22/23 interjú #20 Magyar Máté

A fejlesztő mesél a Knife To Meet You késdobálásáról, exkluzívan a WordDetective-ről és a legendás Elasto Mania-ról.

2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.

2021 nyara óta early accessben elérhető a Knife To Meet You. Honnan jött a játék ötlete?

Sok éve már a fejemben volt egy újfajta irányítási mód, amivel eldobni lehet tárgyakat játékban és egy mozdulattal sebességet irányt és forgást lehet nekik adni, itt magyarázom el az ötletet:

Egy programozónak adtam ki állásinterjúra ezt a feladatot amikor egy szóasszociációs játékhoz kerestem embert, és olyan jól megcsinálta, hogy azt mondtam, inkább most késdobáló játékot csinálunk. A mobil áruházakban népszerűek a késdobáló játékok és azt gondoltam hogy ez sokkal jobb lesz azoknál. Két hónapos projektnek megterveztük, most lesz két éve, hogy csináljuk.

Mi változott az early access alatt? Mik eddig a visszajelzések a játékosok részéről?

Vannak emberek akik annyira rákaptak hogy egy éve szinte minden nap játszanak, többen írták hogy ez a legjobb mobilos játék. Ez jól hangzik, de relatíve mégis kevés a letöltés, aminek azt gondolom két fő oka lehet (most feltételezzük, hogy ez egy jó játék, mert ha rossz, akkor nincs értelme úgyse vizsgálni): 1. Legtöbb játékos gyors sikerélményt keres, csak pár percet szán egy játékra, aztán nézi a következőt. A játékunk hasonlít az igazi késdobáláshoz: nehéz, és bár ha megérted a dobótechnikát akkor bármit meg tudsz csinálni, de erre nem elég két perc. Miért szánna valaki időt arra, hogy megértse, amikor ott van egy millió másik játék. 2. A másik a hype 22-es csapdája. A mai nézettség alapú online világban az egyik legnagyobb motiváció arra, hogy időt szánj valamire, az a tudat, hogy rajtad kívül még rengeteg ember játszik ugyanazzal. Ezt az áttörést csak brutál nagy marketing költséggel lehet
megcsinálni, vagy baromi nagy szerencsével, pl ha rákap egy influencer. Egyelőre nekünk egyik sem volt.

50 sztori pályát és további 3000+ online pályát kínál a játék. Mi lesz a kettő között a különbség? Terveztek esetleg pályaszerkesztőt?

Nagyon sokféle fejlesztési irányt kipróbáltunk, ami lehetőséget ad az áttörésre, van egy 3000 pályás online térkép, napi versenyek mindig más pályán. Már így is rengeteg feature van, itt 30 másodpercben próbálom bemutatni:

Egy dolog van még, amit mindenképpen akarok, az a pályaszerkesztő amin már fél éve ezen dolgozunk. Elmondható, hogy valós fizikás játékot csinálni öngyilkosság a sok potenciális bug miatt. Ezt még pályaszerkeszővel tetézni, csoportos önpusztítás. Ja, és még replay is legyen. De mégis az egyik legnagyobb nehézség az, hogy én látom hogy mennyi mindent a játékos kezébe lehetne adni egy pályaszerkesztővel, amivel létrehozhatna egy láncfűrészeket dobáló dinoszaurusz robotot, aminek hátán utazik a karakterünk. Legszívesebben így csinálnám meg, de meg kell húzni a határt és azt gondolom így is elég sok lehetőség lesz.
Ha ez sem hoz áttörést, akkor én nyugodtan elengedem ezt a hajót, mondván megtettem mindent. A játékunk sok szempontból nagyon hasonlít a Happy Wheelsre, és azt gondolom hogy ott nagy szerepe lehetett a jó pályaszerkesztőnek. Emellett mozgást, futást, ugrást, robbanást teszünk a játékba, hogy még interaktívabb legyen. Ezt karácsony előtt terveztük kirakni, ezzel végződik az early access, de még nem végeztünk.

A játék nem csak Steam-en, hanem androidra és iOS-re is megjelent. A visszajelzések alapján, milyen eszközön a legélvezetesebb?

Fontosnak láttuk a PC verziót, de az idő során egyértelmű lett hogy ez a műfaj jobban működik telefonon. iOS verziót nyár óta nem update-eljük, az Apple áruházzal való interakció annyi idegszálunkat leamortizálja, hogy ahelyett inkább lefejlesztünk 10 featuret. Majd ha kész az 1.0. Nem tudom más hogy bírja idegileg!

A játék alapvetően free-to-play, miket lehet venni a játékon belüli vásárlásokkal?

Először fizetős volt, aztán a terjedés érdekében ingyenessé tettük, de érdekes módon ez inkább fordítva sült el, mintha kevésbé lenne érdekes az embereknek ami ingyen van, furcsa. A free-to-playség abban nyilvánul meg, hogy a játék során pénzt gyűjthetsz és így feloldhatod ingyen az összes 25 fegyvert. Ha ezt utat nem akarod végigjárni, akkor megveheted egyben.

Hányan dolgozok, hogy oszlanak meg a feladatok?

Minden eddigi projektem két szereplős volt. Egy programozó, aki a teljes kódért felel, és én, aki minden másért (ötletek, funkcionalitás, tervezés, grafika, social, stb). Ez a felállás nekem bevált, mert én tudok a kreatív részre koncentrálni, a programozó meg koncentrálhat egyedül a kódra, nem kell gondolkoznia funkcionalitásbeli, játékmechanikai kérdéseken. Persze jobb lenne egy 10 fős csapat, de hát ekkorák vagyunk. Programozóból nagyon jó lenne minimum kettő, mert ezt már többször megtapasztaltam hogy nem jó egy emberre utalva lenni, ha az kiesik akkor az egész projekt veszélybe kerül, nagyon necces dolog más kódját folytatni. A másik, hogy annyi ötletem van, hogy minden projektben hetekkel, hónapokkal előbbre járok, annyi munka vár
leprogramozásra.

Bármi érdekes infó, amit megosztanál a játékról?

Nagyon oda vagyok a valós fizikás játékokért, az öreg gamerek még emlékezhetnek az Elasto Mania-ra, ami hozzám több ponton is kötődik. Anno én szerveztem a magyar közösséget, nagyon aktív játékos voltam (MUe néven), az utolsó verzióban grafikusként is besegítettem. A késes játékban a zöld táj és piros almák felszedése ennek a játéknak tiszteleg. És nagyon hálás vagyok, hogy az élet úgy hozta, hogy a készítője, Rózsa Balázs a projektjeimben dolgozik pár éve. Bár a késes játékon pont nem ő dolgozik, ott a kód egy másik szupertehetségnek, Szendrődi Krisztiánnak köszönhető.

Hogy kerültél kapcsolatba a játékkal, mint fejlesztéssel? Mit csináltál benne? Ez a remastered verzió vagy még egy korábbi?

A 2000es elmáról beszélünk. (Balázs eladta pár éve és az új illető csinált belőle steames verziót.) Én csináltam anno az elsőt honlapot és ranglistát magyarul és ez alakította ki a közösséget, csináltam havi elmás PC guru mellékletet, éves találkozókat. Én inkább grafika, 3D és animáció területén érdeklődtem akkoriban, akkor még Action SuperCross volt. Balázs szólt hogy jól jönne neki grafikai segítség a második részhez, az Elasto Maniahoz, 3D forgó objektumokat akart. Én ugrottam és csak azt kértem, hogy hadd csináljak egy pályát, ez volt a Bowling. Nem tudom megérte-e neki mert elég sz*r pálya lett!

Dolgoztok még valamin párhuzamosan?

Volt pár éve egy projektem (MAD or MED), ami egy élőszereplős szóasszociációs játék. Sajnos ennek az online verziója félbeszakadt, de idén újra belevágtam, nemrég készült el a WordDetective első játszható béta verziója, a barátok után Ti vagytok az elsők akiknek megmutatom!

Nagy társasjáték fan vagyok és ebben a projektben a kedvenc műfajom, a szóasszociációs játékok egy új, adatbázis alapú, aszinkron multiplayer megközelítését csináltuk meg. Az aszinkron multiplayer azt jelenti, hogy bár egyedül játszol, de mégis egy másik játékos által létrehozott feladvánnyal. Aki már játszott a zseniális Fedőnevek társasjátékkal, annak ismerős lesz a téma. Társasok terén egyébként már jópár klón született a témában (pl Kódfejtő), de jól játszható szoftveres verzió még nem létezik, ezt szeretnénk mi megcsinálni.

A mi játékunk arra az ötletre épül, hogy minden kiagyalt asszociáció egy-egy gyilkos karakterben ölt testet. A karakterek létrehozásával párhuzamosan a játékosok nyomozó módban is játszanak, a többi játékos gyilkosait próbálják lefülelni. Ha egy karaktered frappáns, az gyűjti neked a pontokat. Ha pedig lebukós, előbb-utóbb elfogy az életereje és meghal. A játék hangulatát AI által generált képek dobják fel, amik rejtett utalásokkal segítenek. Mivel a játékban valódi játékos-érdekek feszülnek egymásnak, ezért jó pontszámot elérni meglehetősen nehéz, de azt gondolom, pont ez a kihívás teszi érdekessé.

Mik a tervek az idei évre?

A Knife To Meet You befejezése pályaszerkesztővel és a Worddetective egyengetése.

A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.


Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.


Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

22/23 interjú #20 Magyar Máté” bejegyzéshez egy hozzászólás

Új írása

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑