22/23 interjú #8 Sugarpunch Games

Rábel Katalin mesélt a készülő Behind the Beyond játékukról, magyar népmeséről és a kickstarter kampányukról

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

Rég nem hallottunk a Behind the Beyond-ról. Hol tart most a fejlesztés, mi történt idén? Várható jövőre a megjelenés?

Az év elején leültünk író társammal és felvázoltuk a fő történetszálat nagy vonalakban, aztán elkezdtük részletesen kidolgozni a cselekményt. Arra jutottunk, hogy három nagyobb fejezetre fogjuk bontani a történetet és így is fog megjelenni a játék. Nem három különálló játék lesz, hanem az első és második fejezet Early Accessben fog megjelenni és az utolsó fejezet hozzáadásával fog kiteljesedni a megjelenés. Ez azt jelenti, hogy nem kell majd külön-külön megvenni a részeket. Aki megveszi a játékot az első (vagy második) fejezet megjelenésekor, a végére ugyanúgy meg fogja kapni a teljes játékot az összes fejezettel.

Az első fejezet oroszlánrésze már készen van, a befejezésre és tesztelésre vár. A legizgalmasabb dolog idén talán az volt, hogy elkezdtünk a magyar szinkronon is dolgozni. Én nagyon várom már, hogy ebből is megoszthassak részleteket.

Az utóbbi időben nagy volt a csönd a játék körül, mert sok minden történt a magánéletemben. Nyáron megszületett a második gyermekem, majd nem sokkal később költöztünk egy felújításra váró házba. A baba és ház körüli munkák miatt az utóbbi pár hónapban nem sok időm volt a fejlesztésre. Mivel a legtöbb munkát magam végzem egyedül a játék körül, ezért ez pár hónapra szinte teljesen leállította a fejlesztést. Bár még a home office nincs kész, de lassacskán vissza tudok szivárogni a gépem elé, hogy érdemben folytassam a munkát.

Miért pont népmese, miért pont point’n’click?

Szeretem a point n click játékokat és úgy gondolom ez egy olyan műfaj amiben ha nagyon muszáj, egyedül is össze tudok rakni valamit. Nincs különösebben nagy elvárás a játékosok részéről olyan területeken amihez egy komplett cégnyi embert kell foglalkoztatni: nem kell autonóm egységek ezreit mozgatni és renderelni, nincs szükség bonyolult AI-ra, és a játék gépigénye is alacsony. Egy point n click játékban a hangsúly a történeten és a megoldandó puzzle-ökön van.

A magyar népmese téma sok magyar játékos szívét megdobogtatja, de a játék nem kifejezetten csak a magyaroknak szól. A point n click műfaj külföldi kedvelőit a magyar népmesék és népművészet egyediségével szeretnénk bevonzani. Ezért is döntöttünk úgy, hogy a játékban nem csak itt-ott felhasználunk népmesei elemeket vagy elrejtünk egy-két matyó pitykét, hanem teljes lendülettel állunk bele a témába és a magyar néplélek interaktív, audiovizuális manifesztációjává emeljük a játékot.

Hogy áll össze most a csapat? Fejlődtök, bővültök?

Továbbra is szólóban fejlesztem a játékot, időnként összedolgozva szabadúszó szakemberekkel. Tulajdonképpen rajtam kívül nincsen fix ember, állandóan változik, hogy éppen min és hányan dolgozunk.

Több mint egy éve zárult a Kickstarter kampányotok, ahol a kért összeg felét sikerült elérni. Milyen hatással volt ez rátok, a fejlesztésre? Megoldódott azóta a projekt finanszírozása?

Nem volt nagy hatása. Eddig is tudtunk haladni különösebb finanszírozás nélkül, és a kampány vége után ugyanúgy haladt minden mint előtte. A játék elkészülésén nem változtatott dolog, abban segített volna, hogy gyorsabban készüljön el. Mivel így csak arra van keret, hogy én egyedül dolgozzak a játékon (plusz néha egy rövid időre bevonjak egy-egy valamilyen területre specializált embert), lassabban haladnak a dolgok. Szokták kérdezni tőlem, hogy miért tart ilyen sokáig a fejlesztés. Ha van egy 4 fős csapat aki mondjuk egy év alatt le tud fejleszteni egy játékot, akkor ha ugyanezt a munkát egy emberre bízod, akkor értelemszerűen az 4 évig fog tartani mire elkészül.

Steam-en jó ideje elérhető a játék demo verziója, milyen visszajelzések érkeztek eddig? Milyen platformokat céloztok meg PC mellett?

Aki kipróbálta, attól alapvetően pozitív visszajelzéseket kaptam. Persze azért vannak bugreportok, de a játék maga, a történet, az game design, a kivitelezés nagyon sok dicséretet kapott. Nyilván akad olyan is akinek nem tetszik, de ők inkább a műfajt vagy a rajzos ábrázolást nem szeretik, és nem a játék minőségét kifogásolták. De szerintem ez így rendben van, nem kell, hogy mindenki point n click rajongó legyen.

A Youtube csatornánkon van egy összeállítás angol nyelvű streamerek reakcióból:

Most első körben a PC-nél nem tervezünk messzebbre, de szeretnénk a klasszikus billentyűzet és egér irányítás mellett alternatív inputokat is támogatni. Én örülnék egy konzolos megjelenésnek is, de előbb szeretném befejezni a játékot és majd utána foglalkozunk más platformokkal.

Lett bármi különleges hozadéka az elmúlt évek nehézségeinek a csapat életében?

Amikor covid alatt bezárt az ovi azt megéreztük. Azért egy 3 éves gyerek mellett kifejezetten nehéz mindkét szülőnek home office-ozni. A mostani válságot annyira érezzük mint mindenki más. Mivel egyedül dolgozom ezért “csak” magánemberként hat rám a helyzet.

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.


Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.


Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

22/23 interjú #8 Sugarpunch Games” bejegyzéshez egy hozzászólás

Új írása

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑