A Black Geyser csapat mesél idén megjelent RPG játékukról, a kialakult játékos közösség határásól és az elmúlt időszak nehézségeiről.
2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
2018 tavaszán jelent meg az első gameplay intró a Black Geyser: Couriers of Darkness-ről. Mi előzte meg a bemutatót? Mennyi ideje dolgoztatok ezen, hogy nézett ki akkor a játék?
Néhány éve már dolgoztunk rajta, és több aspektusát már késznek tekintettük. Utána azonban az igények és visszajelzések fényében újragondoltunk bizonyos részeket, növelve a játék méretét illetve scope-ját.
Első játéknak egy komplex CRPG-t céloztatok meg, ami feltételezi, hogy van némi rutinotok a témában. Mik inspiráltak benneteket? D&D, Baldur’s Gate, Planescape Torment?
Igen, mindannyian nagy Baldur’s Gate rajongók vagyunk, ez volt a fő inspiráció. A Black Geyser az első közös videojátékunk, és a csapat nagy része máshol sem dolgozott játékfejlesztőként korábban.
Feltételezem legalább egyikőtök korábban kalandmester volt, hogy egy ilyen részletes világ kialakuljon. Milyen kihívások voltak a történet megírásánál? Mi adta a hátterét a világnak?
A történet megírása és a világ kitalálása egy hosszú, viszontagságokkal teli folyamat volt. Ebben a műfajban a játékosok egy részletes, nagyméretű világot várnak el, és egy viszonylag hosszú cselekményt, különben nem érzik teljesnek az élményt. Mivel a célközönség kb. 70%-a angol anyanyelvű, ezért kulcsfontosságú, hogy a játék szövegeit is anyanyelvi szintű író alkossa meg. Ez nem mindig volt zökkenőmentes, mert az Early Access kiadása előtt távozott a korábbi író, aki egyben narratív tervező is volt. Szerencsére a fő történeti szál eddigre már készen volt. Maga a világ egy teljesen új lore, természetesen számos hasonlósággal a már ismert fantasy világokkal. A világról egyébként sokkal több lore létezik, mint amit a nyilvánosság megismert, hiszen egyetlen játék nem alkalmas minden összefüggést, érdekességet bemutatni.
Visszatérve 2018-ra, indítottatok egy Kickstarter kampányt, mely 2018. május 30-án közel 3500 támogató segítségével 217%-al túlteljesítéssel zárult. Milyen érzés volt ekkora sikert elérni? Mennyire volt nehéz egy ilyen sikeres kampányt összerakni?
Nagyon örültünk neki, hiszen ez alapozta a játék költségvetését és további külső finanszírozását. Nagyon sok előkészület előzte meg a kampányt, és mint minden ilyen, kis fejlesztő által indított kampány, cseppet sem volt kockázatmentes.
Az 5 stretch goal-ból majdnem sikerült mindent kipipálni. Kimaradt végül a végleges játékból a “The Garden of Delights” vagy bármi más amit terveztetek?
A Garden of Delights bekerült, és a többi ígéret is bekerült vagy hamarosan bekerül, frissítések formájában. Természetesen sok ígéret megítélése szubjektív lehet, hiszen nincs több száz oldalas leírás mellékelve egy Kickstarter kampány mellé. Vannak dolgok, melyek alatt mindenki egy kicsit mást értett, így természetes, hogy lesznek csalódott támogatók is. Ez a játékfejlesztés világában megszokott probléma, melyet helyes kommunikációval kezelni kell.

A rendkívül aktív közösségi média jelenlétnek köszönhetően igen népes tábor gyűlt a játék köré és a Steam oldalatok szerint pozitív a fogadtatás. Milyenek a játékosok közvetlen visszajelzései?
A célközönség visszajelzései alapvetően nagyon jók, és a kritikusabb észrevételek is hasznosak és konstruktívak. Örülünk a 70% körüli Steam értékelésnek és az ennél még jobb GOG értékelésnek. Sajnos a Steam-en van egy toxikus vásárlói réteg is, amely hatalmas károkat okoz az értékeléseknél, amely az eladásokban is megmutatkozik. Ők nem a célközönség részét képezik, és általában úgy vásárolják meg a játékot, hogy egyáltalán nem olvasnak róla előtte vagy néznek bele 1-2 videóba. Utána gúnyolódó, káromkodó, rosszindulatú negatív véleményt küldenek be mindennemű konstruktív tartalom nélkül. A Steam nem hajlandó eltávolítani ezeket a pontszámot torzító véleményeket, annak ellenére sem, hogy elvileg tilosak a sértő kommentek a cég szabályzata szerint. Természetesen sok hasznos visszajelzés is érkezik, vérmérséklettől függő hangnemben, de korrekt tartalommal.

A játék legnagyobb problémája szinte borítékolható volt: az elsőtermékes csapatokra jellemzően a finanszírozás végül nem bizonyult elégségesnek, ezért a játék több aspektusa sem az általunk megálmodott módon vagy mélységben került be. Ez a visszajelzésekben is megmutatkozik, jogosan. Nagyon frusztráló érzés volt a csapatnak, hogy a képesség és tudás megvolt a mélyebb karakterekre és izgalmasabb pályákra, de a büdzsé nem tette mindezt lehetővé. Körülbelül 80%-ban a költségvetés felelős a játék problémáiért, és csak a maradék 20% adódik a csapat akkori hiányosságaiból. Egy adott ponton túl nincs az a projekt hatékonyság és menedzsment, amely a pénzhiányt ellensúlyozni tudná.
2021 augusztusa és 2022 márciusa között early access-ben fejlődött a játék. Hogy formálta a közösség a játékot? Terveztek esetleg demó változtatot a játékból?
Az Early Access kiadásakor volt egy demo verzió. Itt a kiadónk és az Intel megállapodott, hogy az Intel Gaming Access oldalán feliratkozóknak elérhető lesz többezer demo kulcs, melyet nagyon sokat igénybe is vettek. Újabb demo verziót nem tervezünk, mert ekkora terméknél sajnos nagyon sok munkával egy demo verzió kialakítása a teljes változatból. A közösségi visszajelzések aktívan formálták a játékot, bár már ekkor megmutatkozott, hogy a korlátozott költségvetés mekkora akadály tud lenni.
A 2022-es megjelenés óta elérhető játékban külön figyelmet szenteltetek számos saját lokalizációnak is, többek közt a magyarnak is, mely nem minden hazai fejlesztő számára szempont. Miért volt számotokra fontos?
Ezt kötelességünknek éreztük, hiszen ez egy magyar alapítású és túlnyomórészt Magyarországon fejlesztett játék. Különösen fontos, hogy egy teljesen magyar IP magyar nyelven is elérhető legyen.
A játékot a V Publishing adta ki, ők az elejétől fogva veletek vannak vagy később kerültetek velük kapcsolatba, pl. a KS kampány után?
Velük jóval később, az Early Access fejlesztése alatt kerültünk kapcsolatba. Eredetileg nem gondolkodtunk kiadóban, azonban különösen a marketing és publishing ismereteik (különösen az angolszász piac kapcsán) nélkülözhetetlennek bizonyultak.
Lett bármi különleges hozadéka esetleg a KS kampánynak vagy az elmúlt időszak nehézségeinek a csapat életében?
Igen, pozitívan és sajnos negatívan is. Itt elválasztanánk egymástól a kulturális, szakmai és pénzügyi nézőpontot. Örülünk, hogy világszerte játékosok tízezrei játszanak egy hazai alapítású játékkal, és létrehoztunk valami újat, amelyre remélhetőleg lesz alkalom tovább építkezni. Szakmai értelemben rengeteget tanult a csapat, és lett egy RPG játékmotor is, melyet nem kell újra kifejleszteni egy későbbi játékhoz, amely hatalmas pénzügyi megtakarítást jelent egy újabb hasonló terméknél. Pénzügyi értelemben nagyon nehéz a helyzet, és nem tudni, mit hoz a jövő. A valós idejű RPG játékmotorunk (amely a gyakori tévhittel ellentétben nem lett volna licencelhető más, nagyobb cégektől) rengeteg pénzt emésztett fel a kifejlesztése során, és már nem maradt érdemi költségvetés a játék tartalmának elmélyítésére, izgalmasabbá tételére.

A jelenlegi válságos gazdasági helyzetben a működést is súlyos kihívások terhelik, melyekre megoldást kell találni a fennmaradás érdekében. Véleményünk szerint a játékiparban is látszik a mai világban mindenhol jelen lévő szélsőséges polarizáltság: vannak a nagy, erős szereplők, akik bőséges finanszírozással és diverzifikált portfolióval rendelkeznek, és vannak a kis független stúdiók, melyek a megmaradásért küzdenek. Nincs “középosztály”. Sokan azt gondolják, utóbbiaknál kizárólag a tapasztalatlanság és a menedzsment a problémák oka, miközben mi alapvetően a pénzhiányban látjuk a problémák fő forrását. Sarkított példával élve, ha a szobrász nemcsak hogy eszközökhöz nem jut, de még az álla felkopik az éhségtől, akkor teljesen mindegy, mekkora tehetséggel és tapasztalattal bír a hivatásában. Az évek során számos tehetséges kolléga távozott tőlünk is. Szomorú belegondolni, hogy az ő tudásukkal mire vihette volna a csapat, és hogy most a nagyvállalatoknál egy fogaskerékké váltak a gépezetben, holott ők maguk sem ezt szerették volna.
Fontos lenne, hogy a kis magyar játékfejlesztő csapatok illetve személyek együttműködjenek és tudást cseréljenek, amennyire csak lehetséges. Időhiány miatt nem jártunk eddig közösségi eseményekre, nem is vagyunk képben igazán, de úgy látjuk, egy szorosabb együttműködésre lenne szükség a kis csapatok között. Ennek sok dimenziója lehetséges, csak szándék és megfelelő szervezés kell hozzá. A csapatok akár egymást is segíthetik. Például egy ötlet: számunkra is voltak jobb és rosszabb időszakok, és a (játékiparban) szuboptimálisan kicsi cégméret miatt időnként nem kapacitáshiány, hanem kapacitástöbblet alakult ki nálunk. Ilyenkor szívesen segítettünk volna más csapatoknak. Egyszer kaptunk is hasonló megkeresést, de akkor éppen nem volt szükségünk plusz segítségre.
Milyen tervetek van az idei évre a Black Geyser utóélete mellett? Van másik játék készülőben esetleg?
Szeretnénk egy DLC-t kiadni, valamint érdemben elkezdeni a folytatás (Black Geyser 2) fejlesztését. Ezenkívül egy poszt-apokaliptikus, egyedi játék tervei is készülőben vannak, de ez még a távoli jövő. Jelenleg a legnagyobb probléma az, hogy hiába adott egy játékmotor és rengeteg új tapasztalat egy összeszokott csapatban, a szükséges finanszírozás nem látszik semmilyen projekthez. Erre kell sürgősen megoldást találni.
A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.
Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
Válasz írása