Igazából már a 3-4. adás környékén szerettünk volna kicsit kimozdulni a komfortzónánkból, és olyan vendéget hívni a Checkpointba, akit nem ismerünk, de végül csak a hatodikra jött össze. Tihor Miklós lett a szerencsés, akivel nagyon jót beszélgettünk, és át is léptük vágott anyagban az egyórás lélektani határt.
Ha szeretnél még leiratokat olvasni, További Checkpoint adás leiratokat itt találsz Amennyiben pedig pontatlanságot találsz valahol, kérlek jelezd! A leiratozáshoz használt hanganyag eredetileg az iddqd.blog.hu oldalon jelent meg.
Stöki: Na akkor térjünk rá a fő témánkra. Ami nem más, mint, aki nem más, mint Miklós, vagy hát legalábbis hozzá igazítjuk a mai adást témáját. Egyrészt biztos szó fog esni számítógépes szerepjátékokról, másrészt a 80-as évekbeli játékok fejlesztéséről, és hát egy kis portré is lesz. Úgyhogy kezdjük is azzal, amit a vendégeinktől a vége felé szoktunk megkérdezni, hogy te hogyan kerültél egyáltalán kapcsolatban számítógépes játékokkal?

Tihor Miklós: Hát a legtávolabbi élményem, a sarki kocsmában volt egy Vanguard videojáték, és suli után meg suli helyett is oda jártunk, azt nyomtuk, nagyon imádtuk.
Stöki: Ilyen pénzbedobós?
Tihor Miklós: Igen, ilyen pénzbedobós, egy nagyon jó ilyen űrhajós lövöldözős, a legjobb volt akkoriban. És utána, amikor nyáron elmentünk egy balatoni táborba, ott volt egy faház tele, PC-kkel, ott meg ment a Galaxian játék, és full ingyen lehetett játszani, hogy ráccupantunk, csak azt mondták, hogy másnaptól már csak az jöhet be, aki beiratkozott a programozó tanfolyamra. Úgyhogy játszani akartunk és beiratkoztunk, és egész érdekes volt. Tehát utána már, helyből programokat írtam.

Stöki: És ez milyen évben volt?
Tihor Miklós: Hát, rég volt, nem tudom…
Stöki: Nyolcvanas évek?
Tihor Miklós: Igen igen… És aztán apám hazahozott egy Commodore 64-et hétvégén a melóhelyről, és nem volt rá semmilyen játék, úgyhogy nem volt választási lehetőség, írtam rá játékokat. És utána, amikor később bejöttek ezek a az ilyen kereskedelmi, menő játékok, akkor már azt mondtam, hogy húha, hát ilyet, ilyen szupert biztos nem tudok csinálni, de akkor késő volt, akkor megtanultam programozni, és ez utána meg is maradt.
Grath: De így, hogy tanultál meg C64-re programozni, csak azért mert hazahoztak egyet, tehát…
Tihor Miklós: Volt hozzá kézikönyv, elolvastam, és abból, igen.
Stöki: Basicben?
Tihor Miklós: Basicben, igen. Tehát eleinte Basicben, és utána amikor láttam, hogy a menők azok másképp csinálják, akkor szereztem más könyveket is, amiben le volt írva, hogy gépi kódban hogy kell programozni és akkor úgy.
Stöki: Tehát teljesen autodidakta módon.
Tihor Miklós: Igen, igen. Hát akkor még nem volt tudott Google, meg izé.
Stöki: És mi volt az első játék, amit fejlesztettél?
Tihor Miklós: Hát… most mi a játék? Ott helyben, a táborban írtam egy roulette programot, amire felrakhatod a ruháidat, meg mindent, de ezt talán még nem nevezném, mert C64-re egy Pac-Man játékot csináltam, az volt a legelső.
Stöki: Hát abban már van kihívás.
Tihor Miklós: Igen, ott már voltak sprite-ok, meg minden, igen, igen, igen, ez komoly volt.
Grath: És C64-en hogy rajzoltad meg a sprite-okat, vagy a karaktert?
Tihor Miklós: Hát én… Hú, ez már nagyon rég volt, én úgy gondolom, hogy nekiültem, a kockás papírba kiszínezgettem a négyzeteket, föléírtam a helyiértékeket, és kiszámoltam, hogy az milyen hány bit, meg milyen byte-okat kell beírkálni
Stöki: Ilyet én is csináltam annak idején, ez annyira alap volt, hogy tudsz sprite-ot rajzolni.
Tihor Miklós: Igen ennyi is
Grath: Neked melyik játékod is jelent meg először?
Stöki: Nekem nem jelent meg játékom, de én is írtam el játékot, amit sprite-okat kezelt képzeld.
Grath: Majd egyszer erről is beszélünk
Stöki: Hú, de meglepően néztél.
Tihor Miklós: Igen, ez a sprite ez egy nagy mesterség volt, emlékszem annak idén, én az egyetem után a Novotrade-nél helyezkedtem el, egy játékfejlesztő cég, és ami feladatot először kaptam, beszéd digitalizálást kellett volna csinálni. Körülbelül azt mondták, hogy itt van az Impossible Mission, abból nézzem ki, hogy hogy kell. Vettem egy-két könyvet, elkezdtem dolgozni, de aztán megmenekültem, mert a szomszéd teremben egy másik csapat dolgozott, és ott mutatta az egyik srác, hogy egy baromi jó sprite-kezelő programot írt egy hónap alatt, ami a nyolc gyári sprite-helyet tizet tudott kezelni.
Felvontam a szemöldököm, és másnap bementem, mutattam, hogy csináltam egy újat, ami huszonnégyet kezel, és akkor nagyon rövid idő után átvettek abba a csapatba, és utána már tudtam Commodore 64-en kellett dolgozni, a Simpson családnak a videojáték verzióját kellett átírni Commodore 64-ról PC-re. Ment a Simpson család, és akkor ott ütötték-verték a rossz fiúkat.

Stöki: De hát ez akkor már későn volt.
Tihor Miklós: Ez késő, ez már az egyetem után volt, amikor dolgozni kezdtem.
Stöki: Tudod azóta, hogy hogy működik a beszéd szintetizátor céltól függetlenül?
Tihor Miklós: Bevallom, nem. Tehát dokumentáció nem nagyon volt, tehát én azt csináltam, hogy fogtam a kódot, kiszedtem, ami előttem volt, és akkor azzal játszadoztam. Tudtam, hogy ha ezt a részt hívom meg, akkor ez történik, de hogy miért működik, azt nem tudtam.
Stöki: Na, de hát én tőled az interneten már 1985-ből találtam játékot.
Tihor Miklós: Tehát itt azért a között, hogy elkezdtem dolgozni a novotrade-ben, meg itt azért közben nagyon sok játék. Nekem nagyszerűen kalandjátékok voltak. Ezek a szöveges kalandjáték, amikor mászkálsz egyik helyszínről a másikra, és hát annak idején, amikor még ezeknek a hőskora volt, akkor ezek nagyon kis buta kalandjáték voltak. És én olyan játékot csináltam, hogy rajtad kívül is mászkáltak szereplők, találkozhattál velük, interakciók voltak, mondhattál nekik dolgokat, megcsinálták, tehát ez egy sokkal egy érdekesebb dolog volt.
Nagyon érdekes volt, elmentem, akkor voltam asszem a Novotrade-be, hogy a játék amit ki lehetne adni, és azt mondták, hogy akkor már, hát Commodore 64 nem nagyon megy. Pedig ez a Vanguard, ez egy videójáték volt mondom az első kedvencem, én nagyon szerettük,egy ilyen űrhajós lövöldözés, és az egészet megírtam egy az egyben C64-re.
Ugye az már gépi kódban volt. És mutattam is nekik, hogy jó, de a C64-re nem tudunk itt Magyarországon kiadni játékot, hogy plusz négyre tudok-e, mert most ők forgalmaznak rengeteg plusz négyet, hát mondom, a haverom most kapott egy plusz négyet, és tegnap írtam neki rá egy kalandjátékot, maximum annyi, és de hát az kell.

És hát én nem is tudom valami három vagy négy évig folyamatosan kaptam-e jogdíjakat, tehát én valami 40 ezer forintot, az még akkor rengeteg pénz volt. Ott volt a, mondom, gépikódú játék, hónapokig csináltam, az nem kellett, de a plusz négyes játékok, azok kellettek.
Stöki: És akkor puskázok, ez a sárkányölő volt az első? 85-ből?
Tihor Miklós: Hát, hogy az a baj, hogy annyira régen voltak már ezek, én nem emlékszem, hogy mi volt először.
Stöki: Volt dátum azon a plusz négyes gyűjtő oldalon, és ez volt a legkorábbi sárkányölő, aztán egy évvel később A hős lovag.
Tihor Miklós: Hős lovag, igen.
Stöki: Cím adásban nem voltál erős, aztán…
Tihor Miklós: Nem, nem, nem, szerintem jó voltam cím adásban. Tehát egy fantasy játéknak a nevének meghatározott szavakból kell állnia. Sárkány, mágia, varázslat, lovag, tehát van egy ilyen 6 vagy 8 szó, és minden népszerű játék név ezekből a szavakból áll össze. Tehát, ha ettől most nagyon eltérsz, akkor senki sem fogja tudni ez egy milyen játék.

Stöki: Most jön a Pillars of Eternity címük fantasy szerepjáték.
Tihor Miklós: Jó, azt is lehet, hogy rakat pénzt elköltessz reklámra, az is működik, de ez akkor jó volt.
Grath: Megvannak neked ezek a régi játékok otthon?
Tihor Miklós: Például, most, hogy mondod, ez a hős lovag, a múltkor, szüleimnél voltam, rábukkantam erre a kazettára, ott volt a polcon valahol, de szerintem azt már semmilyen a magnó nem olvasná be.
Stöki: És akkor még volt utána az időlabirintus, meg a bölcsek köve, ez mind kalandjáték volt?
Tihor Miklós: Hát, az időlabirintus, az emlékeim szerint, ott tényleg egy labirintusba mászkálta, és folyamatosan kaptál különböző feladatokat. Szerintem egy nagyon jó játékötlet volt, és az volt a vicc, hogy valahol valami pályázatra bevittem, és így elflegmálták, hogy nem értették a játékot, pedig egy nagyon jó játék volt, és utána már nagyon primitív más játékot csináltam helyette, ami meg rögtön népszerű lett. Szóval azt lehet tudni, hogy játékok mindig egyszerű legyen, primitív, és akkor sok emberek tetszik.


Stöki: És ezeket mind egyedül csináltad, vagy?
Tihor Miklós: Igen, igen. Nem nagyon volt még ilyen csapatjáték. Emlékszem, az 576 kbyte-nak volt egy ilyen játék író pályázata. Hát, nem is tudom, valami aránylag egyszerű táblás játékot kellett megvalósítani, a nyuszi és a vadászokra kellett csinálni programot, hogy azt hiszem, ott ugrál a négy vadász, meg az egy nyúl, és akkor át kellett jutni a túloldalon, hogyha nem ütik épp. Ez valami klasszikus logikai játék volt, és azt hiszem, hogy azt várták, hogy ilyen kis x-ek meg nullák végigmennek a képernyőn. És ezt úgy csináltam meg, hogy egy ilyen pseudo 3D-es, ilyen árnyék volt pályán, rendesen a sprite-ok mászkáltak, vadász lőtte a nyulat, meg zene volt meg minden, és egy ilyen fémes irányító konzol volt hozzá, és akkor beküldtem a pályázatot, és én beszéltem velük, azt mondták, hogy teljesen ledöbbentek rajta, mert akkor úgy gondolták, hogy kapnak valami tíz vagy valahány pályázatot, és majd kisorsolják, hogy ki a nyertes belőle, de hát ez nagyon gáz, hogy most sorsolni kell, és akkor nem ez a pályázat fog nyerni, úgyhogy nem tudom, végén volt valami külön díj, mert az egészet azért csináltuk, volt egy barátom, akinek nem volt számítógépe, mert nem is volt pénze rá, számítógép volt a fődíj, és mondom, csinálok egy olyan játékot, amit ezzel biztos, hogy nyerni fogunk, és tiéd lesz a gép, és közölték végül, hogy sorsolják a díjat. De végül is nem volt baj, mert utána nagyon sokáig írtam nekik cikkeket, tehát…
Stöki: Igen, azt akarom mondani, hogy a fényképed ott volt talán a második számnak a belső…
Tihor Miklós: Igen, tehát aztán volt egy cikk is a játékról, meg minden, úgyhogy nem volt hiába dolog.
Grath: A marketing!
Tihor Miklós: És aztán összejött a gép a srácnak is, úgyhogy…
Stöki: Milyen emlékeid vannak ezeknek a játéknak a fejlesztéseiről? Voltak-e memória gondok, vagy mik voltak a nagy nehézségek?
Tihor Miklós: Nem, hát az a pár kbyte, abban el lehetett férni. Emlékszem, hogy egyszer volt egy játék, amit csináltam, és az a Commodore 16-osra még, aminek valahogy nagyon nem volt memóriája, és akkor ez ilyen platformos, ugrálós játék volt, és az úgy nézett ki, hogy tíz pálya volt, és amikor az első pályán végigmentél, akkor magnóról töltöttem a következő pályát. Tehát ott az volt a kihívás, hogy el kellett férni a memóriába, de más gépek sose. Tehát az a C64-ben rengeteg hely volt, ott mindenhova lehetett írni, a videómemóriától kezdve…
Grath: És zenék, meg hangok legalább?
Tihor Miklós: Hát a zene az nem volt az erősségem, tehát én nem komponáltam zenét, gyakorlatilag voltak programok, amik csak zenét játszottak le, és az belaktam alá.
Stöki: Csak grafika volt az erősséged?
Tihor Miklós: Hát azokat én rajzolgattam meg, igen, igen. Nem mondom, hogy egy nagy művész voltam, de hát nem voltak, akkor még nem volt jó, hogy egy grafikust megcsinálják.
Stöki: De nem, hát én biztos nagyon tetszettek volna nekem annak idején ezek, hogyha…
Grath: És egyébként ezek hogy jelentek meg?
Tihor Miklós: Hát a legtöbb játék, tehát amit én Commodore 64-nél írtam, azt nem megjelent. Azt fogtam, megírtam, aki akarja, vigyek, játszanak.
Grath: Plusz hogy elvitted a pecsába mondjuk a lemezeken?
Tihor Miklós: Igen.
Stöki: Ja, tehát ezekből nem akarták pénzt igazából?
Tihor Miklós: Hát ha lett volna vele pénz, az jó lett volna, de nem igazán láttam, hogy hol lehetett…Tehát annak idején, amikor ez egész elindult, a Commodore 64-re egy pár játékot csináltak a Novotrade-be, ami akkor ez a macskás játék, nem tudom mi, az a nagy… Tehát azok, akkor egy nagy siker volt, hogy magyarok fejlesztettek a vadonadtúj Commodore 64-re, de utána ez leült, és valahogy nem nagyon tudtak már eladni C64-re.

Talán pont az volt ott a probléma, hogy egy olyan rendszerre álltak rá, hogy külsős csapatokkal dolgoztattak, ki volt adva, hogy csinálja a dolgot, és akkor minden hónapba mondták, hogy haladunk, haladunk, aztán semmi nem lett belőle. És utána álltak ők is át arra a rendszerre, hogy be kellett járni, mindenkinek ott a helyszínre is ott dolgoztak, és úgy már, hogy voltak főnökök, meg ösztökélték az embereket, úgy elkezdtek haladni a projektek, de az már egy későbbi korszak volt.
Stöki: És így a felszólaltakon kívül van még valami fontos játékod, amire én nem emlékeztem?
Tihor Miklós: Hát mi a Commodore korszakból, vagy mire gondolsz?
Stöki: Igen, igen, Commodore korszakból persze.
Tihor Miklós: Hát mindenről beszéltünk, itt a kalandjátékok. Voltak országos játékprogram pályázatok,ugya milyen hangzatos név volt, úgy arra is minden éve pályázgattam, mindig írtam egy játékot, tehát ott volt egy játék, az volt neve Péter és Pál, és valahogy a szomszéd kertjéből kellett lopkodni valamit. Egy nagyon egyszerű kis játék volt, de nagyon sok időt el lehetett vele ütni.
És az egész azon az apropón keletkezett, hogy előtte csináltam egy másik játékot, egy nagyon kis platformos, ugrálós játékot, legalább egy hónapot dolgoztam vele, azt is erre a pályázatra, és egy barátom ment valami pecsás copy partyra, és mondta, hogy kevés lemez van, és adjak már neki lemezt. Mondtam neki, itt van az lemez, de csak a túloldalára írhatsz, tehát az első oldalon valami nagyon fontos dolog van. Persze, hogy összekeverte összecserélte, és amikor visszajött, akkor nem volt semmi a lemezen, hanem valami másolt játék. Akkor egy kicsit szomorú voltam, egy kicsit haragban is voltunk, de az ilyenből mindig föláll az ember, azzal hogy írtam egy új játékot és meg az elkészült idejében.
Utána megtanultam, hogy mi az a backup, meg nyolc helyre menteni, meg ilyesmi.
Stöki: Hogy működött a terjesztés a novotrade-del?
Tihor Miklós: Hát, hogy ők hogy csinálták, azt nem tudom, de mondom, sok pénzt kaptam érte. Fogták, én úgy gondolom, hogy ott volt, aki lemásolgatta kazettákra. Arra emlékszem, hogy úgy mondom egy nap alatt írtam ezt a kalandjátékot, de utána legalább három napig vacakoltunk azzal, hogy valami szép töltőképernyőt összerakjuk neki. Ez a hős lovag volt, azt hiszem, igen, igen. Tehát azzal ment el a sok idő.
Stöki: És melyik a kedvenc játékod a saját játék közül?
Tihor Miklós: Nekem ez a Vanguard volt.Az volt úgy gondolom, hogy a legjobb videojáték volt, amit valaha játszottunk, csináltunk. Baromi jól volt kitalálva az egész. És egy nagy álmom teljesült, amikor megcsináltam. És aránylag ugyanaz a játékélmény meg is volt benne. És mostanában volt az, hogy elő akartam szedni valamit, hogy előkeresni, hogy hátha valakinek megvan, és egyszerűen nem tudtam rá bukanni. Végül a régi lemezeimet is megtaláltam, de nem tudtuk beolvasni őket, úgyhogy…
Grath: Komolyan? Azok így elvesztek?
Tihor Miklós: Igen. A kalandjátékaim azok megvannak egyébként. Nem én mentettem el, én nem foglalkoztam vele. De szerencsére legtöbbet azt így össze tudtam szedegetni ilyen különböző site-okról. Még amint a Novotrade-nek írtunk a Simpson, azt is sikerült valahonnan találni valami megkrekkelt verziót. Azt már egy hónappal a kiadás után jött vissza a krekkelés. Pedig dolgoztunk rajta rendesen, hogy le legyen védve ilyen saját magát felülíró loadert csináltunk hozzá, de hát nem volt elég hatékony a dolog. De röhögtünk csak rajta.

Stöki: És ez valami hivatalos Simpson játék?
Tihor Miklós: Igen, a Konami adta ki, nekik volt egy ilyen játéktermi játékuk, ment a Simpson család. Nagyon mókás volt. Rengeteget játszottunk az addigi videojátékkal. A munka első hónapja abból állt, hogy játszottunk játékkal. Végig kellett játszani, meg kellett ismerni, hogy az ellenfelek hogy mozognak, meg a bossok milyen algoritmust követnek, és a többi. Nekiálltunk, hát azért a C64-nak nem volt olyan kapacitása, mint annak annak a hardwarenek, de azért megtettük, amit meg lehetett.
Stöki: Nem egy ilyen 2D…
Tihor Miklós: 2D, így van, 2D scrollozós.
Grath: 4 fős coop volt a játékteremben.
Tihor Miklós: Így van, így van, így van, 4 fős coop. A PC-t csak ketten lehetett. Ez a Simpsons. Most nemrég egy pár éve gyerekeknek mutattam, ugye, szimulátoron megmutattam, amit én írtam, meg a játéktermi verziót is, de a játéktermi verzió azért az mutatósabb volt.
Grath: És akkor ott a Novotrade-en már volt a grafikus, így külön, aki…
Tihor Miklós: Igen, igen, tehát ott már volt külön zenész, grafikus, tehát ott már komoly, a programot is hárman írtuk. Úgyhogy ott azért komolyabb csapatmunka volt már. A PC verziót külön ember programozta. Csak pont az volt egyébként, hogy ugye én mikor odamentem, ezt csináltuk, nem tudom, egy évig, vagy valameddig, csak ott a nagyfőnök, aki Amerikában volt, ő szerezte meg a munkát. Tehát ezt gyakorlatilag nem saját kútfőből találtuk ki, hogy mit csináljunk, hanem voltak ilyen megbízások,sokszor játék átiratok, és akkor utána lefutott ez az egész projekt, elkészült a játék, kiadták, és vártuk a következő munkát, és nem jött semmi és. Tudom, hogy akkor hát valami fizetést úgyis kaptunk, de nem sokat. Tehát a munkaidőben nagyjából mindenki játszott. És én azért egy kicsit hamarabb ráuntam erre, hogy az egész munkaidőt játékkal töltsem.
Úgyhogy elkezdtem csinálni azt, ami már egy régi álmom volt, még én annak idején, amikor egyetemista voltam, mindig vittek engem ilyen programozó versenyre, külföldre, mert hát elég jók voltunk. És voltunk egy versenyen a Svédországban, és minden egyes, a csoport minden egyes tagját egy svéd szállásolta el magánál, hogy úgy jobban tudjunk a bennszülöttekkel azonosulni. És nekem szerencsém volt a srác, akinél én megszálltam, az bevitt éjszaka az egyetemre, és ott volt egy nagy egyetemi hálózat, és megmutatta nekem egy működő MUD-ot. (Multi-user dungeon)

Én még előtte nem láttam olyan játékot, ahogyan gyakorlatilag az interneten keresztül hálózatban egy csomó ember játszott egyszere, engem iszonyatosan lenyűgözött az egész, és azt mondtam, hogy valami ilyen játékot nekem muszáj csinálni. Csak úgy, amikor hazajöttem, kiderült, hogy itthon nincs internet. Ez igazándiból, ez az ötlet, ez halott.
De ott a Novotrade-ben, amikor nem volt munka, akkor elkezdtem csinálni ezt a játékot, és akkor sem volt még igazándiból internet, úgyhogy ezért lett ez a levelezős játék megoldása, hogy gyakorlatilag offline az egész, de azért sokan játszanak vele. És amikor már volt, végre bejött valami munka, és akkor mondták, hogy most bekapcsolódjak, akkor elgondolkoztam egy kicsit azt, hogy hát inkább csinálok egy vállalkozást, és megpróbálom ezt, és végül is bejött.
–
Tihor Miklós: Annyi pénzt kerestem a Novotrade-nél, hogy tudtam venni egy számítógépet, meg egy nyomtatót és azzal indultunk, és akkor az volt a jó, hogy a hős korszakban még nem volt szükség gyakorlatilag marketing, meg reklámra, mert csináltál valamit, aki játszott vele, és tetszett neki, az elmondta másnak is, és úgy bevonzották egymást az emberek, és fél év után több ezer játékosunk volt, rengeteg játékos volt, emlékszem, hogy csináltunk egy ilyen élő játékos találkozót, valamilyen művelődési házban, és tényleg lapjával lehetett közlekedni, tehát iszonyatos tömeg volt, és ez egy borzasztó ilyen eufórikus érzés volt, hogy ez a rengeteg ember ott mind veregeti a vállamat, és ezek mind imádják ezt a játékot, amit csináltunk.
Stöki: Ez a Túlélők Földje. tehát a Beholder Kft.
Tihor Miklós: Ez a Túlélők földje. Igen, így van
Stöki: Én lehet, hogy voltam ezen, voltam egy ilyen rendezvényen.
Grath: Én hármon voltam, ilyen rendezvényen
Stöki: Nem kimondottan tényleg Túlélők földje volt, hanem volt mindenféle, és a Kuczka Péter volt az egyik ember, aki beszélt a színpadon, és én még akkor nem értékeltem eléggé, hogy ott van Kuczka Péter.
Grath: Én a Forgács utcánál voltam a –
Tihor Miklós: Igen, igen, igen. Még most is ott van. Hát ugye sok játékunk van már, igazándiból az a jó, hogy ha csinálsz egy jó játékot, valaki is sok éve lehet játszik a Túlélők földjével, akkor utána a többi játékodat is kipróbálja. Tehát egyfajta ilyen bizalom van az emberekbe szeretik a játékainkat.
Stöki: De ez egy levelezős szerepjáték, ami mai napig tart?
Tihor Miklós: Na az az, igen, ez érdekes, a Túlélők Földje a mai napig tart, lehet vele játszani, most is be tudsz regisztrálni. Tehát, hogy feljössz az oldalukra, beholder.hu-a, feljössz, nem, már e-mailben kapod meg, e-mailben. Ha akarod akkor lehet most is papírba kérni, de e-mailben megy.
Hát ez annak idején, amikor elkezdtem csinálni, még emlékszem, hogy ott az egy külön mutatvány volt, hogy ilyen grafikus térképet akartam nyomtatni, hogy hol járt, és még akkor mindig nem volt internet, úgyhogy ilyen különböző, ilyen elvont gépi könyveket kell beszerezni a HP LaserJet-hez, hogy hogyan kell grafikákat kinyomtatni.

Tehát az idő nagy részt azzal ment, az első fél év alatt csináltam a játékot, de abból egy hónap az volt, hogy a grafikus térképet ki tudjam nyomtatni. De most már az internet megy az egész, úgyhogy…
Grath: És amikor a csúcson volt, de még nyomtatóval nyomtattátok, akkor az hogy működött? Mert ha több ezer játékos játszik, és ugye hetente egyszer volt forduló.
Tihor Miklós: Hát több nyomtatót vettünk, meg gyorsabb nyomtatót vettünk, meg kétoldalas nyomtatót vettünk, meg ment éjszaka is a nyomtatást. Tehát körülbelül ilyen dolgok voltak. A postán szerettek minket, mert képzeld el, hogy ilyen négy, ilyen hatalmas, hajléktalan szatyrot, így kitömtünk levéllel, és vittük le. Viszont komoly diszkontot kaptunk a postaköltségre.
Grath: Hát ezt nem tudom képzelni, nem is tudom. Iszonyatos mennyiségű levél volt.
Tihor Miklós: Rengeteg… Tulajdonképpen 92 júniusában indult. Még elmentünk olyan gépet is venni, amivel hajtogatni lehet a leveleket. De aztán nem vált be, maradt a kézi hajtogatás, a gép az nem bírta igazándiból. Tehát rengeteg dolgot próbáltuk, hogy lehet ez gyorsítani, bepörgetni, hogy hatékonyabb legyen az egész.
De igazándiból ez az internet. Hát akkor vettünk fel embereket, akik, mert ugye az is, ezek az utasításlapok, ami le volt írva, hogy ő mit akar csinálni, mozgok, csatázok, bemegyek. Azt is be kellett táplálni a számítógépbe. Tehát valakinek be kellett írni, ellenőrizni, hogy jól írtuk ebbe, akkor a programokból legenerált egy fordulót, és azt kinyomtatta a nyomtatóval. És hát volt, amikor már csúcsájárt a játék, több operátor volt, hogy ezeket írta be. Tehát én is ugye foglalkoztam ilyennel, és éjszaka mindig írtam a programot, fejleszteni kellett.
Stöki: És egy 92-es évnél járunk most, akkor jelent meg a Abandoned Places nevű Amiga szerepjáték és láttam a neved a stáblistán.
Tihor Miklós: Igen, hát a barátaim csinálták a Stengerfel és a Fábián István, és amikor a labirintusokat tervezték hozzá a Dungeonokat, akkor én egyet terveztem nekik. Tehát a nevem úgy volt benne, hogy én egy darab Dungeont terveztem nekik, ilyen vendégsztárként vagy ilyesmi.

Stöki: Amikor Tarantino megrendezi Sin City-be, azt tudod, egy darab jelenetet.
Tihor Miklós: Így van, így nézett ki a dolog, igen. Ennél nem kell többre gondolni.
Stöki: Jó, tehát akkor téged már lefoglalt a TF, vagy hát a Bíborhold is 92-ben indult.
Tihor Miklós: Hát igen, a Bíborhold mondjuk az igazándiból csak ilyen hobbiszintű dolog volt, tehát az nem egy üzleti vállalkozás. Bár mondjuk igazándiból ha jobban belegondolok, amit én csináltam sose az lebegett az arcom előtt, hogy pénzt akarok keresni, hanem valamit csinálni, ami jó dolog. A legtöbb játékot, amikor csináltam, akkor az volt a motiváció, hogy volt egy másik játék, és egyszerűen idegesített, hogy az milyen szarul van megcsinálva.
Tehát a levelezős játékonnak az aprópója az volt, hogy én játszottam egy angol levelezős játékot, az volt a neve, hogy Monster Island, és borzasztó sok hiányossága volt, nagyon sok gond volt vele, és valami jobbat akartam csinálni. Egyébként a végzetúr is így készült, hogy voltak ezek a böngészős játékok, és rettenetesen idegesített, hogy nagyon sok dolog, ami egyértelmű volt, hogy hogy lehetne jobbá tenni ezeket a játékosoknak, nem gondoltak rá a fejlesztők, és valami jobbat akartam csinálni. Tehát majdnem minden játéknál ez motivál.
Grath: Tehát így fölhúzod magad és dühből.
Tihor Miklós: Igen, igen. De egyébként ugye a kínaiaknál ez a fejlesztési módszer, hogy ott nem az van, hogy az egyik csinál egy játékot, a másik lelopja, és akkor bepereljük egymást, hanem az, hogy az egyik csinál egy játékot, a másik lelopja, ugye továbbfejleszti, és akkor az eredeti visszalopja az ötletet, és még tovább hozzárakja saját ötleteit. Tehát ezért ugye több ezer ilyen játékfejlesztő cég van, és irtózatos, gyors sebességgel fejlődnek a játékok, mert rögtön kiderül egy hatalmas játékos táborban, mi megy, meg mi nem.
Stöki: Én a Bíborholdra mindig úgy tekintettem, mint a TF-nek egy ilyen, nem is tudom, már marketing támogatása.
Tihor Miklós: Azért vettem részt az újság szerkesztésében, mert szerettem a szerepjátékokat, a fantasyt, minden, de nyilván ugye raktam bele a munkát. Az elején tényleg oda tettünk apai anyait, hogy az újság működjön, de aztán, hát az volt a gond ott igazándiból, hogy ugye nekünk nem volt pénzünk erre, tehát ott volt egy szponzor, aki aki erre pénzt adott, és hát hogy nagyon egyszerűen szólják, aki adta pénzt, és a felesége, aki a szívügyének tekintette, elváltak, és utána már nem volt pénz az egészre. Igazán az újságkiadás, nem tudom kinek, vagy hogy szokott ez egy nyerességes dolog lenni, hát nekünk nem volt az, hát egy hobbi dolog volt.
Stöki: László keserűen felnevetett.
Grath: Te is voltál már ilyen helyzetben.
Stöki: Én mindenhol külsős voltam.
Grath: Tumorról..
Stöki: Ja tényleg a tumor. Az én védőmechanizmusom nem is akar emlékezni.
Stökitől kértem extra információt ezen a ponton, mert nem tudtam mire vélni a Tumor kifejezést: a PC Guru akkori kiadója, a Vogel kitalálta 2006-ban, hogy magyar piacon is megpróbálkozik a Tomorrow c. magazinnal, ami németeknél már jól futott, amolyan Wired-szerű cucc volt. Magyar piacon 3 számot ért csak meg, aztán lelőtték. Nulla marketingkampánya volt, szóval nem csoda. Házon belül meg csak Tumornak hívták. Ennek volt a szerkesztője Stöki
Grath: De egyébként szerintem bejött még mint marketing eszköz, és én azért kezdtem…
Tihor Miklós: Igen, biztos, egyébként biztos vagyok benne a Setét Patkány Naplója, az egy ilyen marketing. Ugye mi ezt folytattuk a Zajnok Krónikával, de az soha nem került már újságoshoz, tehát az inkább egy belső terjesztésű lap volt.
Stöki: És kinek a te karaktered volt a Setét Patkány Naplója?
Tihor Miklós: Nem. Nádori Gergőnek hívták, és nagyon jól meg tudta írni ezeket a sztorikat.
Grath: Egyébként te is játszottál?
Tihor Miklós: Persze, igen. Nekem is volt karakterem. Ugye ez egy olyan érdekes dolog, hogy a játékosok egyrészt elvárják, hogy én is játsszak, mert ha én nem játszom, akkor nem látom át, hogy mi, hogy van. De ugyanakkor, ha én úgy komolyan oda teszem magamat, hát az nem tisztességes. Tehát nekünk például az első munkatársunk az Erdős Árpi volt, aki az egyik legjobb játékos volt, és ő nagyon ott volt, mindent tudott. Ezért vettük fel a túlélők földjéhez egy adminként.
És ott utána, amikor ott dolgozott, akkor ezzel vigyázni is kellett, hogy ő azért tudjon játszani tovább, mert szereti a játékot. Tehát ugyanakkor ebből neki ne legyen előnye, hogy ott dolgozik. Tehát erre úgy mindig próbáltunk oda figyelni.
Stöki: Mennyi az igazsága Bíborhold, Rúna háborúból, vagy a Beholder Valhalla, mert ugye annak idején…
Tihor Miklós: Hát ha bármi, nem tudom, mik a hírek, hát persze volt egyfajta, egy ilyen versengés, ami úgy tulajdonképp visszanézve, hát nem egy komoly dolog. Ugye a Valhalla is szeretett volna a saját újságot, de ők nem csinálták meg. Tehát a Valhallának mindig az volt a nagy szellemi tőkéje, hogy ők valamit kitaláltak, elhatároztak, de nagyon sokáig készültek rá, hogy megcsinálták. A Mágus azért volt nagy siker, mert öt éven keresztül ugye mondták, hogy lesz, lesz, lesz, és már amikor végül elkészült, akkor nagyon nagy siker volt. az újság. és ez volt a helyzet, hogy ők úgy tekintettek rá, hogy ők majdnem csináltak egy újságot, és most valaki megcsinálta, és hát én már részletekre már nem emlékszem, de valami olyan csúnya dolog is volt még a háttérben, hogy ők levédték talán, vagy megvették az egyik szerkesztőségi tagtól, aki tulajdonos volt papíron, a Bíborhold nevet, és akkor meg kellett változtatni Holdtöltére, tehát ilyen piszkos trükkök voltak.
Stöki: Komolyan azért…
Tihor Miklós: Igen, azért kellett megváltoztatni. Az a srác, akinek azt mondták, hogy figyelj, jegyeztesd be ezt a céget, menj a cégbíróságra, az újság tulajdonosához nem az Odin Bt-t írta be, hanem a saját nevét írta be, ugye. Név, kettőspont és a saját nevét írta be. Ezért effektíve ő volt az újság tulajdonos, ezt nem igazán tudta senki, nem foglalkozott senki, de akkor ő utána, úgymond, mint tulajdonos, a nevet eladta a Novák Csanádnak, és akkor utána meg kellett változtatni a nevet, igen.
Stöki: Remélem, hogy akkor volt ez a találkozó, amit említettél, hogy ott volt a Bucska Péter is, az valami nagyobb közönség találkozó volt.
Tihor Miklós: Ú, én arra nem nagyon emlékszem már.
Stöki: És akkor jelent meg az első Shadowrun-könyv.
Tihor Miklós: Igen, Shadowrun-t az mi adtuk ki, igen.

Stöki: És akkor a színpadon álltál, és mondtál valami olyasmit, hogy na jó, most már tényleg elegem van a Csanádból. Nem ezekkel a szavakkal, kicsit durvább.
Tihor Miklós: Hát, egy versenytárs egyébként mindig kell, mert az ösztökél nagyobb hatásfokra. Én úgy gondolom, hogy ha mi nem vagyunk, lehet, hogy sosem lett volna mágus. Tehát a velünk való, a versengés sarkalta őket arra, hogy kiadják. És ez egy tök jó dolog, mert gyakorlatilag a verseny, hogy ha ketten vannak ugyanabban a szférában, akkor az jobb terméket is fog eredményezni.
Grath: Igen, itt is az van, hogy ilyen földühít, hogy ha ők valamit jobban csinálnak, és hogy miért nem csinálnak…
Tihor Miklós: Igen Igen.
Stöki: Még befejezem a sztorit, hogy én akkor megkérdeztem tőled, hogy hogy értetted, és valami olyasmit meséltél, hogy felvásároltak egy csomó Shadowrun könyvet, és féláron adták a…
Tihor Miklós: Na látod, én erre nem emlékeztem, hogy tényleg volt, egyébként tényleg volt ilyen, tényleg volt ilyen, igen.
Stöki: Hát, hogy amikor kijöttek a könyvek, tehát friss, új könyv volt, felvásárolták a nagy részét, nem tudom mennyit, és féláron árulták a saját boltjukba, ami, hát nekik biztos veszteség volt.
Tihor Miklós: Veszteség volt, de ez ilyen hitelrontás akart lenni, igen, hogy már megjelenéskor féláron van.
Grath: Mondjuk ez egy elég durva pénzkidobás
Tihor Miklós: Hát igen, igen. Szerintem mi akkor ezen meg kicsit röhögtünk, de nem emlékszem már, így most, hogy mondod, beugranak a dolgok, de ez már nagyon rég volt.
Grath: Ti egyébként saját szerepjátékon nem filóztatok ilyen…
Stöki: Volt is…
Tihor Miklós: Nem, nem. Tehát volt ilyen, hogy adtunk ki dolgokat, amit mondjuk valaki csinál, de saját szerepjátékot nem csináltunk. Talán pont azért, amit mondtam az elején, hogy amikor valami felbosszant, hogy nem elég jó, akkor csinálok. Én az AD&D-vel teljesen elégedett voltam, azt szerettem, tehát én nem láttam, hogy ennél jobbat tudnék csinálni. Nem volt rá igényem, hogy ennél jobbat csinálják, úgyhogy nem.
Grath: Egyébként ez le is jött a bíborhordakból, ezek tök jó AD&D-s cuccok, meg az a legendás áprilisi szám, amikor hány IQ-pontot veszítesz, ha nővé alakulsz. Azt hiszem, ez volt a levrovban az egyik, vagy abban a trükkös kérdéses válaszolóban.
Stöki: Bölcs tanácsai

Tihor Miklós: Bakker, azért ez jó nyomot hagyott. Olyan dolgokra emlékeztek, amire én nem. Jó, mondjuk az embernek egy ilyen szelektívebb memóriája van.
Grath: Hát meg nyilván te ugye hónapról-hónapra csináltad, mi meg megvettük, amikor megjelent.
Tihor Miklós: Ha megyek haza, megyek én is nosztalgiázok. Előveszem a bíborholdakat, és kiolvasom őket. Egyébként Túlélők földje után azért voltak más játékok is. Kezdtem csinálni egy új játékot, az Ősök városát, amúgy a Túlélők földje jövőjében játszódik, és a játékosoktól kritikát is kaptam, hogy figyelj, hát most akkor te ezt csinálod, ahelyett hogy velünk foglalkoznál. Mérgesek is voltak rám a játékosok, úgyhogy ezt igyekeztem gyorsan meghajtani, hogy Túlélők földjét csináljam. De azért az egy másfél év volt, tehát azt már alaposabban összeraktam. És én a mai napig az ilyen mestermunkámnak tekintem,
Grath: Négy karakterem volt egyszerre.
Tihor Miklós: Na most, ez a játék is megy most, tehát most is játszanak vele. Van egy nagyon lelkes stáb, akik most újra kezdték az egészet az elejéről és nagyon profin játszanak, úgyhogy nem maradtál semmiről.
Grath: Sokkal jobb volt szerintem, mint játékos, hogy össze voltál zárva egy csomó más emberrel, egy viszonylag kis szinten. Túlélők földjében volt olyan, hogy ha olyan helyen voltál, hogy két fordulón keresztül senkivel nem találkoztál.
Tihor Miklós: Igen. Szerintem jobban sikerült, de az érdekes, hogy az embereknek, a Túlélők földje végül is sikeres játék, a Túlélők földjén mai napig nagyon sok játékos van, az Ősök városában nem annyira, és valószínűleg azért azon múlt, hogy a Túlélők földjében van egy végtelen szabadság. Tehát ott bárhová elmehetsz, ha megteheted, azt indítasz 15 karaktert, és akkor az egyik karakter farmolgat a másiknak, segíts a többi. Az ősök városa egy zártabb rendszer volt, tárgyak átadása, kereskedelme sokkal jobban volt korlátozva. Az emberek jobban szeretik azt, amikor több a kiskapu, lehet menni ezerrel. A Túlélők földjében gyakorlatilag szabad kereskedelem van, szabad gazdaság.
Grath: volt, hogy valaki 15 karaktert indított, és egyiket tolta a másik?
Tihor Miklós: Igen, igen, volt ilyen.
Grath: Köztük még volt a Chaos Galactica, nem?
Tihor Miklós: Igen, a Chaos Galactica az volt, hogy a Túlélők földje mellett, hogy nincs időm és csináljuk egy játékot. Fölvettünk valakit és elkezdtünk csinálni egy sci-fi játékot. Én úgy gondoltam, hogy fantasyt minek, ott a Túlélők Földje minek még egy fantasy, csináljuk egy sci-fi játékot. És hát most, vagy az embereknek nem tetszett annyira a sci-fi, vagy túlzottan elsijedtük a kiadását, tehát azt egy másfél évig fejlesztettük, és azt gondoltam, hogy most már tényleg induljon el. És utána, amikor megjelent a játék, utána kiderült, hogy mi tudtuk még, mit kéne megcsinálni. Az elkövetkezendő egy évben megcsináltunk mindent, amit kellett, de nem volt benne az induláskor.
Tehát tudjátok, volt ez a Star Wars online játékból is az első verzió, az is úgy indult el, hogy gyakorlatilag, mint az emberek szaladgáltak a föld felszínén, nem volt mit csinálni, és utána én azt hallottam később, hogy mindent megcsináltak, amit kellett volna benne, de nem lehetolimssza.
Stöki: Csináltál egy kártyajátékot is, a Hatalom Káryáit. Az elég sokmindenben hasonlított a Magic-re azért.

Tihor Miklós: Hát gyakorlatilag, én mindig azt szoktam mondani, hogy a világon talán egyetlen ország van, ahol a helyi kártyajáték népszerűbb, mint a Magic the Gathering. De a Magic felé azért leróttuk az adottságot, tehát én azt mondom, hogy sokat köszönhet nekünk. Annak idején, amikor az első Magic paklik a Bíborhold boltban megjelentek a polcon, egy hétig ott rohadtak ki, és senki nem bontotta ki. És én megvettem belőle, hogy mi az. Hazamentem, kibontottam, mondom, ez baromi jó, visszamentem, megtanítottam a boltos gyereket. Rögtön az egészet kibontottuk, megvettük, és utána már általában megindult az egész. Tehát én utána nagyon komolyan játszottam. Én tényleg versenyjátékos voltam.
Grath: Voltál valamelyik világbajnokságon is, ugye?
Tihor Miklós: Igen, én egyszer első voltam a magyar nemzeti bajnokságban, és egyszer pedig második. Tehát kétszer kint voltam a világ bajnokságban Seattleben. Nagyon nagy élmény volt. Beszélgehettem a játék alkotójával. Elmondtam neki, hogy mit csinált rosszul, mit kéne másképp csinálnia. De nagyon kedves, szelíd volt, bólogatott.
Stöki: Több a vizsgánk ment rá a Hancuval, annak idején, akkor voltunk Kandósok. Nagyon belekeveredtünk a Magic-be és jártunk a nem is tudom, a Sárkányszív, vagy mi volt, a szerepjátékbolt.
Tihor Miklós: A HKK is tudod, miért született? Azért, mert a Magic-nek nagyon sok bosszantó hibája volt. Azt ki akartam köszörülni. Azzal a játékban a szerencsének óriási szerepe van. Ott voltam a világbajnokságon, és leültem valakivel, jó paklim volt, és akkor egyszerűen csak földeket húztam. Semmi mást, csak földeket, és akkor vesztettem. Ott volt a bajnok, és simán megvertem, mert nem húzott elég földet. Engem nagyon zavart az ultifaktor, és egy olyan játékot akartunk csinálni, ahol nincs ennyi szerencsejáték.
Általában az volt, hogy kitalált valaki valami erős paklit, és lement egy verseny, és mindenki azzal játszott. Volt olyan, hogy kétféle pakli volt. Egy HKK versenyen húsz ember húszféle paklit játszik, és mindenki pakli megállja a helyét, lehet vele játszani, van esély, hogy legyőző többi paklit, és tényleg gógyin múlik a játék. Tehát általában az nyer, aki nem hibázik. Persze valami szerencsefaktor ott is van, mert húzol meg számít, hogy minden paklinak van egy nemezise, de sokkal inkább észjáték, mint a Magic, én úgy gondolom.
Grath: Én iszonyatosan rákattantam a HKK-kár, mert nekem a Magic kimaradt, arról mindig csak olvastam az újságokban.
Stöki: Mi amikor jártunk Hancuval cápázni, a Fehérhajó utca, vagy milyen utca volt.
Grath: Van olyan, mi a Magic, az a Deákon.
Stöki: Ott a Deákon, igen, ott volt.
Grath: Ti is ott voltatok? Lehet, hogy kifosztottalak?
Stöki: Lehet, hogy nem. Vagy én téged inkább.
Grath: Nem, nem, nem.

Stöki: Valami utra ritka lapot cseréltem veled. és mi lenéztük a HKK-kát, hogy az az tiszta Magic. Támadóérték, védőérték…
Grath: Egyébként én a Magickel nem játszottam annyit, de nekem ez jobban tetszett, hogy a HKK-ában tudtad, hogy a ötödik körre lesz tíz manapontod, és hogy abból mit tudsz kihozni, mint ugye a föld. A Magickel főleg játékokban, számítógépes játékokban játszottam egy konzolosokban, és tényleg rohadt idegesítő, amikor felhúzod egy izét, és egy föld van benne, vagy egy sincs.
Tihor Miklós: Nagyon sokszor az van, hogy egy adott fázisában a játéknak. Nagyjából nincs döntési lehetőség, egy dolgot tudsz csinálni. Kezedben van egy darab, két lap, abból az egyik, amit le tudsz rakni, hogy a föld kész. Jó, azért ott is lehetett kombinálni, de nagyon sokszor volt ez, hogy egy ilyen játék. Bár, ahogy mondtam itt az elején, az egyszerű játékok népszerűek. Valószínűleg az egyszerűségének köszönheti ezt, hogy…
Grath: Tényleg nagyságrendekkel egyszerűbb cuccok vannak már, tehát a Yu-Gi-Oh!-ok, meg az újabbak nyílván…
Tihor Miklós: Tudod, mi volt a vicces? A Yu-Gi-Oh! legalábbis arra gyanakodtunk, hogy amikor a Yu-Gi-Oh! megjelent, Orbasszájba mentek a Yu-Gi-Oh! mesék a tévében, de ugyanakkor a kártyájátékot nem lehetett kapni, csak valahogy fű alatt volt hirdetgetve. Akkor az emberek megrohamazták a boltot, és hordták a HKK-kát. Tehát nem volt Yu-Gi-Oh! vitték a HKK-kát, és az ugyanolyan jó volt. Tehát nekünk akkor egy arany korszakunk volt. Egy új nyomdát kellett keresni, mert az alapnyomdánk nem bírt egyszerűen így gyártani, amennyire szükség volt belőle. És azt gondolom, hogy ez a Yu-Gi-Oh!-nak volt köszönhető. Aztán utána jött be a Yu-Gi-Oh!-ból már, elkezdték a kínaiak is gyártani ezeket a másolatokat, és akkor aztán megoldott a Yu-Gi-Oh! ellátás itt Magyarországon. De ez nagyon nagy arany korszaka volt a HKK-nak.
Egyébként most is, a HKK-val most is sokan játszanak, tehát nagyon sok versenyünk van minden hétvégén.
Grath: Vannak új kiegészítők egyébként?
Tihor Miklós: Így van, folyamatosan minden évben jelenik meg új kiegészítő.
Grath: És arra egyébként nincsenek tervek, hogy a HKK-t valahogy számítógépre költöztetni?
Tihor Miklós: Hát igazándiból ez már megvalósult. Az elmúlt húsz évben állandóan jöttek hozzám csapatok, hogy ők átírják ezt számítógépre, és mindenki megmaradt az ötletelés szintjén, és egy olyan három éve egy csap megint csapat megkerest, mondtam, hogy rendben csináljátok, hát nem hittem neki, de egy szerződés kötöttünk, és néhány hónap után a játék játszható volt, tehát full megcsinálták az egészet, a HKK online verzióját, tehát lenyűgöző volt, fantasztikus munka volt, és igazándiból ment a játék egy nagyjából egy másfél évig, és nem generált elég bevételt. Vagyis hát igazándiból Magyarországon vagyunk, tehát miután kifizette az áfát, az adót, a könyvelőt, az alkalmazottakat, utána már nem volt elég bevétel, és a végén feladta, aki ezt csinálta.
Grath: Az nekem teljesen kimaradt, pedig elég biztos, hogy kipróbáltam volna.
Tihor Miklós: Nagyon jó volt, és utána, hát mi ezt olyan szinten vettünk ebben részt, hogy mi adtuk a liszenszet a játékhoz, konzultáltunk, én mondtam neki tanácsokat minthogy kéne csinálni a lapokat, és utána amikor ez az egész ugye véget ért, akkor mi még tettünk egy próbálkozást, hogy valahogy föltámasztunk, de hát igazándiból nem volt se dokumentáció, se semmi hozzá, úgyhogy egy darabig kínlódtunk, de nagyon nagy a játékosoknak az elvárása. Tehát igazándiból ugye van a Hearthstone, tehát mindenki szeretne egy Hearthstone-t látni, én nem tudom mennyi pénzből fejlesztették ki a Hearthstone-t.
Grath: Szerintem nem nagyon volt limit.
Tihor Miklós: Na igen, szóval nálunk nem ez volt a helyzet. Tehát egy magyar Hearthstone-t nem…
Grath: Az úgy volt eladva, hogy a szabadidejükben pár lelkes ember csinálta, de szerintem amint kiderült, hogy ez működik, és fasza, és tényleg – A Hearthstone-ban nekem amit tetszik, hogy nagyon gyors, tehát hogy én játszom Magic-es játékokkal is, és tudod, ott így föl van osztva fázisra, nem csinálhatsz ezt. – A Hearthstone-ban hármat négyet kattintasz, aztán le van tudva a kör, kijátszottál közben nyolc lapot, támadtál hetet, feláldoztál négy lényt, és ezt tényleg ilyen három másodperc alatt meg tudod csinálni, úgyhogy szerintem ott ezt találták el, amit te is mondtad, az egyszerűséget.
Tihor Miklós: Az egyszerűség a titok egyébként, igen. Tehát én annak idején az Everquest-el valami hat éven keresztül játszottam, ez egy lenyűgöző ilyen online világú RPG volt, és a végén már bevallom, hogy utáltuk egy kicsit, és inkább az ember addikcióból nyomta, és azt mondta, hogy akkor fogom abban nyújtani, ha látok valami jobbat. És a WoW volt az, ami jobb volt, mert az egyszerű volt, minden, ami az Everquest-ben rossz volt, azt ott megjavították, tehát igazándiból ez a fejlődés útja, csak ez most már sokkal jobban felgyorsult, tehát ma már nem az van, hogy hat év után csinálnak egy jobb játékot, hanem nagyon-nagyon gyorsan lehet überelni.

Mi is egyébként ezzel küzdünk, hogy itt a legutolsó játékunk végzetúr, amikor megcsináltuk a játékot, akkor még akkor a kornak megfelelő azok a böngészős játékok mentek, de az egész böngészős játékpiac, ez borzasztóan gyorsan fejlődik. Hát mi talán azzal tudunk most még jók lenni, amit sokan elrontanak, hogy nagyon odafigyelünk a játékosok mit szeretnének.
Tehát a fórumokon ugye folyamatos párbeszéd van, ha kitalálunk valami új fejlesztést, elmondjuk a játékosoknak, megkérdezzük a véleményüket, tehát van egy ügyfélszolgálati rendszerünk, ami nem úgy működik, mint a multik ügyfélszolgálati rendszere, hogy csak kap egy auto, reakció udvarias választ a user, hanem tényleg megpróbálunk mindenkinek segíteni, hogyha a gondja van. Ezáltal a játékosok úgy érzik, hogy a játék a sajátjuk. Tehát folyamatosan, ugye most már, azért a Végzet úr is már több mint hat éve fut, folyamatosan újdonságokat rakunk be, fejlesztéseket, és lehet, hogy mondjuk nincs érted, nincs egy WoW grafikája, ez csak egy böngészős játék, de egy olyan játék, ahol a játékosok tudják, hogy azért befolyásuk van arra, hogy mit történik, bele tudnak szólni, hogy milyen fejlesztések legyenek, és ez nagyon sokat számít.
Stöki: Ez egy ilyen böngészőben játszható szerepjáték? Ilyen levelezős szerepjáték szerűség?
Tihor Miklós: Igen, tehát ez egy böngészőbe játszható, karakter fejlesztő szerepjáték, és már kiadtuk négy külföldi nyelven is, tehát angolul, franciául, szlovákul és oroszul is működik a játék. Tehát gyakorlatilag minden párhuzamosan fordítunk le minden fejlesztést mindegyik nyelvre.
Grath: Ez úgy működik ugye, hogy nem forduló van, hanem staminád van, ha jól emlékszem.
Tihor Miklós: Hát stamina sincsen, te gyakorlatilag korlátozás nélkül tudsz játszani, erőforrásaid vannak, amik meghatározzák, hogy mennyit tudsz cselekedni. Tehát a játékban cselekvéspontod van, a cselekvéspontod folyamatosan regenerálódik, az végül is az a stamina, amiből le tudsz menni vadászni. Portyapontok vannak, amiből tudsz más játékosokat támadni. Vannak még térkapu pontok, amik azt határozzák meg, hogy hányszor tudsz a térkapuval támadni. Tehát rengeteg küldetés, feladat van, ami ugye egy új dolog. Már egy pár éve erre koncentrálunk, hogy nagyon eseményorientált legyen a játék.
Tehát folyamatosan történjen valami játékban. Nem az van, hogy van egy rendszer, ahol játszhatsz a végtelenségig és semmi történik, hanem mindig valami új dolog van. Vannak ilyen három hetes események, nagy háborúk a játékosok között, van hogy van egy óriási nagy feladatsor, amit a játékosnak végig kell csinálni. És most már ezek közé is, hogy még közte se unatkozzanak, ilyen mini esemény sorozatokat beszúrunk, ahol minden nap más feladatokat kapnak a játékosok. Tehát nagyon fontos, hogy a legtöbb böngészős játékban van egyfajta monotonitás, ezt a monotonitást meg kell törni azzal, hogy mindig új feladatok legyenek, új célok, új fejlődési lehetőségek.
Grath: Hát a Túlélők földjében is az olimpia volt az év…
Tihor Miklós: Igen, igen. Most már van két havonta, van mini olimpia, úgyhogy ha most előkeressük a karakteredet.

Grath: Eladtam sajnos szegényt. Eladta a karaktered? Jack O’Banner, Kubudera.
Tihor Miklós: Soha életemben semmilyen karakteret nem adtam el. Ezt sose értem, amikor valaki egy játékot megun, miért adja el a karakterét? Mi van, ha egy hónap múlva, egy év múlva játszani akarsz vele?
Grath: Nagyon király karakter volt, és elkezdtél egy klánt, KözösTudatnak hívták, ugye? Ott mondták, hogy nehogy kilépjek,
Tihor Miklós: …mert viszik tovább.
Grath: Viszik tovább. Csak aztán utána már nem tartottam velük a kapcsolatot.
Stöki: És a Végzetúr ez egy ingyenes játék?
Tihor Miklós: Igen, tehát ez a free-to-play pay-to-win játék. Gyakorlatilag vannak mikrotranzakciós lehetőségek. Az egésznek az az előnye, ugyanaz, mint a Kickstarterben is, hogy a user dönti el, hogy fizet-e, és ha igen, mennyit fizet. Aki akar, az fizet többet, és kevesebbet. És ugye, itt van egy ilyen paradox szituációm, hogy vannak emberek, akik hajlandóak lennének többet fizetni. Na most, hogyha belimitálod azt, hogy mennyi pénzt lehet költeni, akkor gyakorlatilag a lehetőséget ezektől az emberektől veszed el, és te is kevesebb pénzt keresel. Viszont ha túl sok pénzt lehet költeni, akkor a többiek, akinek nincs ennyi pénze, azok haragudni fognak, hogy mások előnyre tesznek szert.
Tehát manapság a kínai játékokban, az a modell, hogy annyit költesz amennyit akarsz, én is játszom egy ilyen kínai játékkal, és ott sok játékos van, aki százezer dollár fölött költött a játékra, tehát hihetetlen. De mondjuk ezt úgy képzeld el, ahhoz, hogy mondjuk egységnyi eredményt elérj a játékban, azt el tudod érni ingyen. Ahhoz, hogy tíz százalékkal többet, ahhoz fizetned kell tíz dollárt. Ahhoz, hogy még tíz százaléka többet, száz dollár, még tíz, akkor ezer dollár. Tehát nem kap annyi szorosságot, mint amennyit fizet, de egy hihetetlen pénz. Tehát érted, ha megfogják Bill Gates-nek a fiát, hogy játsszon náluk, vagy ha hasonló gazdag embert, akkor már nyert ügyük van.

És ami kiderült a magyar modellben, hogy a magyarok ezt nem fogadják el, tehát nem szeretik, tehát ilyen ne legyen, mert hogyha lehetőség van arra, hogy bármikor bármennyit fizessél, akkor ők abbahagyják, nem játszanak. Tehát mi, hát ezt azért teszteltük, kikértük a véleményeket, és látszott, hogy erre a magyarok nem fogékonyak. Tehát nálunk, hogy igazándiból az az érdekes helyzet lépett fel, hogy sokszor úgymond csökkentettük az árakat. Tehát ha beraktunk a játékba valamit, amire pénzt lehet költeni, akkor valami mást kiszedtünk, vagy olcsóbbá tettünk. Tehát itt is ez a jelenlenség volt, hogy arra törekedtünk, az legyen, amit játékosok akarnak. De ugyanakkor ezek az ilyen korlátlan pénz elköltési lehetőséggel rendelkező játékosoknak is megértem a filozófiát, hogy azt mondja, hogyha fog egy úgy hívják ez a bálnát, aki valamilyen horror összeget elkölt, hát az iszonyatosan sok játékos megszerzése költött reklámbüdzsét tud ő szponzorálni.
Gyakorlatilag a játék nem arra épül már, hogy legyen százzer játékosod, aki fizet egy dollárt, hanem a százzer játékosból legyen ötszáz, aki fizet, és az ötszázból legyen tíz, aki fizet százezret, vagy ilyesmit.
Stöki: Elképesztő…
Tihor Miklós: És a végzetúrban nem ezt a modellt akarjuk, mert láthatóan a játékosoknak nem tetszik ez a korlátlan fizetés, és egyelőre még mindig az, be lehetne ezt próbálni, hogy a külföldi verziókat másképp működtessük, de…
Grath: És az új játék az be van jelentve, vagy ez az, hogy lehet tudni?
Tihor Miklós: Nem, ez egy teljes titok, úgyhogy most nem szeretnék beszélni róla, de igyekszünk a leg… tehát minden tudást amit megszereztünk, minden olyan játékkal, amit láttam, hogy valamit nem jól csinálnak, és látom, hogy hogy lehetne jobban csinálni, ezeket a dolgokat bele sűrítem majd. Remélem jó játék lesz.
Stöki: Szóval készül egy játék…
Tihor Miklós: Igen, csinálunk egy játékot, böngésző alapú lesz, HTML5-ben csináljuk elsősorban, szeretnénk, ha ez mai telefonokon is menne, és hát egy olyan játékot akarunk csinálni, ami szintén nagyon fontos szempont, hogy a lányoknak is tetszene a játék. Nem tudom, sikerül-e, de én azt látom, hogy játékosok többségével ugye fiúk játszanak főleg, és hát nekem három lányom van, és szerintem ők is játszanak a számítógéppel.

Grath: És mivel játszanak? Vagy milyen idősekkel?
Tihor Miklós: 15-14. és hát WoW az egy örök sláger volt náluk.
Stöki: A Wizard of Wor?
Tihor Miklós: Nem, a World of Warcraft. Ugye a WoWnak az a jó benne, hogy nagyon kis gyerekek is tudnak vele játszani, tehát a kisebb lányom olyan 5-6 éves korában, tehát oda nem kell nyelvet tudni, maximum annyit történik, hogy elmegy dungeonbe, és nem mindig gyógyítja meg azt, aki sebesül. De ilyen szempontból, én azért is hagytam abba, mert nem jelentett már kihívást a játék.
–
Stöki: Te egy kicsit még akkor beszéljünk erről, hogy te ilyen sima számítógépes szerepjátékok, tehát nem kártyajáték, nem levelezős, hanem egyszerű computer RPG, ilyenekkel szórakozol még?
Tihor Miklós: Nagyon-nagyon rég volt az, amikor minden játékot végigjátszottam. Az Everquest korszak alatt én nem játszottam semmi mással, csak az eggyel, az kitöltött a szabadidőmet, utána WoW-al játszottam, azzal a jóval kevesebbet, és utána az volt a baj ezek a játékok, hogy ezek is nagyon sok időt igényeltek, és ezért kezdtem bőngészős játékokkal játszani. Mert a böngészős játékkal akkor és annyit tudsz játszani, amennyit akarsz.
Tehát ami nekem nagyon tetszett, az volt a Business Tycoon Online. Egy kínai fejlesztésű játék volt, nagyon bugos, lagos játék volt, de a játék ötlete iszonyatosan jó volt. A maga játékrendszer nagyon jó volt, nagyon sokféleképpen lehetett fejleszteni, zseniális ötletek voltak benne, és ami lenyűgözött benne, az ügyfélszolgálat volt.

Tehát képzeld el, hogy a kínaiak azok úgy dolgoznak, hogy nem kiadnak egy játékot, és nem csak üzemeltetik, hanem csinálnak egy játékot, és eladják nagy kereskedőknek úgymond, mint a kongregate, meg más játék piactereknek, és ezért, az üzemeltető, ha valami bug van, az már nem nagyon tud vele mit kezdeni. Tehát gyakorlatilag ebben a játékban az volt a varázslatos, hogyha itt bármilyen bug volt, bármilyen probléma volt, írtam az ügyfélszolgálatnak, és minden problémát meg tudtak oldani. Tehát rengeteg bug volt, de nem volt érdekes, mindig írtam, meg kijavították. Na ezt vettük át a Végzetúrba, hogy egy jó ügyfélszolgálat kell, aki mindig segít a játékosoknak.
Na aztán egy nap nem léptem be többet, mert találtam egy másik játékot, most a Wartune játékkal szoktam játszani, ez is egy ilyen böngészős játék. Nagyon zseniális megoldások vannak benne. Az a legnagyobb hibája a játéknak, hogy ugye flashbe csinálták, és folyamatosan tolják be a tartalmat, és már egyre lagosabb, egyre jobban akadozik az egész.
Stöki: És az ilyen klasszikus szerepjáték, ugye Bard’s tale, azt mondtad, de ilyen hasonló.
Tihor Miklós: Tehát én amióta ezek multiplayer játékok kijöttek, azóta én már nem nagyon játszottam ilyenekkel. Hát amikor ez a korszak volt, hát a Might and Magic, csak hát ott is, nem tudom, Might and Magic 6 vagy melyikkel játszottam, de amikor már a 20 arany sárkányt is könnyedén ölöm az arénában, akkor azok a játékok véget értek.

Stöki: És akkor nincs ilyen örök klasszikus, amit néha így előveszel?
Tihor Miklós: Nem, nem, nem. Néha az emulátor, ilyen PC emulátor, a régi játéktermi játékokat, ilyen Golden Axe, de az nem RPG, de az egy nagy játék volt.
Grath: Megérkeztünk! Beszélgessünk a Golden Axe-ról! Azért rohadt jó a cucc volt.
Tihor Miklós: Jó, jó. – Ezeket a régi videojátékot, ott nem volt még patch és minden. Úgy kellett megcsinálni, hogy az a játék baromi jó legyen. Tehát az kitesztelték csontra, és akkor az meg volt csinálva.
Grath: Igen. Mondjuk pont a Might and Magic 6-ban voltak valamilyen kívánságkutak, és azt ugye úgy találták ki, hogy egyszer beledobhatsz pénzt, és akkor kapsz XP-t, de amikor kiadták, akkor bármennyit bele lehetett dobni.
Tihor Miklós: Hát lehet, igen.
Grath: Emlékszem, ott elcsesztem egy partyt, mert nyilván beledobtam az összes pénzt, amennyi volt a világon, és így kimaxolta a karakter.
Tihor Miklós: Igen, igen.
Grath: Amint te is mondtad, semmi értelme nincsen már játszani.
Tihor Miklós: Egyébként ez a baja az ilyen szólojátékoknak, hogy nincs senki, akivel a teljesítményed összehasonlíthatnád. Tehát ezek a multiplayer játékok, amikor én elkezdtem játszani, utána már nem nagyon tudtak lekötni a szóló játék, a multiplayer játékban mindig másokkal versenyzel, másokkal tudod összehasonlítani amit elérsz, mindig van egy közösség, barátok, tehát ez egy akkora plusz, ami nagyon-nagyon hiányzik a szóló játékokból. Tehát otthon van egy Wii-ink, szoktunk a gyerekekkel játszani, az is tök jó, de így nekiülni végig…
Grath: Egy Mario kart azért ott is képes tökrötenni barátságokat, vagy… Lány-apa kapcsolatot is gondolom.
Tihor Miklós: Nem, hát erről van egy… hát ez nem egy szép sztori, de ugye a Resident Evil-t játszogattam a Wii-vel, szigorúan, hogy a pici még aludt, és akkor tudod jöttek a zombik, az egyiknél volt egy ilyen baromi nagy láncfűrész, és akkor lőttem a shotgunnal, csak nem akart összeesni, akkor előkerestem a pisztolyt, én remegő kézzel töltöttem, odaért hozzám, egy lépés, bevágta a fejemet. Hatalmas visítás mellettem, én néztem oldalt, ott állt a kislányom.
Hát ezt igazándiból utána úgy lehetett megoldani, hogy leültünk, és elkezdtünk együtt játszani, és pont poénra vettük az egészet, hogy ez most, ezek a kis buta, humorheroldocska, a nevetséges zombik, a kincset nem hagyjuk hátra, mindig össze kell gyűjteni, és tényleg ilyen poénosra vettük, igazándiból nem tudom, hogy ez most itt, pszichológilag… vagy…
Stöki: [hatalmas röhögés] A gyereket ne hagyjuk…
Grath: Stöki, rád is ez vár, amikor a gyerkőcöd áll, miközben Bloodborne-ozol.
Stöki: Akkor Bloodborneozom, amikor a gyerkőc alszik.
Grath: Ő is akkor Resident Evilezett, amikor azt mondja, hogy –
Stöki: Én nem hiszem, hogy a két évesem kimászik az ágyból, és hátam mögé….
Tihor Miklós: Jó, azért kicsit, az már nagyobb volt az én gyerekem, de azért más világot élünk, tehát én például egy ilyen játékos típus vagyok, nyilván a gyerekeimre is ragad ebből azért jócskán, tehát ők is játékokon nőnek fel, meg azok a filmek is, tehát kiskorukban azért nézték a Barbie-t, de hát azért most már inkább, érted, ilyen Trónok Harca meg…

Stöki: Most már inkább Connan a Barbi..
[pár másodperc csend]
Grath: Stöki…
[ismét pár másodperc csend]
Grath: Elrontottad a helyzetet. Mindent feláldoztál, egy szar szóvicc oltárán.
Stöki: Igen.
Stöki: Szerinted ennek a műfajnak szerepjátékok, MMO-ok, tudom is én, ilyen gyűjtögetős, böngészős, ennek mi a jövője? Következő egy-két évben hova fog ez fejlődni?
Tihor Miklós: Hát én nagyon remélem, hogy bárhova is fejlődik, az a mi játékunk lesz, ami megtalálja fejlődés következő csúcsát, de az biztos, hogy amit régen úgy gondoltunk, hogy egy ilyen hologrambal rohangásznak figurák az asztalon, nincs elvárás egy ilyen technikai fejlődésre, tehát a mai napig egy nagyon egyszerű grafikai játékok is le tudnak hatalmas tömegeket kötni. Tehát én nem látom azt, hogy hiper-szuper grafikára lenne szükség.
Egy jó játékkal az játszani fognak húsz év múlva is, ugyanazzal a jó játékkal. Nagyon egyszerű játékok is népszerűek maradnak, viszont az tény, hogy nagyon gyorsan fejlődik a világ. Tehát most ugye nagyon elment ezek a mikrotranzakciós játékok felé a piac. Én úgy gondolom, hogy ez valahogy ez a jövő, de hát a fene tudja, lehet, hogy az emberek erre is immunizálódni fognak. Tehát játszik egy pár játékkal, ahol ahhoz, hogy jó legyen egy rakat pénzt, el kell költeni el, lehet, hogy lesz egy pont, amikor azt mondják, hogy többet nem akarok ilyennel játszani.
Stöki: Hát meg pont ezek a játékok azok, amikkel nem fogsz húsz év múlva játszani, mert addig játszhatsz ezekkel, amíg működnek a szerverek, amíg megtérülnek a befektetések. Ha már nem játszanak velük, akkor lekapcsolják a szerveket, akkor a játékkal se lehet eleve játszani.
Grath: És akkor elbuktad ezt a sok, tudom is én, 10.000 forintot vagy dollárt.
Stöki: Szóval simán lehet, hogy ez a Wartune, ezt már húsz év múlva már nem lehet játszani.
Tihor Miklós: Bár mondjuk az Everquest, még a mai napig működik, megy a játék, egyszer be is léptem, ott megvolt a karakterem.
Grath: Nem törölték őket?
Tihor Miklós: Nem, nem. Szóval én azt mondom, hogy ez egy merész dolog, de lehet, hogy 10 év múlva is hasonló játékok lesznek, egy kicsit más módon fogják a játékosoknak eladni benne a dolgokat, de ez a rendszer lesz nagyjából kicsit szebb a grafika. Egészen addig, amíg fel nem találják tudod ezeket az implantátumokat, hogy így közvetlenül tudok a Matrix-ra csatlakozni.
Grath: Hát az a Shadowrun-ban mindig ezek a karakterek feküdtek a sikátorokba –
Tihor Miklós: Igen, megégett, igen.
Grath: Nézték a pornót, meg a nem tudom mit.
Tihor Miklós: De ebből még lehet, hogy valóság lesz egyébként.
–
Stöki: Miklós, nagyon szépen köszönjük, hogy eljöttél és kimozdítottál minket a komfortzónánkból.
Tihor Miklós: Na, örülök, hogy itt újra vehettem az életemet, mert egy csomó dolog van, amire ti jobban emlékeztetek, mint én. Köszönöm szépen a meghívást.
Grath: Köszönjük szépen tényleg.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS
Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

Válasz írása