobilos játék?

Szenttornyai László:  Mobilost is csinálunk. Mindent csinálunk. Tudod, két dollár, ez két dollár.

Stöki:  Én szerintem valamilyen mobilos játékból ismerem ezt.

Szenttornyai László:  Lehet. Csináltunk egy puzzle játékot, az se rossz. De ezek mind olyanok, hogy csináltunk, mert akkor éppen nem volt két dollár. Amint megjelenik a 20 dolláros csekk, abban a pillanatban elkezdjük azt csinálni.  És el sem merem mondani, hogy mi csodák.

Stöki: De miért?

Szenttornyai László: Mert már elmagyarázni is nehéz. Tehát olyan… olyan… köztes piacokon levő monetizációs hézagokba levő aukciós szájtokra kitett önaukciózó programokat kell írni, hogy megírjuk, de hát rá lehet mondani hogy egy játék. De csinálunk játékot is. Szóval bármit. Ha van 20 dollárod, neked is csinálunk.

Grath: Stöki, itt a lehetőség!

Stöki: Hát van 20 dollárom, de gondolom ez 20 dollár, ez ilyen  macska körmökben 20 dollár.

Szenttornyai László:  Ez egy milliszekundumonként 20 dollár.

Grath: Én még visszatérnék. Ugye Novotrade-et mindenki ilyen Sega közeli cégként ismeri, de három Castlevania-ban is, pontosabban egy Castlevania-ban, meg két Contra-ban is benne voltatok,  ami ugye ilyen Konami-s dolog. Az hogy jött?

Szenttornyai László: Az úgy jött, hogy egyszer a CESEN, a Consumer Electronics Show-on Chicago-ba egy Barry Friedman nevű ember karon fogta Steve Friedman-t és bevitte a Konami-hoz. És ezért utána bizonyos százalékot kapott minden üzlet után, de bevitte. Mert magától oda élő ember nem megy be a japánok közé.

Stöki: És ők névrokonok voltak?

Szenttornyai László:   Ők utálták egymást, semmilyen rokonok nem voltak.

Stöki: De ugyanaz a vezetéknevük.

Szenttornyai László: Igen, igen, de Nem ismerem, nem vagyok ismerőse.

Stöki:  És a Steve Friedman a Sega of America-nál volt egy…

Szenttornyai László: Nem, nem, az a Novotrade-nél volt. Alkalmazottja volt, meg aztán a tulajdonosa, és aztán hát sikeresen a Császár Andrással beperelték egymást.  Úgyhogy nem volt szép a történet vége.  És aztán már vég is van. De a lényeg az, hogy akkor bekerültünk a Konamihoz,  és akkor ott elkezdtünk Blades of Steel-t csinálni, egy ilyen hokijátékot, meg Castlevaniát, meg amit csak tudtunk, mindent elvállaltunk.

Blades of Steel

És akkor… Az egész onnan kezdődött még régebbről, hogy a Kiss Donát Japánból hozott egy Nintendót, és mondta, hogy hát ez az Isten. És igaza volt, és hát ott meg nekiugrottak a mérnökök, nekem sok közöm nem volt hozzá, de a Szentesi Józsiék ott fúrtak, faragtak, azt csináltak egy ilyen statikus RAM-boardot, amivel lehetett már játékot csinálni Nintendóra, mert a Nintendo az nem adta a fejlesztőrendszert, még pénzért se.

Stöki: Ez a Super Nintendo?

Szenttornyai László: Nem, ez a Famicom az előtt, simán a legelső. Volt benne, 1,5 kilobyte RAM, kiváló gép volt.  Ha a V blanken kívül írtad a videó ramot, megállt a gép.  Nem hibát jelzet, nem villogott, lefagyott.   És hát azért, amíg visszafut az elektron sugár, ez nem olyan sok idő.  És ha véletlenül nem tudtad az alatt megtölteni a videóramba azt, amit akartál,  hanem belecsúsztál abba, hogy már nem a leírás lehet, akkor puff, leállt.  Szóval az kihívásos fejlesztés volt. Valószínűleg ezért nem volt az a gép.

Grath: És fejlesztői készlet nélkül fejlesztettek?

Szenttornyai László: Persze. A 6502-es volt benne, a videóchip nem volt egy nagy bonyolultságú,  és akkor már tudtak demót csinálni.  És akkor egyszer ki ment a Donát tárgyalni valamilyen ügybe és mondta, hogy hát van egy kis demók,  és puf, betette a cartridget és néztek mint misi a moziba, hogy mi? Hogy? De miért? – Hát ő…  Barkácsoltunk egyet. –  És akkor neki már úgy könnyebben ment a dolog, de szerintem erről beszél is a Donát. A Donát ijesztő, ő nem öregszik.  Én öregszem!

Stöki:   Ő ott milyen pozícióban volt?

Szenttornyai László: Hát ő volt a műszaki igazgató.

Stöki:   Ő ott a műszaki igazgató.

Szenttornyai László:  Hát ő sokat utazott, meg jó üzleteket hozott meg. Meg tényleg nagyon érdeklődő, és borzasztó, intelligens szakember volt. Tehát nem az a fajta üzletkötő, aki mint a Steve Friedman, az egyszer mondta nekem,  hogy hát…

Egyszer gondoltam, hogy ilyen kis technikai beszélgetés, kezdeményezek, míg itt ülünk az autóba.  Mert elvitt autóval, hogy hamarabb elérjünk San Jose-ba. Azért vitt az autóval, mert akkor a carpool-on tud menni. Tehát én gyakorlatilag……bábú voltam ehhez.

És hát ez egy kicsit mérges voltam, de akkor van idő, most technikai beszélgetés, kezdeményezzek. Megkérdeztem, hogy miért tett vajon a Nintendo Z80-ast a Game Boy-ba? Mert azért lehetett volna  mindenféle… és azt válaszolta, hogy valószínűleg azért, mert a Z80-as monokróm processzor.

Grath: Ó.

Stöki:   Hm.

Szenttornyai László: És hát itt abbahagytam a technikai beszélgetést. Úgy éreztem, hogy ezt már…

Grath:  Ő volt az üzletszerző, nem?

Szenttornyai László: Igen, nem volt vele semmi baj. Tehát ő egy olyan ember volt, aki…   elment a Sega-ba, ahogy mondod, hogy ott dolgozott, valóban ott dolgozott,  de nem volt alkalmazott. Beállt a visitor, 20 perces visitor parkolóba, és egész nap ott volt.  És elérte azt, hogy amikor új igazgatót kerestünk, őt kérdezték meg, hogy  Steve, szerinted ki lenne jó igazgató ide? Szerinted ő jó lenne?

Grath: Azért ehhez pofa kell.

Szenttornyai László:  Ó, az volt.  Volt egyszer olyan, hogy a Disney-nél volt valami üzletünk,  azt hiszem Jigsaw Puzzle-t kellett csinálni ilyen Mickey egérre.  Meg is csináltuk talán, de… előtte még a Hollywood boulevardon sétáltunk, és bement egy ilyen pakisztáni videó boltba a Steve, és elkezdett alkudni egy ilyen Kis hableány videókazettára. És azt hiszem lement már egészen olyan 50 centig,   amikor is mondta, hogy meh, inkább nem kell.  És akkor a pakisztáni így nézett, meg én is,  mert mondom, mire töltöttük el itt ezt a negyed órát… Azt mondta, hogy edzek holnapra… De miért itt?

Mickey’s Jigsaw Puzzles

Stöki:  Szép.

Grath: Na de várjál, a két kontra játék az…

Szenttornyai László: A két kontra játék az már, hogy így fogalmazok, nem az én saram.

Grath: Jó, nem akartam vádaskodni.

Szenttornyai László: Amúgy az a srác csinálta, aki a programozó volt az Eccoban. A Molnár Józsi volt a project manager, azt hiszem.  Szóval a Józsi vezette a fejlesztést, és a kreatív designer pedig az akkori ügyvezető igazgató volt a Győrfi Zoli.  És jól bemártottam őket.

Grath:  És akkor a Konami hagyta, hogy azt csináljanak, amit akarnak?  Tehát így semmi útmutató?

Szenttornyai László:  Ezt most a legrosszabbtól kérdezed, nekem vannak tippjeim, de nem jók, és meg nem is biztos, hogy igaz.

Grath: Jó, majd egyszer tőlük megkérdezzük.

Szenttornyai László:  Molnár Józsi szívesen beszél, mert ő amúgy professzor. Amúgy a Józsi tényleg nagyon tehetséges programozó. Most ugyanúgy kutat. Kutat valamilyen ilyen térrekonstrukció, baktériumszámlálás, vagy vörös vérsejtszámlálás, meg ilyenek.  De szívesen beszél.

Grath: Az elég messze van a Contra fejlesztéstől.

Szenttornyai László:  Nem igazán.  Nem igazán. A kontrában azt próbálták ki, hogy végre egy jó, nehéz játékot csinálnak. Így csináltak, és azt hiszem, amennyire emlékszel, 3D-s lett.

Grath:  Igen, csak raktak bele életerő csíkot például.

Szenttornyai László:   Hát, nem, nem tudom. Szóval…

Grath: Na, majd Stöki! Új célpontunk van!

[ következő podcast blokk ]

Stöki:  Ezt minden vendégünktől megkérdezzük, hogy mi volt a legelső videojáték, amivel találkozott. Emlékszel erre?

Szenttornyai László: Hogy nem emlékeznék? Sopronban volt felállítva egy olyan játék.

Stöki: Sopronban? Soproni vagyok.

Szenttornyai László:  Igen? Ez egy ilyen szállodában volt, akkor még talán gimnazista voltam. Hogy ilyen, mint a Pac-Man, csak egy autó jött velem szembe. És hát, mint a Mahjong(?)  táblán, ott lehetett átugrani a másikon, és össze kellett szedni a pöttyöket. De hát, hogyha éppen úgy jött ki, hogy egymással szembe jöttetek, akkor véged volt. És ez annyira tetszett nekem.

Stöki:  Egy játék? Tehát egy ilyen arcade gép volt?

Szenttornyai László:  Egy arcade gép volt. Szerintem még azt is megkockáztatom, hogy vektor grafikás volt. Tehát nincs, nem is ilyen dot matrix display volt, hanem ilyen… ilyen vonalak volt.

Stöki: És ilyenek voltak Sopronban? Én meg nem tudtam róla. Ez melyik hotel volt?

Szenttornyai László: Nem tudom most, hogy melyik lehetett pontosan, mert szerintem ilyen tanulmányi kirándulás volt.  De lehet, hogy ez már főiskola volt, nem tudom.  Inkább, inkább gimnázium.

Nem, ez simán ilyen zöld.  Így föntről nézed, vannak pöttyök, mint a Pacman-ben, csak egy ilyen autó megy, és megy szembe egy másik, amit a gép vezérel, és az megpróbál beszorítani. Kanyarodni nem lehet, csak a kereszteződések négy irányba.

Grath:  Ez a RallyX lehetett, nem?

Szenttornyai László: Hát, én csak az emlékre   tudok hagyatkozni, mert…

Stöki: És akkor az olyan 80-as évek eleje?

Szenttornyai László:  Áh, olyasmi. Vagy még korábban. Még korábban.

Grath:  Sopron világváros.

Szenttornyai László: Utána láttam egy másik jó játékot, az is borzasztóan tetszett. Az a ZX80-on, az egy ilyen kis Sinclair gép volt, ami szintén TV-re lehetett dugni. Abban is volt egy másfél kilobajt memória, vagy akár kettő is.  És abban volt egy olyan játék, ami egy megjegyzésbe volt beírva, a Z80-es gépi kódú játék.

És akkor rá lehetett ugrani, úgyhogy direkt beírta a címet, hogy USR mit tudom én mi, ami annak a programkódban, annak a megjegyzésrovatnak az a bájtja volt.  És akkor elindult egy olyan játék, hogy itt szállt lefelé egy ilyen repülő,  így mindig balról jobbra, mint az írógép, és akkor egy csillagot le lehetett dobni, és akkor lerombolt egy épületet, és akkor le lehetett szállni,  hogy ha mindegyik épületet leromboltad. Ez is tetszett, és hát borzasztóan tetszett ez az elegáns megvalósítás. Hogy ott van egy basic programban, ugyanis hát így ki lehet savelni, be lehet tölteni, és milyen jó. Erre emlékszem még.

Stöki: És amikor már Novotrade-nél dolgoztál, már gondolom lehetett hazavinni Commodore 64-et?

Szenttornyai László: Nem.

Stöki: Nem volt ilyen?

Szenttornyai László: Nem, nem, nagyon. Bent játszottunk marha sokat, például a Famicom egy Final Mission nevű játékkal, ami erősen rányomta a bélyegét a többi fejlesztésre, mert marha nehéz volt.  Egyszer így játszottuk a Contra-t, a Game Boy-os Contra-t,   a Street Fighter-t a anyázásig.  Szar a joystick.  Persze a Honda-val mindig nyersz. Ezek a szokásos körök egyen, 3-4 óra alatt mindig kiderült,  hogy jó, akkor kicsit dolgozunk is.

És volt egy olyan játék, amit nagyon szerettünk, és mindig akartam volna csinálni, és mire már így csinálnék, addigra már megcsinálták. Az a játék meg, hogy Herzog 2, egy Technosoft nevű cég csinálta.Hát azzal is egy-két órát el tudtunk ütni,egymással.  De már csináltak belőle egy nagyon jó PC-s klónt.

Stöki:  Ez a real-time stratégiáknak az egyik ilyen őse.

Szenttornyai László: Igen, igen, jó volt. Jó játék volt. Meg hát szerintem szinte mindennel.  A Sonic-kal  is játszottunk, de a Sonic-kal már akkor tournamentet játszottunk, amikor még nem volt ilyen mobiljátéknak feltalálva,  hogy az első pálya hány másodperc alatt…  Kész. Mert úgy lehet versenyezni.

Mert amúgy a másik meggyőződésem, hogy csak ez a játék. A valós életben is nagyon kevés olyan játék van,  amihez nem kell valaki.  Tehát a játékok jelentős része olyan, hogy vagy egy, vagy több másik ember. És akkor lehet versenyt futni, vagy teniszezni, mit tudom én mit csinálni, kidobósozni. De az, hogy egyedül ott vagyok egy labdával, mit lehet azzal játszani, dekázni legfeljebb.

Stöki: Tehát akkor ezek a kompetitív játékok.

Szenttornyai László: Hát figyelj, a többi játék az dekázás. Tehát hogy egy ideig tök érdekes..

Stöki:  Hát jó csak van ez, hogy mint a Witcher, hogy kapsz egy 200 óra alatt végigjátszható történetet, és azt egyedül így végigjátszod.

Szenttornyai László: Amúgy ezt csináltam ennyi ideig,  hogy a testernek, amikor nem tudtam munkát adni, az volt a munkája, hogy a kiadott játékokat,  a Genesis játékokat videóra felvette.  És én meg megnéztem.

Grath: Ez a korai Youtube.

Szenttornyai László: Hát igen, akkoriban nem volt még Youtube,  és hát azért kíváncsi voltam rá,  de annyi időt nem tudtam volna rászállni, de hát az érdemes volt. Meg ki lehetett kockázni, hogy itt, hát ezt hogy csinálták. Volt egy ilyen másik japán cég, akit nagyon szerettünk, Gunstar Heroes nevű játékot csinálták.

Grath:Treasure.

Szenttornyai László: Na azok nagyon ügyesek voltak, és azoknak a játékait is végigjátszottuk. 

Stöki: Pedig azok sem voltak könnyűek.

Grath: Hát a Contrás csapat lépett ott le a Super Nintendo-s után.

Szenttornyai László: És jó is volt. Szóval tényleg jó játszható volt, aranyosak voltak a filmek, és hát technikailag is nagyon ott voltak.

Stöki: És ma még szoktál játszani?

Szenttornyai László:  Persze.

Stöki: És mivel?

Szenttornyai László:   Vajon mivel játszik egy kiöregedett szoftverfejlesztő? World of Warcraft-ot.

Stöki:  World of Warcraft.

Szenttornyai László:  De ilyen normális játékos vagyok, szóval én az Explorer típus vagyok. Mindig végigjátszom az újabb kiegészítőt,  és aztán leteszem.

Stöki: És akkor várod a következőt?

Szenttornyai László:  Igen, ilyen szigorúan single player módban. Nem zavarnak a többiek, meg a szabályok szerint, az etikett szerint joinolok  hogy ha fölkérnek, meg megköszönöm,  meg nem, grindelek, meg mit tudom én.

Stöki: És akkor nem vagy klánban benne, vagy ilyesmi?

Szenttornyai László:  Nem. Voltam, és…

Stöki:  Nem lett jó vége?

Szenttornyai László:  Annak sosincs jó vége.

Grath:  Ez nálam is így volt egyébként, megjegyzem. Tudom, amikor a kán szakadás volt a nagy magyar korai WoW klánunkban, a Hancu is ott volt. 

Stöki:  Igen? Volt ilyen?

Szenttornyai László:  A játékot magát szeretem.

Grath: Összevesztek emberek. Miért odamegyünk? Miért csütörtökön van mindig a raid?

Szenttornyai László:   Hát igen, ez a része  annyira nem jó, de amúgy maga  a Warcraft mint játék jó, és amúgy   az új kiegészítőkben általában a kurrens trendeket mindig  beleszövik, beleteszik a  Farmvillet például. Van egy ilyen  kis kert, kis farmville, lehet kapálni, kijön a loot. 

Grath: Volt pokémon is, amikor a peteket lehetett összeengedni. 

Szenttornyai László:   És ugye azzal játszom, meg van egy ilyen Nintendo Wii. És azon játszom.

Grath:  Arra van Ecco is, Eccozni is tudnál, hogy ha akarnál

Szenttornyai László:  Meg tudom mutatni, hogy látod? De nem jó amúgy, mert kikockázza.

Grath: Hogy érted?

Szenttornyai László: Hát ez kompozit.  Mikor tervezel ezen a ledes display, meg…

Grath:  Tényleg ilyenkor még kaptok royaltit?  Vagy annak vége van X év után? Vagy ez hogy működik? 

Szenttornyai László: Hát én nagyon régóta nem kapok royaltit, de akkor se volt már jelentős, amikor már így el… 

Grath: Hát csak mindig kiadják  újra, vagy Steamre jön ki, vagy  a 360-ra, meg PS3-ra is kijött abban  a kollekcióban. 

Stöki: Én 360-ra meg is vettem.

Szenttornyai László: Nem tudom.  Én nem kapok. Ahogy értem, hogy addig, amíg ott a Novotrade-ben volt, addig  egy olyan három vagy négy év volt,  amíg ilyen elhanyagolható méretűre csökkent, és aztán… Aztán meg nem…

De ez a Novotrade amúgy  jól ment meg az Appaloosa jól ment, mint vállalat, csak a nagyra  törő tervek, hogy mi majd publikká megyünk, és…

Stöki:  És aztán mi lett a Appaloosa-val,  amikor megszűnt a… Gondolom  volt egy csomó brandje, ami eladó lett. Ezt valaki megvette, nem? Nem volt ilyen? 

Szenttornyai László: Nem tudom. Én nem voltam a…  Az összeomlásnál már nem,  én már akkor terminuson ültem valahol, amikor a birodalom összeomlott.

Grath:  Hát az Ecco szerintem a SEGA-é, mert azt gondolom, nem? Hogy ha ők a kiadók, akkor övék a  név is talán.

Szenttornyai László: Igen.  Van itt egy érdekes dolog amúgy, hogy a… Hát ez egy… Ez egy nem lejátszott  meccs. Tehát a mai napig tart még ez a  kinek mi a szerzői  jogi tulajdona.

Mert tényleg ez szerzői jogi szempontból az az Eddnek a tulajdona. Mi azért lapátolók voltunk, tehát én, mint rendező, szerepelek, aztán kitaláltam magamnak egy titulust, rendező. Miért?  És mert amúgy tényleg ez az Ecco, ez olyan volt, mint amikor oda mentek, gondolom egy ilyen jobb rendezésre, azt mondták neki, cowboyok, az alien-ek ellen.   És gondolom, annak is így az agya azonnal ékszíjat ledobja, és mi, mi, mi, cowboyok, alienek?

De ha jó a rendező, megcsinálja. Válassz jó szereplőket, kitalál valami védhető történetet, meg jó ruhákat, én is így voltam ezzel, hogy hát ha ez kell, hát akkor nézzük, mitől lesznek boldogok. De mondom, nem, nem, a szerződőjogi részeket én nem tudom. Én nekem mindig megvolt ez az illúzióm, és szeretnék abba maradni, hogy én fejlesztő vagyok. Nem értek a joghoz.

Stöki: És tavaly, vagy lehet, hogy már tavaly előtt Kickstarter-en felbukkant egy ilyen Neko reménybeli folytatás, és ott voltál, te neved is, ugye?

Szenttornyai László: Mi csináltuk azt a demót.

Stöki: Aha, igen, igen, igen.

Szenttornyai László: Bármit megcsinálunk. 20 dollár Kickstarter demót csinálunk.

Stöki:   De valószínűleg az nem jött össze a pénz, ugye?

Szenttornyai László: Nem.  Nem volt jó ez a kickstarter. Gyenge volt, nem tudom, minek kellett belevegyíteni a haverjait Ednek, azok nem rossz emberek, csak nem ehhez.  Valami egész más kellett volna, valami fanboyból van egy csomó, és azok nagyon komolyak.  Könyörögnek a kódért, meg az editorért, meg mit tudom én, milyen.

Grath:  És nem adod oda?

Szenttornyai László: Nem.  Nem vagyok jogász. Mit tudom én, hogy ezek utána mit csinálnak velem.

Stöki:   És akkor benne van még esetleg, hogy akár a jövőben, az, hogy kicsit máshogy kitalálva, még egy Kickstarter, esetleg…  egy másik 20 dollár.

Szenttornyai László: Én nem cinikus vagyok, nem mondanám, csak egyszerűen azt látom egy csomó ilyen, ilyen álomfejlesztésben, hogy rosszabb lesz, mint az, ami rossz.  Úgy értem, hogy az Apokalipszis mostot, amikor végül is befejezték, mindenki elégedetlen, és mindenki  szemét. Sheen-nek  infarktusa volt. A Coppola mondta, hogy ez pocsék rossz.  Túllépték a költségvetést, a határidőt. A film az marha jó. És nem hiszem, hogy ha lett volna… Volt egy után egy olyan filmje, ez a Tucker, az ember álma, amit a barátai,  a tanítványai pénzeltek. És itt van, amire vágytál. Unlimited money, unlimited development time, tessék.  És mit csinált a Tucker-t, az ember álmát? Hát meg lehet nézni ezt a filmet,  de hát nem árt, ha iszol hozzá valami keveset. Hogy legyen szórakozás is benne. Úgyhogy én ezt nagyon sokszor   láttam a fejlesztésekben, hogy a kutatásra elköltött pénz,  meg a bármeddig lehet fejleszteni, az nem tesz jót. A korlátok. Mint a tusfestés. Fekete, fehér. Azt kész. Vagy a demók, kompók. Mint a korlát alkotja meg a terméket. Mert ott tudja az ember,  hogy meddig támaszkodhat, ad valami keretet. 16 millió  színnel nem lehet festeni. Már úgy értem, így pixelezni.

Grath: És akkor konzolok neked így jobban bejöttek fejlesztés szempontjából,  meg a korai számítógépek, amikor… 

Szenttornyai László: Konzolok azért, mert az egy keret volt.  Plusz az egy tárgy volt. Tehát ha kész lett, meg lehetett fogni.Ma már nincs is meg, mert abban a pillanatban updateled, meg eltűnik, meg kidobják a boltból, meg nem támogatja az iOS, és eltűnik. Úgy tűnik el teljesen, mintha  ez tényleg soha nem lett volna.

A Genesis cartridge-t ha ma bedugom egy Genesisbe, elindul.  Nem loadol, meg nem izé, elindul. Úgyhogy ennek volt valami varázsa, hogy termék.

Ecco Genesis Cartridge

Stöki:  Hát mostanában azért a konzol játékok is olyanok, hogy bedugod, és nem elindul, hanem elkezdi updatelni a tegnap óta készült patchet.

Szenttornyai László:   Amúgy nekem sose maradt tiszteletpéldányom, mindig elvitték meg.  Úgyhogy én mindig vettem magamnak használtat. De jobb is. Ha használt bookba bele vannak írva a password-ök, Az ember látja, hogy ezt használták. Tehát ha valaki beír már tíz password-ot,   én azért a fejet hajtok meg. Én magamtól ennyit nem játszottam vele az tuti.

Grath:  A fejlesztés közben azért gondolom ezerszer végig ugyanazokat.

Szenttornyai László:  Arra van a teszter. Szóval, hogyha a fejlesztő játszik, vagy teszttel, az a legrosszabb.  Ugyanis ő ugyanazokat a utakat járja be, mint egy ilyen autista,   és akkor nem talál hibát, érdekes. Hát miért?

Grath: Nálam minden jó volt. Igen, igen. 

Szenttornyai László:  Én amúgy a tesztereket nagyon tisztelem. Életemben először, amikor láttam egy ilyen amerikai  tesztert, az Impossible Missiont tesztelte, ide küldték. Mert mi nem hittünk neki. Ilyen nincs. Szerintem nem megy be a falba. Hogy menne már be a falba? És akkor leállt és így túúúú, mind az őrült elkezdte rángatni a Super U joystick-ét, és egyszerűen puf, beugrott a falba.  És mi, mi, mi, hogy mi? És be lehetett. Nagyon picit ment mindig arrébb és bele lehetett. És attól kezdve úgy ment, hogy hát ez programozó ilyet nem csinál.  Szóval nem áll le egy negyed órát így csinálni a fal mellett. Amellett, hogy persze okafogyott a tevékenység, mert hát le tudom önteni magamat a forró vízforralóval is, és azt mondom, hogy nem működik,  mert hiszen leégett a lábam. És milyen rossz forró vízforraló ez.

Stöki:  A játékos se így játszik azért az Impossible Mission-el.

Szenttornyai László:  Igen, de abban igaza volt, hogy ez valami hibát takar.

Grath: Meg lehet, hogy máshogyan ez a hiba kicsit durvábban jön elő,  és gondolom ez a… 

Szenttornyai László: Szóval én borzasztóan tiszteltem  a tesztelőket, hmm jól hangzik, és teszteltem volna a tisztelőket.

Grath:  Ecco grupik.

Szenttornyai László:  A Release Party volt, általában volt így a Sega költött, és akkor kitették a sörcsapokat, mindent. Csak mi olyat még nem láttunk. Már úgy értem, hogy akkoriban még itt szocializmus volt,   úgyhogy ki volt téve a sörcsap, puff, letörtük.  Ez egy ilyen kis nudli volt odatéve,  és ők tudták, hogy ezzel mit kell csinálni. Miért nem jön a…  Azt mondják, itt a sör, nincs benne sör. Gyere, jó csinálj valamit. Nem jön belőle. És akkor álltunk hát, és puff, letörtük.

Stöki: És ugye én voltam a Kinder Tojással is emlékezetes találkozásotok volt.

Szenttornyai László: Az az hogy nemcsak pénzt kaptál hanem különleges jogokat is. És akkor a Kinder Tojás az ilyen egy darab a trafikban volt. És az ember addig mindig vesz egyet. És mindig mentünk vásárolni ezt azt, amit éppen kellett,  és vettünk egy Kinder Tojást. Ez így nem jó.  Vettünk egy tálcával. A tálca az azt jelentette hogy ilyen hússzor  húsz darab, szóval ilyen tálcával. És mindent kibontottuk.  Hárommal kezdtük. Nézzünk meg hármat. És akkor azt még meg is ettük. Figyelj, nem lehet megállni. Nem lehet megállni. Kibontottuk mindet.  Utána fölhívtam az osztálytárs nőt, nem messze lakott, hogy te figyelj Kati van itt egy olyan másfél kiló Kinder Tojás.  Érdekel-e téged, mert gyerekek hátha. és hál istennek érdekelte.  Cefet látvány volt. Minden kibontva. Azóta amúgy megvan ez  az egy kilónyi Kinder játék. Hogy emlékeztessen,  hogy csak a túladagolás az szoktat le dolgokról. Többet nem vettem Kinder Tojást. Szerintem azóta se. Úgyhogy érdekes dolgok is voltak.  De azért jelentős részben amúgy ez ilyen idegőrlő,   nagyon szemét munka volt. Már legalábbis én ezt tudom mondani. Nekem az volt.

Stöki:  De azért nem úgy tűnik, mintha megbántad volna.

Szenttornyai László: Nem, én nem bántam…

Grath: Mert idegőrlő szemét munka volt. Egy évtizeden keresztül legalább. 

Szenttornyai László: Mindegyik ilyen. Szóval már úgy értem, hogy aztán utána úgy… Hát mindenhol mindig ugyanaz lesz. Előbb-utóbb. Már úgy értem, hogy ha jól mennek a dolgok, előbb-utóbb lesznek eszetlen határidők, előbb-utóbb lesz egy ember és szerencsétlenség által. Én vagyok, aki megunja, hogy nem válaszolunk a levelekre, hogy miért nem csinálja meg ez, hogy miért csinál meg egész mást az. Pedig pusztán csak annyi kéne, hogy ez meg az beszéljen.  Ha nem beszélnek egymással, én beszélek mind a kettővel.  És előbb-utóbb úgyis ez lesz. Úgyhogy ezért nem bántam meg,   mert idős koromra megtanultam, hogy nem kell nagyon-nagyon lázadozni a dolgok ellen.

Stöki: Nagyon szépen köszönjük, László, hogy itt voltál,  és ilyen sokat meséltél nekünk a Ecco, és a Novotrade és a Appaloosa körüli éveidről.

Szenttornyai László:  Hát amennyit tudtam.

Stöki:  Élvezet volt hallgatni.

Szenttornyai László:  Ez csak egy szelete annak a hosszú történetnek.

Stöki: Ti pedig hallgassatok minket jövő héten is, amikor Checkpoint Mini-vel jövünk.  Két hét múlva pedig egy új vendéggel. Addig is játsszatok sokat. Mentsetek bossfight előtt.  És a nagy pixel gyönyörű. Sziasztok.

Szenttornyai László:  Sziasztok.

Grath: Sziasztok.


Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.


Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑