22/23 interjú #4 Teleport Games

Gonda Zoltán mesél a Newcomer-ről, évtizedes fejlesztésekről és az AI generált tartalmak felhasználásáról

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Régóta a játékfejlesztésben vagy és köztudottan szeretsz időt adni a fejlesztésre. A Newcomer Gold készültét napi szinten lehet követni a facebook oldaladon, mely az 1994-es nagyjából utolsó hazai c64-es játék remake-je, kibővítése? Hol tart most éppen a projekt, mióta készíted? Mi van nagy vonalakban hátra, mikorra várható a megjelenés vagy egy kipróbálható verzió?

A fejlesztésre időt adni csak részben a “szeretetem” kérdése, bár kétségkívül szeretek kotlani rajtuk egy kicsit. Inkább arról van szó, hogy szívesen csinálok nagy volumenű dolgokat, és ez csapat híján csak hosszú idő alatt kivitelezhető. Pontosan emiatt próbálok megragadni minden technológiai fejlesztést, ami segíti a munkámat. Ez most éppen a képgeneráló AI.

A korábbi c64 hangulat

A Newcomer Goldon kábé 2017 óta dolgozom, bár az akkori fő projekt miatt nem haladt szélsebesen. Ennek ellenére elég jól áll. Kódilag a game logic, a szkriptrendszer, a töltés-mentés és a gui-kezelés van kész, ez kábé olyan 85+ százalék szerintem, hiányzik még a csata és az animációs rendszer kipofozása. Ez utóbbi a jelenleg futó nagy játékomból lett átmentve (sok mással együtt), de néhány ponton kisebb ráncfelvarrásra szorul.
Jelenleg a történet szkriptelésén dolgozom, amelybe meglepően sok energiát fektettem az elmúlt évben, így az is kábé olyan 70+ százaléknál tart. Ezt a munkafolyamatot szeretném tavaszra befejezni, utána jön néhány hónap intenzív tesztelés, ami lehetővé fogja tenni, hogy a játékot storyszinten egyben lehessen tesztelni.
Az areákat tavaly év végére megépítettem placeholderként, vagyis a játékosok számára élvezhetetlen a kinézete, de a fejlesztés szempontjából nagyon is előrehaladott. Az areák átjárhatók, az ajtók, interaktív objektumok úgy működnek, mint a véglegesben. Annyi a baj velük, hogy semminek nincs végleges grafikája.
Itt most egy kicsit visszautalok a szöveg elejére, ugyanis jelenleg nagy bizodalmam van a 3D modelleket előállító AI-k fejlesztésében. Látván, hogy a 2D milyen rohamtempóban fejlődik, és tudván, hogy az NVIDIA-nak van már ilyesmije, csak nem publikus, lehet picit naivan, de arra számítok, hogy ezzel a technológiával néhány éven belül magam is meg tudom majd csinálni a játék modelljeit.

Korábbi interjúk során többen is kreditálva vannak, de ha jól tudom jellemzően te viszed ezt a gigantikus projektet. Dolgoznak még mások is a játékon?

Nem. Én csinálom egyedül, de valószínűleg igénybe kell vennem néhány tettrekész személy segítségét. Ez elsősorban a GUI-ra vonatkozik. Az AI jelenlegi állása alapján ezt a munkafázist nemigen lehet még rábízni semmilyen AI-ra. Persze ez is változhat, én rajta tartom a kezem az AI-tech ütőerén azzal a jóleső érzéssel, hogy kaptam azért ajánlatott valódi grafikustól, hogy alkalmasint segít megcsinálni ezeket az asseteket. Ezt előre is köszönöm, és ha bárki bármiben tud segíteni, azt szintén. Ha valaki tisztában van egy játék, pláne egy nagy játék fejlesztésének mikéntjével, akkor tudhatja, hogy ez embert próbáló meló. Több ponton is, és ebbe az ember egészségének romlása is beletartozik.

Többször említed, hogy előszeretettel támaszkodsz az AI generált tartalomra, főleg grafikára. Hogy látod ennek a létjogosultságát? Nem egyszerűbb egy grafikusra támaszkodni fix artstyle-al és koncepciókkal, mint megtalálni órák alatt a megfelelő prompt-ot?

Egyszerűbbnek tűnik, a gyakorlat azonban azt mutatja, hogy a grafikusok vagy nem érnek rá, vagy nincs kedvük, vagy nincs meg a szükséges tudásuk, vagy túl sok pénzt kérnek, vagy nem készülnek el időben, vagy nem azt kapom, amit szerettem volna, vagy lebetegednek, vagy családi problémáik vannak… akármi. Egy nagy cégnél ezek megkerülhető gondok, egyszemélyes cég esetében nem igazán. Nem véletlenül áll több projektem évek óta. Amúgy minél rutinosabb “prompt-zsoké” az ember, annál gyorsabban megy a szükséges grafika előállítása. Természetesen a tech még nem tökéletes, de látom benne a potenciált. Az AI-k néhány éven belül minden ilyen állást át fognak adni a múltnak, beleértve az enyémet is.

Idén megjelent a játék feldolgozása könyv formátumban. Mi motivált egy teljesen másik médium kipróbálására? Milyenek voltak az olvasói visszajelzések? Hogy kapcsolódik a kettő egymáshoz? Lesz-e esetleg ilyen irányú bővítése/folytatása az univerzumnak?

Ezt a regényt már a C64-es játék első kiadása után szerettem volna megírni, de valahogy soha nem jött meg az a bizonyos égető belső érzés, hogy neki kéne állni a munkának. Nem tudom, ez pontosan mitől függ, talán az életkorom előrehaladtával jobban át tudom érezni az idő múlásának negatív vonzatait.
A lényeg a lényeg, tavaly augusztusban megjött az a bizonyos múzsa, és gőzerővel álltam neki a könyvnek. Gyakorlatilag eldobtam minden projektet és csak ezzel foglalkoztam napi 8-10 órában. Így sikerült 5 hét alatt megírni, és azt mondanám, örülök, hogy belefektettem az energiát.


A visszajelzések jók voltak, bár kétségtelen, hogy az olvasóréteg elsősorban a régi játékosok közül került ki. Ennek ellenére olyanok is dicsérték, akik nem játszottak a C64-es játékkal.
A könyv cselekménye mondhatni lazán követi a játék történetét, inkább csak a főbb pontok, illetve a karakterek egyeznek, de mintha egy alternatív történetszálon futnánk végig. Természetesen a legeleje és legvége teljesen egyezik, de a játékosok közül sokan ledöbbenve futottak bele olyan eseményekbe, amelyek még az ő játékon edzett lelküket is próbára tették. Ez jó. Nem könnyű manapság olyat írni, ami ilyen nyomot tud hagyni a felvevő közegben.

A Newcomer mellett a Tortured Hearts is egy nagy ívű projekted, melyről az utóbbi időkben nem nagyon hallani, olvasni. Utoljára tavaly év tavaszán láttunk pár videót a Teleport Games youtube csatornáján. Ha jól olvastam egy 2012-es cikkben, ez két korábbi Neverwinter Nights 1 mod-ból kialakult önálló játékká fejlődött. A cikk évében pont kickstarterre is mentetek a játékkal, végül ott nem jött össze a kitűzött cél, de a fejlesztés ahogy láttam továbbhaladt. Tudnál mesélni ennek a történetéről?

Igen, 2001 és 2007 között csináltam két nagy volumenű NWN modot TH 1-2 címmel, a második a “Mod of the Year” titulust is megkapta annak idején. Nagy meló volt mindkettő, de még egybegyúrva is eltörpülnek a kommerciális verzió készítésének nehézségeitől, hiszen 200+ játékidős szerepjátékot egyedül hegeszteni nem leányálom. Vannak, akik 400-600+ órát töltöttek a játékkal.

Szerencsére itt több segítségem volt:
Tony Lee – USA és Hámor Miklós – Magyarország. Nekik nagyon fontos programrészeket köszönhetek, amelyek nélkül esélytelen lett volna a projekt elkészülése. Ezen kívül jónéhány grafikus ismerősöm is hozzáadott ezt-azt a játékhoz, nekik is nagyon köszönöm a segítséget.

A Kickstarteres fiaskó anno nagy csalódás volt, de nehéz volt versenyezni a játékipar ismert neveivel. A lényeg, hogy nem szontyolodtunk el, és nekiálltam egyedül húzni az igát. Ez olyan durvára sikerült, hogy 12,5 fél évig tartott. A projekt már 2008-ban elkezdődött, és a Kickstarter évében már 4 év munka volt benne. A játék története gyakorlatilag teljesen végigjátszható volt az NWN 1 adta keretek között, ezt kellett átültetni a Unity-s környezetbe, amit magamnak kellett kialakítani nulla programozói tapasztalattal. Magyarul a programozást is közben szedtem fel.

Ezután még egy enhanced verzióba is belevágtam valamikor tavaly ősz tájékán, s ez további 1 év munkát emésztett fel. Sajnos még nem jelent meg, mert az editorváltás miatt még mindig vannak gondok vele. Egyelőre teljesen ködös, mikor tudom útjára engedni.

Van más projekted is ezek mellett esetleg?

Természetesen több projektem is van, némelyiket a TH készítése alatt csináltam, miközben vártam a teszteredményeket. Ebből kettő fenn van a Steamen (DaCapo Delivers, She turned me into a newt).
Ez utóbbi keretrendszerével csináltam egy komplett scifi játékot is, de annak még nincs kész a grafikája (AI-ban reménykedem itt is), és van még vagy 4-5 elkezdett projektem, amikbe elég sok energiát fektettem.
Mostanában tervezem megjelentetni a legújabb produktumomat, egy pszeudo-kártyajátékot, amely fantasy, sőt TH témájú, és a grafikák legalább 70 százaléka, a fő karakterek portréi ill. a hátterek AI generáltak. A tárgyak, ikonok még az Asset Store-ból származnak, de a tech tempós fejlődése láttán elképzelhető, hogy ezek is hamarosan átkerülnek az AI fennhatósága alá.

DaCapo Delivers

She turned me into a newt

Mivel a TH rendszerét nem szeretném kihasználatlanul hagyni, a folytatás is készül kábé másfél éve. Ehhez körülbelül 60 area van kész és közel 70 ezernyi szóból álló párbeszéd, illetve az új feature-ök jelentős része, bár itt még van némi hiányosság. A változatosság kedvéért ez a játék csak angolul lesz. Az első részben 512 ezer szónyi párbeszéd volt két nyelven, vagyis még nem döntögetem az ottani csúcsokat. Feltehetően nem is fogom megközelíteni.

További érdekesség, hogy néhány hete nekiálltam a Newcomer 2 c. regénynek, ami direkt folytatása az első résznek, és a játék ill. az első regény végén tett utalások adják az alapját. Ebből kábé másfél fejezet van kész. Amint az sejthető, nincs rá annyi időm, mint amennyit szeretnék rászánni. Természetesen nem kell mindent most kiagyalnom, mert még 2001 környékén akartunk Newcomer 2-őt C64-re, amihez rengeteg ötletet lejegyeztünk, és ezek a doksik a mai napig megvannak. Innen vettem át a fontos történetcsomópontokat, karaktereket, helyszíneket stb. és ezek alapján vázoltam fel magamnak az új regényt. Az első Newcomernek van angol verziója is (nincs kiadva egyelőre), és a második is párhuzamosan készül angol nyelven.

Létezik két másik kész regényem magyarul, angolul, és egy harmadikból is van kábé 1 fejezet szintén 2 nyelven. Ez utóbbi egy igen ambíciózus asztali szerepjátékhoz készül, amelynek a szabálykönyve nagyjából kész (közel 300 A4-es oldal két nyelven), most a kiegészítőkkel bajlódom. Mármint ha épp tudok időt szakítani rá. Ezek megjelenéséről semmilyen infóval nem tudok szolgálni, különösen, hogy még modulokat kell írni hozzá, és komoly tesztnek kell alávetni az egész rendszert. Scifi játékról van szó, anunnaki témában, amely szerencsére nincs nagyon kiaknázva egyelőre.

Nemrég elkezdtem egy érdekes dungeon crawlert is, amely a címét a TH-ban szereplő egyik könyvről kapta, a játékmechanizmust a kártyás játékból kölcsönzi (nagyon speckó), a grafikája szinte teljes egészében AI-generált lesz, a harcrendszere pedig az asztali szerepjáték harcrendszerét fogja használni. Remélem, 2023-ban elkészül.

Hogy kell elképzelni, mi lesz ez? Videojáték, társasjáték, szerepjáték?

Természetesen ez egy PC-s videójáték nagyon egyszerű köntösben. Csapatalapú, a karakterek nem látszanak, mint a régi szép időkben, te pedig egy labirintusban közlekedsz és minden egyes lépésnél nézegeted az AI-generált képeket, mintha egy világban mászkálnál. Kábé olyan, mint egy régi C64-es szöveges játék, csak szöveg nélkül. Van benne természetesen egy plusz játékelem, ami igazán speciálissá teszi majd. Ezt a kártyás játékomból kölcsönöztem, de egyelőre nem árulom el a lényegét.
Szeretek kísérletezni, a TH-ban is van néhány újdonság, ami ahogy már lenni szokott, van akinek bejön, van akinek nem. Nem szeretek beállni valami trend mögé, azt csinálom, ami kipattan az agyamból, és ami örömet okoz.

Több játékodnál és könyvnél is felmerül, hogy egyszerre fejleszted őket magyarul és angolul. Nem egyszerűbb/gyorsabb ezeket fordító segítségével készíteni?

Dehogynem. Éppen ezt csinálom. Kábé százszor gyorsabb a szövegek előállítása. A nagyját lefordítom az AI-val, a hibákat kijavítom, és úgy már közel áll a jóhoz. Természetesen az angolt nem árt egyelőre megnézetni egy anyanyelvű szakival, de hamarosan erre sem lesz szükség. Lásd a fenti korábbi jóslatot.

A végére inspirációval, akaraterővel és kitartással megspékelt új évet kívánok mindenkinek.


Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.


Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

22/23 interjú #4 Teleport Games” bejegyzéshez egy hozzászólás

Új írása

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑