Ifju Péter mesél a Remorse: The List túlélő horror FPS-ről, egy Half-Life 2 mod felnövéséről és Hidegpuszta nyomasztó hangulatának megalkotásáról.
2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
2015-ben láthattuk az első Remorse: The List tartalmakat, melyet megelőzött egy általatok készített Half Life 2-es mod a Grey. Mennyire volt továbbgondolása a Remorse ennek a modnak? Mi volt a motiváció egy saját játék készítésére?
Szerintem nyugodtan kijelenthetjük, hogy a Remorse minden szempontból az első modunk továbbgondolása. Amíg ott főleg egy lineáris akció horrort alkottunk a Half-Life 2 alapjaira, a Remorse-ban egy nyílt világú, inventory rendszerrel rendelkező játékról beszélünk. Természetesen a gameplay is ehhez van igazítva, hogy a játékos minél szabadabban játszhassa végig a történetet.
Ez azért is jó mert elmondhatjuk a csapatunkról, hogy folyamatosan fejlődik és mindig egyre nagyobb kihívásokat vállalunk. Az első 25 perces kis Half-Life 1 modom után nem gondoltam volna, hogy lesz egy több órás total conversion mod amin már egy partnerrel dolgozom, majd aztán egy kiadott indie horror címünk is. Szóval a legfőbb motiváció a fejlődés és a teljes munkaidős fejlesztővé való avanzsálás, amit remélhetőleg el is érünk hamarosan!
A játék fejlesztése a korábbi Steam Greenlight programban indult el, amiben meg is kaptátok a zöld lámpát, mi történt ennek mentén? Mi történt azóta a fejlesztésben?
A steam zöld lámpája óta rengeteg változás történt. Szeretek úgy tekinteni a játékokra mint valami organikus masszára, ami folyton fejlődik és alakul. A mi játékunk se jelent kivételt ez alól, mindig próbáltunk többet és többet adni a játékhoz legyen szó akár egy plusz ellenfélről vagy utcáról amit bejárhatunk.
A legtöbb időt természetesen a játék tartalmának elkészítése vette igénybe, mert egy utca ahol a játékos két perc alatt keresztül fut akár két hónapig is készülhet az utakkal, házakkal, autókkal, rengeteg egyéb hasznos holmival. De amikor nincs az ember mögött egy profi csapat, akkor akár egy egyszerű effekt elkészítése vagy bug javítása is napokat vehet igénybe. Ilyenkor sajnos nincs fölöttünk senior programozó vagy grafikus aki segítene és magunknak kell megoldani a problémát.
A játék horror jellegére erősen hatással volt a Silent Hill és a Resident Evil, melyet több helyen is említettetek. Mi volt rátok hatással ezekből, mik voltak azok az elemek amiket ti is be akartatok építeni a játékba legyen az hangulat, játékmechanika vagy bármi más?
Igen, valóban nagy hatással voltak ránk ezek a játékok, amit még megemlítenék itt az a Jákob Lajtorjája című film, a hangulathoz abból is rengeteget merítettünk. Szerintem a mi játékunk egyébként valahogy a kettő nagyobb játék között mozog. Próbáltuk átvenni a Resident Evil játékok inventory rendszerét, a pörgősebb harcot, illetve a Silent Hill játékokból főleg a nyomasztó hangulatot és a furcsa történetet beemelni a játékunkba. Mi a testvéremmel mindig is ennek a két játéknak a rajongói voltunk. Az ő része volt a Resident Evil játékok végigjátszása mert az sokkal valóságosabb, tudományosabb volt, nálam pedig általában a Silent Hillek landoltak a természetfeletti, sok szimbolikával megáldott történetvezetéssel. Azt hiszem valahol ennek a kettőnek a gyermeke a Remorse.
Hidegpuszta és a számtalan magyar vonatkozás erősen meghatározza a játék világát. Honnan jött az ötlet, hogy egy ilyen univerzumban helyezzétek el a játékot? Miért ragaszkodtatok az alapvetően angol nyelvű játékban a magyar és magyarnyelvű referenciákhoz?
Mindig is úgy voltam vele, hogy a külföldi játékosok biztos örülnének valami új környezetnek, mivel a legtöbb horror játék általában amerikában játszódik. Viszont ha már úgyis magyar országot választottuk helyszínnek, akkor igenis kerüljenek bele azok az ikonikus dolgok, amikkel a kilencvenes években találkozhattunk a mindennapok során, Már a fejlesztés elején megfogadtam, hogy minden pályán lesz egy tipikusan magyar vonatkozású tárgy, olyanok mint például a sárga busz, a narancssárga kukák vagy a beton ping-pong asztalok. A magyar feliratok is elérték a kellő hatást mivel sok streamen láttam a játékosokat nevetni egy-egy tipikus magyar szövegen, így egyszerre egyedülálló a játék a külföldieknek és ismerős a magyarok számára.
Milyen munkával járt a referenciák gyűjtése és horrorba ültetése? Mi az amit nagyon újra kellett gondolni, átdolgozni vagy esetleg elhagyni annak érdekében hogy koherens legyen a környezet?
A referenciák gyűjtése szerencsére nem okozott gondot mivel magam is a főváros környékén lakom és még a gördeszkás időszakomból sok kisebb utcára, helyszínre emlékeztem. Amikor pedig valami konkrét épületre volt szükség akkor az interneten rengeteg képet lehet találni kórházakról, rendőrségekről és más egyéb, főleg a szocializmus idején készült épületekről. Gondolkozni főleg a utcák megfelelő lezárásánál, egérutak és rövidítések létrehozásánál kellet. A városban sétálgatva az utcán vagy egy nagyobb téren általában négy, öt vagy akár több irányba is mehet, nálunk viszont meg kellett oldani azt, hogy azért valamennyire zárt legyen a rendszer. Horrorba ültetni a látképet szerencsére nem jelentett nagy gondot, mivel a magyar utcák éjszakai megvilágítása a sárga lámpákkal alapból elég nyomasztó látvány tud lenni. Egyébként pont a napokban csináltam pár éjszakai képet egy egyszerű utcáról, ami rendkívül jól tükrözi a Remorse hangulatát.
A játék menüjében található Múzeumban sok extra tartalom mellett kimaradt tartalmak is helyet kaptak. Miért nem kerültek be ezek? Terveztek még bármilyen plusz tartalmat, kiegészítőt, DLC stb. a játékhoz?
A horror múzeumot az előző modunkban találtuk ki és nagyon bevált, a játékosok mindig szeretnek bekukkantani kicsit a színfalak mögé, ezért ezt a Remorse-ból se hagyhattuk ki. Sajnos sok dolog változik a fejlesztés során, ami miatt bizonyos dolgok kimaradnak. Például a sima közelharci fegyvernek számító vadászkést átraktuk egy gyors támadásra, ami bármikor a játékos rendelkezésére áll ládák vagy deszkák széttörésére, vagy ha esetleg kifogyna a töltény és eldobott volna minden más fegyvert.
Ezért a kinézetnél váltanunk kellett egy kisebb, gyors késre amit szó szerint a zsebéből is előránthat a játékos. Így sajnos a vadászkés kimaradt a játékból és a helyére bekerült a kalapács. Ellenfeleknél ugyanez a helyzet, van ami nem bizonyul elég félelmetesnek, vagy a mozgása inkább vicces mint ijesztő ami rontaná a hangulatot. Igen, a DLC hamarosan érkezik a játékhoz, már szinte az utolsó százalékokat kalapáljuk mielőtt elkezdjük tesztelni. Még néhány hónap és mindenki aki megvette a játékot ingyen letöltheti majd ezt a kis extra kalandot!
A játék atmoszféráját nagyon jól aláfestik a hangok, morajlások, hangeffektek. Hogy sikerült ennyire jól visszaadni ezt az elhagyatott vidéki kisvárosi miliőt? Volt ebben külön sound designeri segítségetek?
Zeneszerzője volt a csapatnak, akinek köszönhetjük a játék összes zenéjét, viszont hangeffektek terén főként nekem kellett kezembe venni a dolgokat. Próbáltunk mindenféle emléket összeszedni, hogy miket hallottunk régen a rokonaink lakásában vagy akár a Pesti utcákon. Így kerültek bele a játékba a radiátorokban csörgedező víz morajlása, az elektromos szekrények búgása, vagy akár a szemerkélő esőcseppek hangja. Ezek az apró részletek is rengeteg időt vesznek igénybe, hiszen számoljuk össze mennyi bokor, radiátor, légkondi van a pályákon, amiknek nagyrészt mind van hangja. Az ellenfeleknél pedig aztán ment a vágás rendesen, előkerültek a disznó visítások, fém gépek nyikorgása, nyögések és sikítások, valamint néhány saját hang is, amiket igyekeztem akkor felvenni amikor a párom házon kívül volt. Ezzel szerintem sikerült megkímélnem őt jó pár földöntúli, emberinek alig nevezhető hangtól, amiről nem is tudtam hogy képes vagyok kiadni magamból.



Hányan fejlesztitek a játékot, hogy oszlanak meg a teendők? Terveztek esetleg bővülni?
Jelenleg a csapat magja két főből áll, Daniel a játék programozója, aki minden kódért és technikai dologért felel, általában neki jutnak a bonyolultabb fejtörők és megoldások, jómagam pedig minden grafikai elem elkészítésén dolgozom, beleértve a fegyvereket, pályákat, épületeket, ellenfeleket és menüket. A nyomasztó vagy épp felemelő zenéket KAON készíti nekünk, aki többek között a Cry of Fear csapatának is készített zenéket, valamint a szinkron Stig munkáját dícséri, akit szintén a Cry of Fear-ből ismerhetünk mint Simon megformálóját. Szerencsére a legtöbb ember maradt a pályán a 2010 környéki mod közösségből, szóva sok ismerősünk van akihez fordulhatunk ezen a téren. Bővülni egyelőre nem tervezünk, mindenkinek tetszik ez a családias hangulat, ami jelenleg uralkodik a csapatban.
A játék OST-je elérhető Spotify-on, Apple Music-on és Soundcloud-on.
A játékot 2015-ben még Unreal Engine 4-ben kezdtétek el fejleszteni és a játék is ezzel a motorral lett kiadva. Terveztek egy későbbi UE5-ös kiadást, vagy esetleg egy VR verziót?
Gondolkodtunk egy UE5 verzión, de annak egy teljesen külön Steam profil kellene, amit szerintem a valve nem engedne meg, meg ahogy elnéztük a lehetőségeket nem tenne sokat a játékhoz egy ilyen váltás. A VR verzió érdekes lenne mint kihívás, de azt maximum csak megrendelésre vállalnánk mert nekünk túl nagy falat lenne eszközök és minden más nélkül.
2022 végén elindítottatok egy Behind the Scenes sorozatot a Youtube csatornátokon, amiben a kulisszák mögé bepillantva meséltek a környezetről, sztoriról, karakterekről. Mi motivált erre a sorozatra? Milyen témákat fogtok még feldolgozni?
A motiváció egyszerű, jómagam is imádok ilyen videókat nézni és hosszas elemzéseket hallgatni hasonló játékokról vagy filmekről. Rengeteget lehet belőlük tanulni a játékok hátteréről, a készítők módszereiről, a fejlesztés folyamatáról és apró részleteiről. Remélem akik megnézik ugyanígy gazdagabbak lesznek pár érdekességgel és jobban átlátják majd, hogy miért néznek ki úgy a dolgok, ahogy láthatjuk őket a játékban. Még két téma van hátra ebből a sorozatból, az egyik magáról a csapatról fog szólni, hogy kik vagyunk és miken dolgoztunk eddig, valamint lesz egy epizód amiben a játékmechanikákról, programozásról, a fejlesztés nehézségeiről ejtünk pár szót.
A végleges verzió kiadásában már a Feardemic is besegített. Mikor és hogyan jött ez a lehetőség?
A játék valójában teljesen a mi gyermekünk, a Feardemic a konzolos verziók kiadásában és átírásában segít nekünk, meghagyva nekünk minden kreatív szabadságot. A lehetőség egyébként nem sokkal a kiadás után érkezett, megkerestek minket egy ajánlattal, hogy szeretnénk-e velük együtt dolgozni és minél több platformon megjelentetni a játékot. Mi pedig örültünk a lehetőségnek, hiszen ki ne szeretné viszont látni a játékát minél több helyen?
Lett bármi különleges hozadéka esetleg az elmúlt évek nehézségeinek a csapat életében?
Nem hinném, hogy a Covid befolyásolta volna a fejlesztést vagy a csapatot. A játékfejlesztés amúgy is egy otthon, a sötétben gubbasztós szakma amit nem befolyásol az ilyesmi, sőt amikor a “mindenki maradjon otthon” volt a szlogen, még büszkék is lehettünk magunkra, hogy eleget teszünk ennek.
Milyen tervetek van a jövő évre a Remorse utóélete mellett? Készül esetleg másik játék már a háttérben?
Az utóbbi időben minden energiánkkal a DLC-n dolgozunk, hogy minél előbb megjelenjen a lehető legjobb minőségben, de már vannak terveink a jövőt illetően is.



Ha nagyon szakmai megfogalmazást szeretnénk, akkor jelenleg a pre-production zajlik, de én inkább csak azt mondanám hogy egyszerű tervezgetés, rajzolgatás, táblázatok készítése megy a háttérben. Szerintem egy kicsit meglepetésként fogja érni a követőinket a következő projektünk, de ez legyen a jövő zenéje.
Köszönöm szépen a kérdéseket!
A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.
Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS