Rózsa Balázs mesél a legendás játékáról és az utóéletéről, az akkori közösségről ami a játék köré szerveződött és hogy mit fejleszt azóta.
2022 végén, 2023 elején felkerestünk számos hazai játékfejlesztőt és a videójátékokhoz kapcsolódó területek képviselőit, hogy meséljenek arról hogy telt az elmúlt időszak és mik a tervek a jövőre nézve.
1997 év végén jelent meg az Action Supercross 1.0 még DOS-ra, mely lefektette az alapjait a későbbi világsikerű Elastomania-nak. Mi volt a játék előzménye, miért pont egy oldalnézetes motorszimulátor? Volt bármi kapcsolódásod a motorokhoz vagy a fizikai alapú játékokhoz?
Nem emlékszem már pontosan, de úgy emlékszem, egyszer konkrétan azon gondolkodtam, hogy kéne készíteni valami játékot és vajon milyen játékot lenne érdemes csinálni. És egyszer csak, mindenféle előzmény nélkül, beugrott ez az oldalnézeti motoros játék ötlet. Puszta szerencsém volt, mivel előre nem tudtam, hogy a programot szeretik-e majd játszani az emberek.
Előzőleg egy családi nyaraláson, Korfun, béreltünk 80 köbcentis robogókat pár napra és a motorozás élménye elképesztően nagy hatással volt rám. Annyira megtetszett a robogózás, hogy az már konkrétan beteges volt. De utána is csak néha, nyaralások idején motoroztam. Viszont ennek a néhány alkalomnak a során is sikerült több életveszélyes helyzetbe keverednem az autós forgalomban. Teljesen elvesztettem a fejem, ha motorra ültem.
Előzőleg már írtam egyszerűbb, két dimenziós, fizikai szimulációs programokat.
Több patch és egy stabil közösség megalakulása után 2000 év elején megjelent az Elastomania 1.0, mely jellemzően az AS kibővített, jobb fizikával rendelkező, grafikailag továbbfejlesztett változata. Milyen más változások érkeztek még? Miért nem Action Supercross 2 lett végül?
Sajnos az Action SuperCross már nincs meg olyan szinten az emlékeimben, hogy meg tudnám mondani, hogy mi volt a különbség azokon kívül, amiket írtál. Az elma különböző verzióinak a készítésével olyan sokat foglalkoztam azóta, hogy az ezekkel kapcsolatos emlékeim “eltakarják” a korábbi emlékeimet.
Számos ember kreditálva van a két játékhoz, miben segítettek ők neked? Illetve ami talán az egész sorozat lényegét meghatározta, hogy készültek a pályák?
Grafikában, hangokban rengeteget segítettek családtagok, barátok. Ezekben a dolgokban nagyon amatőr vagyok. A pályákat főleg a testvérem és én csináltuk.
A játék mögött egy elképesztően színes közösség alakult ki, ami még ma is aktívnak mondható. Rengeteg world record, total time lista frissült hetente/havonta a moposite-on, akkoriban még youtube hiányában rengeteg világcsúcsot sokáig rejtély övezett. IRC csatornákon pörögtek online contest-ek a minél jobb időkért és végtelen mennyiségű pálya, cup, online oldal és közösség alakult. Milyen érzés volt ezt látni? Mennyire voltál benne aktívan ezekben a közösségekben? Mennyire szippantott be téged mint játékost?
Természetesen nagyon jó érzés volt látni, hogy micsoda élet alakult ki a játék körül. Ami a legdöbbenetesebb volt a számomra, az az az elképesztő sebesség és ügyesség volt, ahogy a játékosok mentek a pályákon. Azt lehetne gondolni, hogy én biztos jó időket tudok menni a pályákon, hiszen én készítettem a játékot. De ez totálisan nincs így. Amikor nézem a játékosok meneteinek a visszajátszásait, nem is tudom elképzelni, hogy valaki hogy tud olyan ügyesen menni gyakorlatilag a pálya minden egyes pontján.
A profibb szintek már nem csak a tűpontos reflexeket igényelték, hanem számos glitch ismeretét is, melyekről elég csak egy world records videót végignézni és láthatjuk, hogy ez nem csak egy szokványos oldalnézetes platformer játék, hanem azok a motorteleszkópok bizony nagyon furcsán is tudnak viselkedni. Mennyire volt ez tudatos a játék készítésénél, illetve ezek szándékosan maradtak-e benne végig?
A játék fizikájában vannak hibák. Olyanok, amikről akkor is tudtam és azért tettem be, hogy valami más problémát gányosan megoldjanak és olyanok, amikről nem tudtam. Enyhe kifejezés, hogy ezeket a hibákat erősen kihasználják a játékosok az elképesztő idők elérésében. Nem tettem be egy hibát sem olyan szándékkal, hogy azt a játékosok kihasználják. Amikor először láttam a hibák alkalmazását, csak néztem és azt mondtam magamban, hogy na, erre sem gondoltam volna soha, hogy valami fizikai számítás tökéletlenségét úgy meg lehet lovagolni, hogy valójában nem is tudom, hogy mi történik a pálya egyes pontjain, de a motor megy mint golyó.
2017-ben érkeztek a hírek, hogy felvásárolják tőled a játékok jogait. Miért született meg ez a döntés? Mennyire maradtál benne a későbbi fejlesztésekben? (a következő kérdések ehhez kapcsolódnak, ha erről már nincs információd, akkor nyugodtan hagyd ki)
A játékkal nekem már nem volt időm és energiám foglalkozni. Azóta a fejlesztésekben sem veszek részt és információim sincsenek ezekről a fejlesztésekről. Személyesen ismertem az új tulajdonost és úgy sejtettem, hogy sokkal jobb kezekben lesz a játék nála. Az alapján a kevés információ alapján, amiről tudok az azóta történt eseményekről, ez a sejtés be is igazolódott. Plusz még nagyon jól jött a pénz is, amit az eladás során kaptam.
A játék megjelent szinte minden mai platformra, kapott egy remastert, illetve elkészült egy Elastomania 2. Mi vezetett idáig? Milyen újdonságok kerültek még bele a grafikai újdonságokon és a mozgó platformokon kívül? Mennyire formálták közösségi igények az új részt? Volt-e bármi olyan saját ötlet, amit mindenképpen szerettél volna egy következő részbe beépíteni?
Az eredeti elma után én és a testvérem gondolkodtunk rajta, hogy milyen újdonságokkal lehetne növelni a játék élvezetességét. És némi kísérletezés után a mozgó ajtók és platformok tűntek a legjobbnak. A szuper játékosok közösségének az igényeit nem vettük különösebben figyelembe és nem is tudok olyan igényről, ami a végülis elkészült új fejlesztések irányában látszott volna. Én a hozzám hasonló képességű, normál játékosok számára próbáltam élvezetes dolgokat berakni a játékba. A testvéremmel egy kicsit más a helyzet, mert ő nagyon jó játékos és az ő pályái a fejlett képességű játékosokra voltak szabva. Ezért sok pályája bekerült a pályákon lévő bónusz sisak részekre. Bár én azokat is általában, könnyebbre változtatgattam, hogy én is végig tudjak rajtuk menni. Lehet, hogy ez egy hiba volt és meg kellett volna hagynom a testvérem által készített pályákat az eredeti formájukban. Egyébként az ajtókon és platformokon kívül még a színes, feltélelként alkalmazott kártyák megszerzése és használata volt az újdonság, amire most emlékszem.
Az Elma után számos játék fejlődött ki hasonló koncepcióval, gondolok itt olyanokra mint a Trials sorozat, a Trackmania, az X-moto, Bike or Die. Mi a véleményed róluk? Volt bármelyikhez is kapcsolódásod esetleg?
Nem volt kapcsolódásom egyikhez sem. Némelyiket megnéztem, hogy legyen fogalmam róla, hogy milyenek a modern motoros játékok. De különösebben nem játszottam velük. Persze nagyon profin vannak megcsinálva.
2021-ben megosztottátok az Action Supercross forráskódját. Miért született ez a döntés? Született ebből aztán bármi a közösség részéről?
Erről nincs infóm.
Se mobygames-en, se máshol nem találtam információt arról, hogy az Elma után foglalkoztál volna játékfejlesztéssel. Ez tényleg így van?
Így volt, nem dolgoztam játékokon. Bár most éppen egy internetes játékon dolgozom, ami worddetective.app. De annak az ötlete nem tőlem származik, én csak próbálom megvalósítani, amit a főnök megálmodik.
Mivel foglalkozol azóta?
A kaloriabazis.hu oldalakon dolgozom fejlesztőként. Mivel a motoros játékról beszélünk, elmondom, hogy a munkaadómat, Magyar Mátét (interjú vele ezen a linken), még a játék kapcsán ismertem meg nagyon régen. Az egyik beépített Elma pályát is például ő készítette, plusz még többek között az alma és virág animációkat.
Van hogy még előveszed az Elmát? Van még kapcsolatod az Elma közösségével?
Kevés az időm mostanában. De olykor olykor megyek egy kört valamelyik pályán. A közösséggel nincs kapcsolatom.
Utolsó kérdésként pedig: miért alma és virág?
Sajnos erre sem emlékszem már pontosan. Ez még a legelején alakult így valahogy.
Köszönöm az interjút!
A többi 22/23 interjúnkat itt találod meg.

Ha tetszik amit csinálunk és szeretnél hozzájárulni, hogy a blog még sokáig működjön és reklámmentes maradjon, akkor támogass minket Patreon-on.
Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
A cikk újraközlése vagy bármely részének átvétele csak az oldal szerzőinek írásbeli engedélyével lehetséges.
Válasz írása