Leiratozott Checkpoint 1×14: A magyar játékfejlesztés kezdetei

Mik voltak a legelső magyar fejlesztésű videojátékok? Hogyan lopták el a magyaroktól a Last Ninját? Ellopták-e egyáltalán? És miért lehetett a legsikeresebb magyar játék egy delfines marhaság? Többek között ezekre a kérdésekre kerestük a választ podcastünk legújabb adásában. Vendég: Beregi Tamás (Berrr)

Ha szeretnél még leiratokat olvasni, További Checkpoint adás leiratokat itt találsz
Amennyiben pedig pontatlanságot találsz valahol, kérlek jelezd! A leiratozáshoz használt hanganyag eredetileg az iddqd.blog.hu oldalon jelent meg.

Stöki: Na és akkor térjünk rá mai témánkra, ami a magyar játékfejlesztés kezdetei. Berrr, kutatásaid alapján, az első magyar videojáték az mi volt, vagy mik lehettek?

Berrr: Hát az első magyar videójátékok. Várjatok csak… Az a lényeg, hogy 83-ban volt a Magyar Ipar és Kereskedelmi Kamarának egy bemutatója Londonban, és akkor négy játékot mutattak be, és szerintem ez az első négy legalábbis hivatalosan megjelent magyar játék. Hogy előtte mik voltak, azt megmondom őszintén nem tudom, de ez a négy játék, ez a Dancing Monster nevezetű játék.

Stöki: Ú, ez egy ilyen elefánt.

Berrr: Egy teljes elmebaj, tehát egy teljesen szürreális elmebaj volt, egy ilyen elefántszerű szörnyeteg táncolt, egyébként valami nem is tudom milyen klasszikus zenére.

Stöki: Nagyon nagy sprite-jai voltak. 

Dancing Monster - Magyar Fejlesztésű Játékok
Dancing Monster – Magyar Fejlesztésű Játékok

Berrr: Igen, elképesztően nagyon nagy spritejai, és le kellett egyenként lövöldözgetni a testrészeit, tehát a fülét, a nyelvét, amit nyújtogatott a lábait, teljesen a gyalog galopp ilyen fekete lovag mintájára, mert míg a végén mindenét lelőtted, ezt egyre gyorsabban táncolt, és a végén egy elképesztő metamorfózison keresztül meg gyönyörű szép hercegnő lett belőle. De totál szürreális játék volt.
Ez volt az egyik, akkor volt az a Chinese Juggler nevezetű játék, amiben egy ilyen kínai kis faszival kellett tányérokat pörgetni. Nyolc ilyen kis rúd volt, amire fel kellett dobálni ezeket a tányérokat. Különböző szintű tányérok különböző sebességgel pörögtek, akkor első levegőbe feldobva meg is lehetett változtatni a színüket, és akkor egy kicsit ilyen logikai kombinációk is voltak benne. Akkor volt a Buffalo Roundup, amit a Mérő Lászlóék fejlesztettek.

Stöki: És ez egy terelgetős játék volt. Szerintem még ki is próbáltam egyszer.

Berrr: Nem játszottam. Hát egy ilyen meztelen cowboyjal kellett ülni egy lovon, és ilyen bölényeket kellett terelni egy ilyen izével. 

Stöki: Azt honnan tudjuk, hogy meztelen volt?

Berrr: Hát ilyen egy színű volt. Tehát egyben volt az egész háta a fejjel egy színű volt.

Grath: Mind a hét pixel egy színű volt…

Berrr: A Mérővel anno beszéltem, és azt mondta, hogy meztelen volt. Hogy miért? Azt nem tudom.

Stöki: Mondjuk kint a pusztában ki nézi? A bölények…

Buffalo Roundup - Magyar Fejlesztésű Játékok - C64
Buffalo Roundup – Magyar Fejlesztésű Játékok – C64

Berrr: De egyébként nagyon vicces, a kezdőképpen ott van a Mérőnek, meg a többi programozónak az ilyen arcképe idézőjelbe. Tehát felismerhetőek. És a Boytorian, Music by Boytorian, az van odaírva, de igazából az Eszményi Viktoriának, “Egy lány vagyok csupán, a sok közül” című száma megy a töltőképpen, úgyhogy nem teljesen értem, de lehet, hogy ez egy Bojtorján szám volt régen.

Grath: Ez is még szürreális, hogy ha belegondolsz a meztelen covboy és a bölényekről, az egy külön…

Berrr: Eléggé fura.

Stöki: Lehet egy ilyen…

Grath:  vallomás.

Stöki: – úgy cowboy, mint a Brokeback Mountain-ben.

Grath: Vagy női cowboy…

Stöki: Vagy női cowboy.

Grath: És mi volt a negyedik?

Berrr:  A negyedik volt a legjobb, az szerintem direkt hagytam utoljára, az volt ugye a Caesar the Cat nevezetű játék, ahol egy ilyen macskával kellett egereket fogdosni, szintén egy ilyen nagyon nagy sprite volt egyébként, és furán berendezett lakás volt, ahol az egér megjelent és különböző dolgokat megzabált, és ezzel a cicával, akkor őt meg kellett fogni és ki kellett vinni ebből a teremből, a szájába fogta és kivitte. Tehát ilyen eléggé kicsit ilyen gyermekded, de nagyon akkori körülmények között nagyon szép grafikájú. Ilyen pacifista. 

Grath: Ezek milyen platformok?

Berrr: Ezek mind Commodore 64, meg Spectrum játékok voltak.

Grath: Volt ilyen állami akció erre, hogy segítsék ezt?

Berrr: Az volt, hogy egy Novotrade kiírt 83-ban egy pályázatot, ami újságban megjelent, hogy ilyen fiatal, főleg egyetemisták, egyetemet frissen végzett ilyen programozó gyerekek voltak, hogy adjanak be különböző témájú játékokat, és akkor azokból kiválogatták amik szimpik voltak, és ezeknek a nagy része erre a pályázatra került be. És aztán ezeket mondom, ki is vitték nyugatra, és elég nagy sikerük lett egyébként. Rögtön kiadót is találtak,

elég nagy sikerük lett, és például arról cikkeztek akkoriban a nyugati ilyen még kezdetleges számítógépes lapok, amik ugye nem is játékokra specializált lapok voltak, hanem inkább általános újságok, például a Popular Computer Weekly, amikben voltak ilyen játék rovatok, hogy ezek a magyar játékok, ezek mennyire a nyugati játékokhoz képest mennyire eredetiek, ami valószínűleg azért van, mert itt a vasfüggönyön túl nem ismerjük a nyugati játékokat, plusz mennyire pacifisták, mondjuk a Dancing Monsterről ezt nem annyira mondhatnám, mert nem pacifista, de mondjuk a Caesar the Cat az ilyen volt, és hogy valószínűleg azért is ilyen jók, mert hogy a magyar rajzfilm akkor nagyon-nagyon világszínvonalú volt, tényleg a legjobb stúdiók között voltak a magyar rajzfilm stúdiók, és hogy ez gyakorlatilag összefügg kicsit a magyar rajzfilm animációnak a műfajával.

Caesar the Cat - Commodore 64
Caesar the Cat – Commodore 64

Stöki: Hát még azt tegyük hozzá, hogy 1983 volt az év,  amikor konkrétan megalapították a Novotrade-et. Ugye Rényi Gábor vezetésével, aki a véres matematikus Rényi Alfréd unokája, fun fact, és ők cocom listás termékeket is forgalmazhattak, volt nekik azért egy ilyen előnyük.

Grath: Szerintem ezt mondtál pár embernek, hogy mik ezek a cocom listás termékek.

Stöki: Tiltó listás. 

Grath: Én értem…

[A COCOM-lista egy csúcstechnológiai termékeket tartalmazó feketelista volt. A listán szereplő termékeket tilos volt az embargó alatt álló országokba (Szovjet barát/szövetséges) exportálni. A listát létrehozó nyugati országok célja az volt, hogy így a keleti blokk egyre inkább lemarad a fegyverkezési versenyben.]

Stöki: A keleti blokkban tiltó listára tett termékek. Most a keleti blokkot is el kell mondani? Az nem olyan, mint a lemezblokk. Tehát egy cégnek dolgoztak az elején, a Net Impacts(?)-nek,

mert annak volt külker joga, aztán, ahogy ugye puhult a diktatúra, úgy tudtak egyre jobban nyitni nyugatra, és akkor ugye a rendszerváltás környékén, vagy egy 90-táján már két székhelyük volt, az egyik Budapesten, a másik Palo Alto-ban, ami mondjuk ilyen 90-es évek elején az elég…

Berrr: Az Appaloosa, aztán oda is költözött, tehát úgy tudom.

[A vállalatot Novotrade International néven 1993-ban alapították a Novotrade Rt. játékfejlesztési részének leválasztása során. A cég 1996-ban vette fel az Appaloosa Interactive nevet, a székhelyet pedig a kaliforniai irodájukba, Palo Altoba helyezték át, ahol az anyavállalat és a két magyar fejlesztőstúdió tulajdonosának volt a központja. Ekkor vásárolt tulajdonrészt a cégben a Sega.]

Stöki: És aztán azért lett Appaloosa a neve, mert ott…

Grath: De egyébként hogy kerültek oda, tehát néhány magyar innen a Novotrade-től kiment és megalapította, vagy egyszerűen kint összehaverkodtak?

Stöki: Hát elkezdték bizniszelni nyugatra, tehát nyilván terjeszteni akarták a játékokat, és kapcsolatokat szereztek, és akkor lett egy ilyen producer kontakt, ez  a bizonyos Ed Annunziata, aki az amerikai részről vezette az egészet. Nem tudom, hogy magának a cégnek is milye, CEO-ja volt, vagy CTO-ja, vagy milye volt neki, de az egyik vezetője volt,

és az amerikai irodát ő vezette, és hát akkor kellett egy ilyen jobban hangzó név, mint a Novotrade, egy ilyen nemzetközileg jól hangzó, így lett az Appaloosa, és tudod, miért lett Appaloosa?

Grath: Szerettek lovagolni. 

Stöki: Te tudod? Azt a Szentesi József mesélte el nekem, az Impossible Mission 2 egyik fejlesztője, hogy azt mondta ez az Ed Annunziata, hogy olyan név kell, ami a telefonkönyvben eléggé elől van.

Berrr: Jaj, ez megvan, ezt tudjátok, hogy mi volt?

Stöki: És akkor valahogy így lett az Appaloosa, és nem bizonyult aztán olyan jó névnek, mert egy idő után Appaloozernek kezdték nevezni az ottani dolgozókat, amikor nem ment már olyan jól a szekér.

Berrr: De vicces, ez teljesen rímel arra, akkor sőt, lehet, hogy tehát amikor az Atariból anno kiléptek a David Crane-nék, akik 80-as évek elején a Pitfallt,  meg ezeket a játékokat csinálták, akkor csinálták meg az Activision-t. Az Activisionből is azért lett Activision, hogy előre kerüljön az ABC-ben, az Activisionből, amikor kiléptek a programozók, akkor csinálták meg az Accolade-et, és az Accolade-ból kiléptek, és akkor csinálták meg az Acclaim-et, és volt egy ilyen, nézd meg, hogy mentek fölfelé, lehet, hogy az Appaloosa is valahogy beletartozik ebben a trendben, nem tudom.

Stöki: Hát lehet, hogy akkor ez egy ilyen, nem tudom, egy hagyomány.

Grath: Jót tehetett, hogy elterjedt, hogy ez a titka minden egyébként.

Stöki: Ez a fasz a gyerekek.

Grath: Lehet, hogy volt egy ilyen, élet tanár, csadó mester, vagy ilyen szekta.

Stöki: Na, de hát menjünk vissza 83-ba.

Grath: Egyébként ez az ötlet, hogy megkeresnek fiatalokat, hogy küldjetek be játékot, és ezt kiadjuk, ez máshol is bejött, mert a ZenX ugyanígy kezdte Japánban, és az összes híres emberüket így szedték össze, úgyhogy ez a Novotrade-nek is valószínűleg, nem tudom, hogy onnan szedték-e az ötletet, gondolom azért, akkor még nem volt ilyen kommunikáció. De ez jó.

Berrr: Ugyanaz volt az angoloknál is egyébként, tehát ott is a kezdők, akik elkezdték, a 80as évekeben a legnagyobb része az ilyen egyetemista fiatal volt, aki…

Grath: Igen, csak szerintem Angliában legalábbis amiket én így olvastam példákat, inkább az volt, hogy csinált egy játékot, és ezzel elkezdett házalni, ez meg egy ilyen proaktív dolog, hogy a lapokban hirdettek, kiadjuk és…

Berrr: Igen.

Grath: Szóval az ZenX-nél volt az, hogy minden hónapban egy millió yent kap, vagy százezer teljesen mindegy, nagyon sok pénzt, aki a legjobb játékot beküldi, és akkor tényleg a legjobbakat sikerült, összeszedni.

Stöki: Most vannak nekem itt egy jegyzeteim, egy ilyen legalább öt éves körinterjú, amiből egy cikket akartam írni, ami szerintem soha nem jelent meg, mert valószínűleg nagyon sok munka lett volna, és megilyedtem. De én annak idején rengeteg ilyen volt Novotrade-est felhívtam, és megtaláltam a jegyzeteimet, és többek között beszéltem akkor Rúzsa Ferenc-el, aki az egyik ilyen korai Novotrade-es volt, és ő mondta többek között, hogy de ezt egyébként mások is mondták, hogy az elején ilyen volt ez a verseny, hogy lehetett ötleteket bedobni, és akkor volt, hogy nyertél az ötleteddel, és akkor azon dolgozhattál, volt, hogy valaki más nyert az ötletével, de nem tudott úgy programozni, vagy kellett neki egy csapat, és akkor segítettek azon programozni, vagy azon azt fejleszteni.
És aztán kicsit ez így a legelején úgy szervezetlenül ment, és akkor kitalálta a Rényi, hogy legyenek ilyen mini stúdiók gyakorlatilag, ilyen négy-öt fős csapatok, és az egyik ilyen csapat, ami az egyik legsikeresebb volt, az a Rúzsa Ferenc vezette, és aztán később, már egy-két éve később, tehát nem sokkal később, akkor ez a nagy kreatív szabadság megszűnt, mert jöttek a megrendelések mindenféle portokra, meg ugye a Last Ninja, meg ilyen mindenféle konkrét nagy falatok, tehát a Impossible Mission 2, külföldi ötletek, ami nem is feltétlenül csak port volt, hanem egy konkrét játék is, és akkor ezeken dolgoztak is, legalább 80 százaléka az ilyenekből jött a pénznek, azt mondta.

Berrr: Most három-négy illető jutott az eszembe, akiket itt mindenképpen megemlítették, hogy az egyik, aki ez a Kiss Donát, aki az egyik ilyen csapatot vezette, amikről te is beszéltél, sőt tulajdonképpen ő volt szerintem a kezdeti időkben a legnagyobb csapatnak, a programozó csapatnak a vezetője, ők csinálták például ezt a Caesar the Cat-et, de egy másik játékot, és amiről majd lehet, hogy szintén kicsit érdemes beszélni, ez az Eureka, nevezetű szöveges  kalandjátékról, amit a Domark angol cég megbízásából csináltak, az Ian Livingstone történetéből azt is ők csinálták, akkor meg a Révbíró Tamás, a másik, akinek a neve az eszembe jutott, ő a Hungarotonnál dolgozott korábban, és onnan került át a Novotrade-hez, és szintén egy ilyen kreatív csapatvezető volt.
És ki volt a harmadik? Azt elfelejtettem.

Eureka! - Magyar Fejlesztésű Játékok
Eureka! – Magyar Fejlesztésű Játékok

Ja, és hát a harmadik, akiről mindenképpen kéne szerintem beszélni, az a Stein Róbert, aki az Andromeda angol céget csinálta. Most az Andromeda, Stein Róbert 56-ban disszidált Magyarországról, és Angliában először ilyen számítástechnikai alkatrészekkel, Atari gépekkel kezdett foglalkozni, aztán a 80-as évek körül kezdett rájönni, mekkora biznisz ez a játékkészítés. A Novotrade-el kötött egy olyan megállapodást, a Novotrade által játékfejlesztésre alkalmazott programozók, aztán a Novotrade-en keresztül az Andromedán, mint egy ilyen leányvállalaton, mint egy ilyen közvetítő vállalaton keresztül jelentetik meg Angliában a játékaikat.

A Mirrorsoft, amelyik a Daily Mirror-nak, a lapnak volt egy ilyen angol játékkiadó vállalata, az jelentetett nagyon sok ilyen játékot, és a legnagyobb korai sikerjátékok, magyar sikerjátékok, azok, akár mondjuk a Scarabaeus-t is említhetném, azok szinte mind az Andromedán keresztül jelentek meg Angliában.

Grath: És egyébként ők ezt hogy élték meg, hogy portokat kell csinálni?

Stöki: Hát volt, aki ezért hagyta ott, mert az már túl üzletszerűvé vált, és egyébként is ezeknek a programozóknak a nagy része, az fiatal egyetemista volt, akinek jó jött a pénz. Konkrétan például a Rúzsa Ferencnek a csapata, abban volt még, tudtam beszélni Bodnár Istvánnal, meg Miklós Dezsővel, ők mind ilyen más érdeklődésű fiatalok voltak, akik egy osztályba jártak a Fazekasba, vagy lehet, hogy nem egy osztályba, de mind a Fazekasba járt, matekos osztályba, tehát mondjuk nem volt nagy nehézség nekik megtanulni programozni. És egyrészt úgy izgalmas dolog volt ez a technológia, meg amikor egyetemre  jártak, akkor ebből jó kis mellékest tudtak szerezni, de aztán így a saját álmaikat elkezdték aztán kergetni, és úgy otthagyták az egészet. Például a Rúzsa Ferenc az most az ELTE BTK Filozófia Intézetének a docense, a Bodnár István pedig ugyanennek a Filozófia Intézetnek a vezetője.

Berrr: És mind a kettőnk úgy tudom, hogy keleti filozofiával foglalkoznak.

Stöki: Igen, ők eleve nem akartak pedig játékfejlesztők lenni, csak úgy jöttek ide, hogy ez jó pénz volt.

Berrr: De egyébként mind a ketten ugye bent voltak a Last Ninja fejlesztésében, és ez a sok keleti cucc, ami a Last Ninjaban megy, szerintem ez mindenképpen ezt az érdeklődést mutatta már akkor is.

Stöki: Miklós Dezső pedig az MTA Matematikai Kutatóintézetének a munkatársa.

Grath: Egyébként jobb ilyen egyetem melletti meló, mint fagyit árulni, vagy egy kocsmában pultozni.

Stöki: És azt mondták, hogy mindenki azt mondta, hogy nagyon nagy élmény volt akkor C64-en dolgozni. Tehát kaptak otthonra C64-et, és iszonyat beruházás volt a Novotrade részéről, hogy csomó C64-et venni akkoriban a 80s évek elején, amikor ez még azért nem volt olcsó. És hát programoztak, kaptak egy csomó pénzt, mindenki azt mondja, hogy nagyon jó pénz volt, volt fix pénz, és még royalty, attól függően, hogy…

Grath: Milyen fejlesztő cég volt ez a Novotrade akkor? Mármint, hogy ilyen korrekt és nyilván…

Stöki: Igen, és így mind kivétel nélkül azt mondták, hogy az egy tök jó pénz volt, tök jó munka. Csak hát nem egy nyugdíjas állás. Kb ez volt a lényege. És lehet, hogy ezen a ponton meg kellene emlékeznünk a Last Ninja legendáról, mert kb időben ide illik. Ugye az első ilyen nagyon nagy megrendelés a Novotrade-nek az a Last Ninja volt. Talán pont a Robert Stein-nél volt?

Berrr: Nem, az érdekes módon nem volt benne a Stein, hanem ez a Mark Cale-en keresztül, meg a System 3-n keresztül ment. És itt igazából, ráadásul az érdekes, hogy amikor beszéltem Novotrade-esekkel, nem is emlékeztek, nem is tudtak arról, hogy volt egy Last Ninja-n nevezetű program, amit magyarok csináltak. Last Ninja-ról hallottak, de azt hogy magyarok csinálják… Tehát ez valahogy ez a Novotradet elkerülte, valahogy ebben nem volt benne. De akiket említettél, ezek mind. 

The Last Ninja - Magyar Fejlesztésű Játékok
The Last Ninja – Magyar Fejlesztésű Játékok

Grath: Akkor pontosan, hogy ment ez a Last Ninja-s dolog?

Stöki: Hát az a legenda, hogy ellopták a magyaroktól a Last Ninja-t. És van, aki azt állítja, hogy így van…

Grath: Tehát, hogy a Novotrade fejlesztett egy Last Ninja-t, és ami megjelent…

Stöki: Nem egészen, hanem hogy a Novotrade elkezdett fejleszteni egy Last Ninja-t, és aztán az egy eléggé jó készültségi fokon állt, amikor a System 3 átvette tőlük azt, vagy volt valami demo, amit megnéztek, és aztán egyszer csak kialakult a Last Ninja…

Berrr: Bocs, bocs, nem, ez úgy indult, az egész ötlet a System 3-től indult. Tehát a Mark System 3-től indult, akkor már tudta, hogy mennyire jók a magyarok a programozásban, és viszonylag olcsón tudják csinálni ezeket a dolgokat, és tulajdonképpen kiadta ennek a magyar csapatnak ami a Softview nevet kapta akkoriban. A Rúzsa, akkor az Erdély Dániel nevezetű grafikus, aki később ezt a spidron nevű nagyon híres mérteni idomot hozta létre, Bodnár István, Rúzsa, az Ádám Zoli és Szentes József, tehát ilyenek voltak vele.
Ez egy ilyen kis csapat volt, hogy gyakorlatilag lakásukban programoztak, és rendszeres kapcsolatban álltak a System 3-vel, tehát küldték az anyagokat nekik, azok kommunikáltak,

hogy mi tetszik, mi nem tetszik, de a Pixelhősökben van egy nagyon-nagyon hosszú interjú ez, az Ádám, Zoli, aki a legjobban emlékszik a csapatból erre az egész fejlesztésre,  mert a Szerdahelyi Márk barátunk készítette, és ott elmondja nagyon részletesen, hogy hogyan zajlott ez az egész folyamat.
Készítettek egy ilyen integrátor nevezetű programot, ami ezt az egész izometrikus és 3D-s grafikai kezelőfelületet, az engine-t magába foglalta. A Pályát kirajzolta, igen. Ugye a Last Ninja-val emlékeztek, amikor a pályák mindig kirajzolódtak, tehát egyszerűen ott rajzolódtak ki előtted. És akkor egy idő után elég nagy csúszásba kerültek, és amikor ez a csúszás megtörtént, akkor az Ádám, Zoli szerint már 80%-on állt akkor a játék, mások azt mondják, hogy szerintük még nem volt annyi, de az biztos, hogy már 50%-nál nagyobb. Akkor úgy, ahogy van, az egészet átvette tőlük a System 3, és ami tény, és ami a genyóság az egészben az, hogy végül is a creditsben nem jelent meg a nevük. Pedig  gyakorlatilag a poénok nagy részét ők találták ki, a grafikai, a képi világot, az alapötlet a System 3-től származott, de az, hogy ez hogy nézzen ki ott, hogy ott milyen ötletek meg, milyen logikai feladványok, milyen fantasztikus képi világa volt, ezt gyakorlatilag a magyaroknak köszönhető részben. Persze a grafikus, az angol volt, meg a zeneszerző is nyilván, tehát ezek azért a legfontosabb dolgok közé tartanak. És hát akkor végül is a System 3 jelentette meg ugye 87-ben, de úgy, hogy nem volt benne a magyarok neve egyáltalán a creditsben.

The Last Ninja - Magyar Fejlesztésű Játékok
The Last Ninja – Magyar Fejlesztésű Játékok

Stöki: Ki volt annak a programozója, John Twiddy volt?

Berrr:  Igen, igen, igen.

Stöki: Azt hiszem, vele olvastam interjút, aki azt mondta, hogy tök jó volt ez a rutin, amit a magyarok csináltak, ez a rajzoló rutin, de túl lassú volt, mert valami, nem tudom, Fortran-ba csinálták, vagy valami más néven, és ő megcsinálta Assembly-be az alapján, így visszafejtette, hogy akkor ez, ennek hogy kéne kinéznie, hogy kéne működnie. Tehát nem felhasználta a rutinjukat, hanem újra csinálta a látvány alapján. De hát attól még persze a feladványok meg a poénok, tehát az ért volna egy kreditet. De azért fura, hogy van, akiben ez ilyen nagy tüske maradt, de például a Bodnár István nekem azt mondta, amikor beszéltem vele egy-két éve, hogy hát ez egy munka volt, az ötletadók külföldiek voltak, ez egy meló volt, őket kifizették, és a pénzt megkaptuk, mentünk tovább a következő projektre. Tehát így nagyon máshogy fogják fel azokat…

Berrr: Igen, igen, ez érdekes.

Grath: Egyébként ilyen viszonylag sokszor van azért még mostanában is, hogy nem sikerül egy csapatnak megcsinálni, és akkor más fejezi be. És gondolom ott is az, hogy mennyire volt ez ilyen lélek, tehát mennyire lelkesen csináltad, amikor elvették, és mondja, hogy ott innen csak egy… 

Berrr: Abszolút, abszolút.

Grath: Ugye a Battlefront-okból is elég sok ilyen volt. Nyilván ott nem arra épülve fejezték be, de ugye a Battlefront 3-on legalább három fejlesztő csapat dolgozott, mert most a DICE csinált egy tök új verziót. Gondolom ott is van, akiben ez nyomot hagyott és a mai napig YouTube videókat osztogat arról az egy félkész pályáról, és mondja, hogy milyen jó lett volna, és van, aki már rég elfelejtette, hogy egyáltalán dolgozott ilyenen.

Stöki: És emlékezzünk meg itt még egy magányos harcosról, ki tudja még, hogy Rátka István, akinek az első játéka… nem az első játéka, mert az első játéka az a Fazekas nevű kalandjáték volt, mert ugye ő is a Fazekasba járt, és azok a lemezek elvesztek, vagy megsemmisültek, de az elveszett az a játék. Az első megjelent játék az időrégész, a Novotrade-nél jelent meg, csak hát úgy eltolta az időben a Novotrade-a megjelenést, hogy mire kijött az időrégész, mindenkinek meg volt  warezban. És akkor erre azt mondta Rátkai, hogy na jó, hát akkor többet ilyet nem, főleg miután a Novotrade a Bosszú sztoriját át akarta íratni, hogy az túl erőszakos.

Fazekas - Magyar Fejlesztésű Játékok
Fazekas – Magyar Fejlesztésű Játékok

Grath: Igen, már akkor volt ilyen?

Stöki: Bizony. És akkor magánkiadásban ment a Bosszú, meg az Új vadnyugat egy-kettő, és így igazából a…

Grath: Az első eredeti játék, amit megvettem, a Bosszú volt, ilyen műanyag tokban egy fénymásolt, ilyen narancssárga Bosszú.

Berrr: És mennyibe került arra, emlékszel? Tizenöt forint?

Grath: Nem tudom, hogy mennyi…

Stöki: nyolcszáz forint. 

Berrr: Nyolcszáz forint?

Grath: Biztos, hogy valahány száz volt.

Stöki: Igen, nekem nyolcszáz rémlik, hogy a… 

Grath: Nekem kevesebb, de a franc tudja, már múltkor megpróbáltam megkeresni, de nincsen meg, sajnos, vagy legalábbis nem találtam meg.

Stöki: Hát tíz forint a warez volt.

Berrr: Na, az hülyeséget beszélek, aha.

Stöki: Mire emlékszel te? 

Berrr: Még a 70-es évek…

Új Vadnyugat és Új Vadnyugat 2 - Magyar Fejlesztésű Játékok
Új Vadnyugat és Új Vadnyugat 2

Stöki: Szóval egy Rátkai volt az első, aki ilyen magánkiadású játék. Az első… Indie. Első magyar indie.

Grath: Egyébként megelőzte húsz évvel az indie forradalmat.

Stöki: Abszolút. 

Grath: És egyébként jó sztorikat írt hozzá.

Stöki: Új vadnyugat is tök jó volt. Húsz kotonfej.

Berrr: És ugye ne felejtsük el, hogy le voltak védve ezek a játékok, nekem egyszer a másolásnál letörölte az egész lemezemet,

amin mindenféle más játékok is voltak. Ugye ezek a Rátkai átkai néven híresültek el, ezek a rátkai féle írásvédelmi cuccok. Hát igen, magánkiadásban nem nagyon lehetett akkoriban kiadni, tehát nekem is mesélte, hogy a kulturális minisztériumban talán, hogy ezeket a játékokat meg szeretné jelenteni, akkor ilyen teljesen döbbenten néztek rá, hogy mi az, hogy elsőre nem tudták, hogy mi az, hogy játék. Tehát, hogy kazettán van, oké, de hogy nem zene, akkor mi ez, hogy videojáték? És akkor egy számítógépes játék, hogy ezt meg akarja megjelentetni, ezt nem teljesen értették az egészet. Aztán végül…

Grath: Ott az ember, amikor hazament, és te képzeld, anyu, mi ki jött ma be….

Stöki: A Rátkai mondta, hogy ilyen pár százat tudott elértékesíteni, de egyszer bevitt a művelt néphez. Mi volt művelt nép? Azt nem tudom. Közművelődési vállalat, vagy valamilyen ilyen régi szoci intézmény, és ott egyszerre ötszázat megvettek. 

Berrr: Azt a rohadt…

Grath: Milyen durva vagy, akkor én százalékban kifejeződöm.

Stöki: Igen. És akkor ugye a másik ilyen nagy játék, ami még a C64-es éra, az a  Impossible Mission 2, aminek ugye a Szentesi volt az egyik főfejlesztője.

Berrr: Na várjál, bocsánat, még egy kicsit. Egy másodpercet tudunk még beszélni, nekem nagyon nagy kedvencem volt a Scarabeus, szerintem az volt például zseniális benne, hogy…

Stöki: Azt teljesen kimaradt, az milyen? A Scarabeus?

Berrr: Azt is a Szentesi, abban is benne volt, ha jól tudom, és az…

Stöki: Ilyen 3D nézetes?

Berrr:  Igen, igen, igen. The Invaders of the Lost Tomb néven futott Amerikában, és az egész kicsit ilyen Indiana Jones körítéssel volt megoldva. Az a lényeg, hogy ebben egy ilyen piramisszerű építménybe jutottunk be a kis kutyusunkkal egy ilyen Indiana Jones-szerű figurával, és három szint volt, szellemeket kellett gyűjteni, különféle logikai feladványokat kellett megoldani. Játékmenetében is egy eléggé komplex ilyen akció-kalandjáték volt, de az igazi különlegességét azt az adta, hogy ilyen ős 3D-s játék volt, tehát szubjektív nézetben, kvázi ilyen ős tomb grafikával haladtunk a blokkok között. Ezek nem poligonok voltak, hanem ilyen sprite-ok voltak, amiket ugyanúgy, mint a nem tudom, emlékeztek a Bard’s Tale-ben is, ilyen áll 3D-s grafikával, tehát így közelítve, ugrálva növelte tulajdonképpen. De nagyon-nagyon látványos volt, egy eléggé ilyen klausztrofób játék volt, és ilyen nagyon nagy értékeket kapott. Voltak újságok, amik 96%-ot adott rá, ami azért elég ritka. Tehát egy nagyon nagy siker volt. Na mindegy, bocs, hogy így közbeszóltam. Csak hogy ez egy nagy kedvencem volt.

Scarabaeus - Magyar Fejlesztésű Játékok
Scarabaeus – Magyar Fejlesztésű Játékok

Stöki: Én is az élményeimre támaszkodom főleg, mert nekem ugye Impossible Mission 2 az egy ilyen nagy élmény volt, az 1 után, hogy a magyarok ilyet tudtak csinálni.

Grath: Egyébként, ez hogy került a magyarokhoz? Én nem tudom pontosan, hogy ezt az elsőt ki fejlesztette, de miért nem…?

Berrr: Az Epyx.

Stöki: Hú, még emlékeztem a nevére. Ugye egy magányos hős volt a csávó, aki ezt csinálta.

Grath: Dennis Caswell, az az. Miért nem csinált folytatást, vagy az már túl nagy meló lett volna egy embernek?

Stöki: Hát valamiért az Epyx….

Grath: Mert a kettő azért mondjuk nagyobb játék is lett.

Stöki: Ez nem C64-es játéknak indult képzeld el.

Berrr: Melyik rész?

Stöki: A második.

Stöki: Az egy, nem tudom, Atari…

Berrr: Atari ST-re.

Stöki: Meg talán PC-re készült, és azt így nem hitték el, hogy az C64-re meg lehet csinálni, mert ilyen kis 3D nézet is volt benne. Ugye az első Impossible Mission az sima 2D, és igazából a másik is, csak így…

Grath: Álcázta magát… 

Berrr: Ezek a platformok kicsit ilyen izometrikusak voltak.

Stöki: Igen, és sok nehézséget jelentett ez, a végén már így bitenként vadászták össze a memóriába a helyeket. De hogy aztán megcsinálták C64-re, azt mondták, hogy ezt megtudják, és nagyon jó kis második rész volt. ÉN nagyon szerettem. Nagyon sokszor végigjátszottam, legalább annyiszor, mint az egyet.

Grath: És ott kaptak kreditet.

Stöki: És ott kaptak kreditet. Így van.

Impossible Mission 2 – C64

Berrr: Szerintem az lehetett, hogy az Epyx-nek a magyarok korábban is csináltak már átiratokat,és akkor ezeken keresztül kerültek kapcsolatban az Epyx-szel szerintem.

Stöki: És még azt érdemes megjegyezni, hogy a C64-en fejleszteni az egy állandó probléma volt, hogy kimentették floppyra ugye, 5.25-es lemezre, és azok tönkrementek, és akkor ez ilyen állandó para volt. És a Szentesi azt csinált egy ilyen, hát gyakorlatilag egy ilyen cross-compilert, vagy nem tudom, hogy nevezzem, PC-re.

Grath: PC-re mentett?

Stöki: Hát PC-ről lehetett C64-et programozni, és lehetett úgy fordítani, meg léptetni, gyakorlatilag dumpolni az egészet.

Grath: majdnem egy emulátort csinált?

Stöki: Hát…Nem tudom, fogalmas is, mert nem ennyire alposak a információim. De hogy ez nagyon felgyorsította a fejlesztést, és ez már megvolt az az eszköz, amikor az impossible mission 2 készült.

Berrr: Ez egyébként akkoriban eléggé elterjedt dolog volt, hogy programozók azt csinálták, hogy ezeket, amiket a Stöki is mondott, ilyen cross-over programozásokat, hogy kifejlesztettek a… Ha jól tudom, van az az amerikai cég, az Infocom, akik az első szöveges kalandjátékokat csinálták, zseniális játékok, az is megér egy külön adást akár, és ők csináltak egy ilyen Z-machine nevezető dolgot, ami egy ilyen virtuális cucc volt, amivel a különböző gépekről tudtak programozni. Gyakorlatilag onnantól kezdve szinte a legtöbb ilyen fejlesztésnél, például az Eurékánál, amiről beszéltünk, ott is az volt,  hogy egyszerre csinálták a Commodore 64 meg a Spectrum változatot, és amit a Stöki mond, itt a Impossible Mission 2-nél is ez volt. Hát ez nyilván meggyorsította milliószor a fejlesztési folyamatot.

Stöki: Talán ilyen kis hack-ek is voltak. Aztán, hát ez már 88, 80-as évek vége, 90-as évek eleje, és akkor kezdtek átállni a Nintendos fejlesztése.

Grath: És egyébként nem is volt mellettük semmilyen magyar másik stúdió, vagy csapat. Csak a Novotrade volt az 80-as években?

Stöki: A szocializmusban vagyunk.

Grath: Nem, mert…

Berrr: Még az Impossible kapcsán azt elmondanám, az Impossible 2-nél, az egy nagyon nagy ötlet volt, hogy az első részben a logikai rész az az volt, hogy ilyen puzzle-eket kellett beforgatni és összerakni, és az volt, ugye, ez Elvin Atombender gonosz professzor, laboratóriumba vezető kód úgy jött ki. Itt pedig az Impossible Mission 2-ben pedig ilyen zenei szekvenciákat kellett magnókazettával összevágni és ezekkel kellett asszem ilyen hat szekvenciából egy dallamot létrehozni, és ez a dallam nyitotta meg azt a kulcsot, vagy azt a kódot.

Grath: Egyébként is egy olyan ötlet volt, amit valami ilyen Novotrade programozó

talált ki, inkább zenére járt volna otthon. Simán lehet.

Berrr: Egyébként sok-sok zenész akkoriban bejárt, tehát például a Révbíró Tamás mesélte, aki a Novotrade-nek ugye ezt a kreatív részleget vitte egy időben, hogy csomó zenész bejárt például oda, meg színészek, tehát a Darvas Iván például nagy videójáték rajongó volt, és bejárt oda a stúdióba, és ott másolta neki az izéket. Akkor a Kiss László, az Európa Kiadónak a gitárosa Kiss László. 

Stöki: Kiss László, akivel összekeverik mindig a Covboyt.

Berrr: Igen, tehát ő is bejárogatott oda, és mondott még egy nagyon nagy sztorit, hogy egyszer érte jött egy fekete autó, hogy üljön bele, és az autóba, és hozzon magával játékokat. És levitték őt, nem fekete, nyilván a 80-as években nem volt már az a fekete autó, de hogy levitték őt Balaton asszem akarattyára, vagy akalira, nem tudom, hol volt a párt üdülő, ahol is Jegor Ligacsov, a Gorbacsov után a Szovjetunió második embere fogadta őt, hogy az unokája, az itt van, és hogy az unokája baromira szeretne Commodore 64 játékokkal játszani, de nem tudja, hogy honnan szerezzen, és tudták, hogy neki minden játék megvan. Igen, leültették a gép elé. Ilyen tök cuki volt az unoka, ott adtak neki valamit, lemásolt 25 lemez játékot, aztán vissza ültették a kocsiba, és visszaküldték Pestre.
És azt tudom még, bocsánat, elmondom, hogy a Nyers Rezső unokája gimnáziumban osztálytársam volt, és ugye Nyers Rezső iszonyatos játékmániás volt, és ugye a kedvence a Defender of the Crown volt, azt emlékszem, és azzal nyomta.

Stöki: Tegyük hozzá, hogy a Nyers Rezső az ugye a szocialista korszaknak egy ilyen utolsó bástyája volt, és tehát, hogy ő egy ilyen, hogy is mondjam,  royalista játékkal játszik.

Berrr: Igen, érdekes, érdekes.

Stöki: Készültek a lovagi tornára…

Berrr: Bocs, a közjátékért csak ezek eszembe jutottak.

Grath: Ne viccelj, a legnagyobb hírünk a checkpoint életében, hogy a Nyers Rezsőről.

Stöki: A nyers igazság Nyers Rezsőről.

Grath: Ez ne hülyéskedj, ez Index hírt ér, meg nem.

Stöki: Igen, hogy egy Nyers mindenkinek.

Grath: Kéne ilyen kvízt csinálni, hogy ki volt szerinted játék rajongó, és berakni ezeket az alakokat.

Stöki: Melyik a kakukktojás, és akkor Nyers Rezső, Darvas Iván… [közben könnyeznek a röhögéstől] nem tudom, valaki.

Berrr: Hát sokan van, rengetegen vannak, akikről nem tudjuk, de szerintem ez őszintén…

Grath: Most már így normálisnak gondolod, de azért egy Nyers Rezsőről is. Azt gondolta volna, hogy hazamegy a pártgyűlésről és akkor mindjárt otthon vagyok, és akkor most megpróbálok dél-angliából nekiesni a népnek.

Stöki: Tehát azért mindig a bal szélen lent volt egy tartománya, ami a legtöbbet hozta, azt kellett.

Berrr: Ja, tényleg, tényleg. Na, de a Defenderoknak az volt a baja, hogy nagyon könnyű volt, tehát pillanatok alatt lerohantad azt a tartományt, és kész.

Grath: Hány éves voltál, nem volt jó játék, és életem egyik nagy törése, hogy egyszer valahová kellett menni, apám vitt valami, nem tudom, ebédre vagy valami, és délelőtt a legfaszább Defender of the Crown seregemet építettem fel, tehát katapultok, tucatjai, lovasok százai, és abba kellett hagyni, nem engedték, hogy bekapcsolva maradjon. Komolyan, erre máig emlékszem, hogy bőgök az ajtó előtt.

Berrr: Eltört benned valami, akkor?

Stöki: Szegény László…

Grath: De tényleg.

Stöki:  Ebben nem lehetett menteni, ebben lehetett, nem lehetett menteni!?

Grath: Az én verziómban biztos nem, mert nem tudtam, hogy a savegame az mit jelent, mert mondom, én 7-8 éves lehettem.

Stöki: Nagyon jó. Na és hát akkor jött a, ugye a 90-es évek és azzal együtt a konzolos időszak, amikor átálltak a Nintendo meg a Sega játékok fejlesztésére, és ott beszélt egy ilyet a Szentesi, hogy a Nintendonak nagyon ilyen védett rendszere volt, volt benne valami külön security chip, hát azt úgy megtörték és arra is csináltak valami compiler-t, hogy könnyebb legyen fejleszteni. Tehát ez nem volt nekik akadály.

Kings Quest 5 - NES - Magyar Fejlesztésű Játékok
Kings Quest 5 – NES – Magyar Fejlesztésű Játékok

Grath: A King’s Quest 5-öt rakták át NES-re, ha jól emlékszem. 

Stöki: Asszem igen. De hát ugye a legnagyobb sikerük viszont, ami az egész Novotrade legnagyobb sikere volt, az viszont egy Sega játék volt, ugye ez a bizonyos…

Grath: Ez már Appaloosa volt.

Stöki: Ecco the Dolphin, és hát azt nem tudom, hogy még Novotrade volt-e, vagy már Appaloosa.

Berrr: Ez már Appaloosa. Appaloosa.

Stöki: Appaloosa volt.

Berrr: 92-es játék azt hiszem, és az már Appaloosa.

Grath: Arról mondtak valamit így az interjú során, hogy ők a magyar fejlesztők voltak-e bármilyen kapcsolatban a japánokkal, vagy…

Ecco - Magyar Fejlesztésű Játékok
Ecco – Magyar Fejlesztésű Játékok

Stöki: Mondtak, mondtak, igen. A  Szenttornyai Lászlót is sikerült annak idején diktafon végre kapnom, illetve telefonos interjú volt, úgyhogy telefonkagyló végre kapnom. Hát ő volt az Ecco-nak az egyik ilyen főfejlesztője, vagy talán a vezető fejlesztője, az ő neve van elöl. Illetve nem az ő neve van elől, mert majd mindjárt mondom, hogy miért. De hogy a Sega Amerika akkoriban alakult, és velük tartották a kapcsolatot, úgyhogy Japánt azt nem nagyon láttak, azt mondta, hanem amerikaiakkal tartották a kapcsolatot, konkrétan ezzel az Ed Annunziata-val. Akinek egyébként az ő ötlete volt a játék is, konkrétan az Ecco.

Grath: De mi lehetett volna az első ötlet? Csináljunk egy delfines játékot, amiben mindig eltévedsz, és minden tüskés a víz alatt?

Stöki: És hát azt állítja ez a Szentornyai, hogy ő intézte el, hogy ekkora siker legyen a játék. Telefoninterjúban elég dörzsölt manusnak tűnt egyébként, azt állítja, hogy amikor kint voltak az amerikai irodában, akkor elkapta a marketingest, és azt mondta, hogy figyelj, van neked egy büdzséd, azt elköltheted több játékra, szétbontva, vagy az egészet az Ecco-ra, és akkor te neved rakjuk előre a stáblistában.

Grath: Ne hülyéskedj!

Stöki: És valami félmillió dolláros marketingkampánya volt, az ABC News-on Jacques Cousteau reklámozta konkrétan az Ecco the Dolphint és körülbelül ezért lett olyan óriási siker kint.

Grath:  És ki volt ez a… aki első helyen van?

Stöki: Nem tudjuk, de hát könnyen lehet majd ellenőrizni, még nem itt a stúdióban, de ezt állítja.

Grath: Ez mondjuk egy egész jó sztori, de a mai adásból már összeállíthatunk egy…

Stöki: És hát ugye royalti rendszer volt, és ez volt az, amikor iszonyat sok pénzt kapott mindenki, aki benne volt ebben a projektben, és a Novotrade megvette egy plusz emeletet az irodaházban, és akkor valami kilencven programozóra híztak meg.

Berrr: Az Appaloosa volt.

Stöki: Az Appaloosa, bocsánat, igen. Az Appaloosa akkor vett egy plusz emeletet, és Szenttornyai is mondja, hogy olyan royaltit kaptak, hogy nem tudták már mire költeni, de már nyolcvanas években is, tehát ez kicsit úgy összefolyik ez a része, mert azt mondta, hogy egy részét devizában kapták, de volt deviza korlát, nem tudom, hogy az mikor szűnt meg pontosan, de egy külön igazolást kaptak, hogy náluk lehet ennyi pénz, és elkölthetik. Mondta, hogy ő vett egy láda kindertojást, és azóta se vett, mert akkor teleette magát kinder tojással. Már nem tudták mire költeni a rengeteg jogdíjat.

Grath: Ugye az E.C.O. az volt a Martin által vezetett szegasztokban is.

Stöki: Szegasztokban, hát egy konkrét végigjátszás.

Berrr: Ezt a kusztót, ezt nem tudtam, ez tök érdekes.

Stöki: Igen, és ugye ez volt az első olyan magyar játék, nem tudom, hogy az egyetlen-e, amiből több mint egymillió példány fogyott.

Garth: Hát, szerintem a Crysis Warheadből is fogyott egy millió talán, de nagyon sokáig vezetett.

Stöki: Óriási siker volt.

Grath: A Codename Panzersből is elment annyi talán

Berrr: Neocore-nak az Artura-ból mennyi fogyott?

Grath: Inkább a Van Helsingek szerintem.

Stöki: Ugye a két Imperium Galactikából együtt fogyott egy millió. Ez különbiztos nem.

Berrr: De a Mérő László is benne volt egyébként, úgy tudom, a SEGA Ecco csapatban, tehát ő még akkor visszatért.

Grath: Egyébként nekem az Ecco teljesen játszhatatlan, ma már olyan iszonyatosan nehéz.

Stöki: Nehéz. Baromi nehéz. Én is kipróbáltam egyszer.

Grath: Megértem, hogy miért csinálták utána az Ecco Junior-t, ami könnyebb volt, mert nyilván ma már nehéz elképzelni, de botrányosan meg tudta izzasztani az embert. Nem tudtad, hogy merre kell menni, nem tudtad, hogy mit kell csinálni, és két állattól megdöglött az a szerencsétlen állat.

Ecco Jr. - Magyar Fejlesztésű Játékok
Ecco Jr. – Magyar Fejlesztésű Játékok

Berrr: De közben egy tök jó játék volt szerintem, meg nagyon-nagyon eredeti volt, meg tökre tetszett, ez a pacifista gondolat.

Stöki: És aztán volt a folytatása, amiből már sokkal kevesebb ment, kb 200 ezer.

Grath: Nem sikerült a marketingest még egy körre elkapni, na mit ajánlhattak neki…?

Stöki: De ez nagyon jó, nem tudom, hogy mennyire igaz.

Grath: Reméljük, hogy igaz, mert nincsen bizonyíték, hogy nem.

Stöki: Azt gondolom, hogy amikor beszéltem a Szenttornyaival, akkor simán, simán kinézem, hogy ez tényleg így történt.

Berrr: Egyébként eszembe jutott még egy korai játék, amit viszont az egyetlen magyar játék, amit Japánban is sikeres lehet, ez a Commodore 64-et csinálták, a Traffic, az volt a neve. Ez egy ilyen londoni közlekedés-szimulációs játék volt, ahol London térképen, London… hát inkább kis város részek úthálózatát kellett igazgatni, minden irányból áradtak a kocsik, és a lámpákat kellett állítgatni, gyakorlatilag egy ilyen közlekedés-szimulátor játék volt, nagyon kezdetleges, de inkább stratégiai, logikai játék, mint egy ügyességi játék. Aztán MSX-re, meg nem tudom mire, elég sok példányban megjelent Japánban, tehát az szerintem egy ilyen kuriózum, hogy magyar játék Japánban…

Traffic C64 - Magyar Fejlesztésű Játékok
Traffic C64 – Magyar Fejlesztésű Játékok

Grath: Kérdés, hogy hogy szereztek róla tudomást. Miért nem bármelyik másik?

Stöki: Ha lett volna egy Dreamcast-es Echo?

Grath: Volt Dreamcast-es Echo.

Stöki: És az ilyen 3D-s volt, ugye?

Grath: Aha. A címe is az volt, szerintem, hogy Echo 3D, vagy legalábbis sokáig.

Stöki: Na mert ugye azt is, míg ők csinálták, az Appaloosa, csak arra azt mondta a Szentesi, hogy az nagyon túl lett méretezve, és nagyon sokat vártak el  tőle, és aztán ahhoz képest egy kicsit ilyen bukás volt.

Grath: Igen, amikor az készült, akkor én már játék újságnál voltam, és akkor volt róla szó, hogy esetleg kimehetünk hozzájuk megnézni a stúdiót, de aztán lelőtték azt az egész rendezvényt, és ott is valami olyasmit mondtak, hogy nem áll úgy a játék. Az is sokat késett, és aztán az se lett túl népszerű.

Berrr: De úgy tudom, hogy az Ecco-nak is volt, vagy van most egy Kickstarter kampánya? Talán volt, és az nem jött össze, azt hiszem, ugye? Nem jött össze a lóvé rá.

Grath: A Dreamcast-es már sokkal jobb játék volt. Tehát a Megadrive-os is sokkal jobb lenne, hogyha valamivel több támpontot ad, és a tényleg nem döglesz meg azonnal amikor egy cápa a közeledbe jön, de a Dreamcast-es nem volt rossz, és utána az megjelent PS2-re, mint több ilyen korai Sega játék. Amikor a Sega bedőlt a Dreamcast-tel, akkor sok játékot kiadtak rá, és az Echo az egyik volt ezek közül.

Stöki: Na, és hát ez a Dreamcast-es, ez ugye már ilyen 2001 körül volt, és aztán 2006-ban szűnt meg a cég.

Grath: Nem, még a Jaws-t kiadták, ne hülyéskedj. A Jaws-t, tudod, a cápa.

Stöki: Ja, igen, igen, hát az nem volt egy viharos siker.

Grath: Abból ilyen mém lett, mert ugye, tehát az, hogy a cápát irányított benne, azért az sok embert megfogott. Tudod, az normál esetben nem a fő ellenfelt irányítod egy játékban, és ott az így ilyen vicces jelenteket hozott, attól függetlenül is, hogy a játék nem volt jó. Arról viszonylag sok YouTube-videó készült ilyen emberekről röhögcsélve nézik. Dehát azt gondolom, nem az Appaloosan múlott, hogy mit csinálnak.

Jaws Unleashed - Magyar Fejlesztésű Játékok
Jaws Unleashed – Magyar Fejlesztésű Játékok

Stöki: De nem emiatt szűnt meg a cég, hanem úgy 2000-es években így egyszerűen elapadtak a megrendelések, és becsődölt.

Grath: A Contráról van valami hír? Mert ugye az volt a másik –

Stöki: De ez csak egy port volt.

Berrr: Tehát nem ők csinálták, hanem annak egy portját csinálták, azt hiszem.

Grath: De ők csinálták a PlayStation-ost is, meg a Saturn-ost is, én úgy tudom.

Berrr: De a Contra az eredetileg egy árkád játék volt.

Grath: De ez a negyedik Contra játék, tehát ez nem az eredetileg Contra volt.

Berrr: Na azt nem tudom…

Grath: És még beszéljünk a Newcomer-ről.

Berrr: Várj, még egy játékról beszéljünk, mert még azt elfelejtem, hogy kérdezted, hogy mik vannak még amik nem Novotrade-esek. Hát ott van ugye az Abandoned Places.

Stöki: Az Art Game.

Berrr: Az Art Game, a Szegény Dragon.

Stöki: Ugye a Dragon György (Gyu) csinált a zenéjét. És ez egy Amigás, ilyen Dungeon Crawler volt.

Abandoned Places: A Time for Heroes - Magyar Fejlesztésű Játékok
Abandoned Places: A Time for Heroes – Magyar Fejlesztésű Játékok

Berrr: Elég korai, tehát akkoriban…

Grath: A Chrisék is csináltak valami játékot, a Fatman-t.

Stöki: Hú, igen.

Grath: Mondta a Chris, hogy ott volt, amikor csinálták.

Stöki: Hú, de ez kicsit sötét folt nekem.

Grath: Nekem is majd a Christ megkérdezzük.

Stöki: Majd megkérdezzük. De igen, az Art Game-nek volt az Abandoned Places.

Berrr: És ez nagy dobás lehetett volna, mert megkerestek külföldi kiadókat, de azt mesélte nekem a Dragón Gyuri szegény, hogy pont egy időben

keresték meg az Electronic Artsot a Ravensoft-tal és a Ravensoft volt a befutó. Gyakorlatilag egy tök hasonló játék lett volna, csak hát aztán…

Stöki: És hát az 90-91 körül?

Berrr: Igen, 91.

Stöki: 91 volt az, amikor megalakult az Amnesty Design, ami elkezdett dolgozni egy ilyen supremacy szerű űrstratégián, és az volt a Reunion, ami 94-ben jelen végül meg. És állítólag a zenéjét szerezte a Krisz, ezt hazudja folyton.

Grath: Hát, nem nézem ki a Chrisből, hogy a Reunion zenéjét ő szerezte…

Reunion - Magyar Fejlesztésű Játékok
Reunion – Magyar Fejlesztésű Játékok

Stöki: Én kinézem belőle, hogy valaki más szerzi a zenét, és Chris ellopja, és azt mondja, hogy ő csinálta.

Grath: Azt kinézem, azt bármikor kinézem.

Stöki: Kezeljük ezt úgy, mint egy igaz történetet.

Grath: Nincs itt a Chris, hogy megvédje magát, tehát teljesen egyébként…

Stöki: Hívtuk, egyszer, és nem jött el.

Grath: Csak azért, hogy megvédje magát a vádakkal szemben…

Stöki: Nem, szeretjük a Kriszt, és fogjuk meghívni.

Grath: Nem szeretjük a Kriszt, és fogjuk hívni.

Stöki: Nem, persze. Igen, Kriszt meghívni nem kell félnetek, jó lesz.

Grath: Ugorjunk, ezt majd úgyis kivághatjuk.

Stöki: Na, és hát ugye a Amnesty Design-ból lett aztán a Digital Reality. Imperium Galactica 1, 2, 3, LOL.

Grath: A Pierrot féle játékot mikor voltak?

Stöki: Az 90-es évek.

Berrr: Közepe, második fele inkább. Az avad, az agon, meg az agon az ilyen 2000-es évek, mert 2000-es évek második fele.

Stöki: Igen, de még egyébként tavaly is, tavaly előtt is kiadtak egy játékot, ami…

Grath: Ők ezt sosem hagyták abban.

Stöki: Tényleg őt is meghívhatnánk egyszer, ha eljön ide.

Berrr: Private Moon.

Stöki: Biztos nagyon érdekes dolgokat tudna mondani, hogy ilyen abszolút indie fejlesztőként tolja ezt évtizedek óta. A Jumurdzsák Gyűrűje volt. Ez a legutóbbi, meg a Miazma című, ami úgy jelent meg, hogy valami természet világa a számhoz csomagolva.

MIAZMA avagy az ördög köve - Magyar Játék Ingyenes
MIAZMA avagy az ördög köve – Magyar Játék Ingyenes

Grath: Hát, ahogy ki tudja adni.

Stöki: Látszik, hogy lelkesedésből tolja ezeket.

Grath: Na, de térjünk vissza még a Newcomer-re, amin átsiklottunk, ugye, az a nagyon késői C64-es iszonyatos méretű.

Berrr: 94, azt hiszem. Valami 4 vagy 5 lemezes volt?

Stöki: Volt egy ilyen kalandjáték, képes szöveges kalandjáték hullám. Ez a Gálya, ugye? Akkor a Pokol Kapuja vagy mi volt a cím? Pokol fogja?

Grath: Ezek nem nincsenek meg.

Stöki: Az Olessák Robi csinálta.

[A pokol angyala – nemcsak a címet nem tudtam helyesen, de az alkotót sem; nem ezt csinálta Olessák Robi) – Stöki]

Berrr: És ne felejtkezzünk el a Tomcat-nak a fantasztikus kalandjátékairól. De hát a Newcomer volt az igazi. A Gálya is baromi jó volt.

Grath: C64-en hány RPG volt, ami olyan méretű meg olyan igényeségű volt? Nyilván három év vagy öt év késéssel jelent meg ahhoz képest, hogy sikert  arathasson szegény, de nagyon durván összerakott.

Berrr: Igen, ha mondjuk az 88-ban jelenik meg a 89-ban, akkor az egy világszenzáció.

Stöki: És két éve volt egy ilyen ráncfelvarrás. Nem tudom, lehet, hogy C64-es.

Newcomer - Magyar Fejlesztésű Játékok
Newcomer – Magyar Fejlesztésű Játékok

Grath: Azt még szebbé tették?

Berrr: Enhanced version, igen, van egy ilyen.

Stöki: És ez így elkezdett készülgetni, voltak belőle képek és nem tudom, hogy befejezték-e.

Grath: Őket is el lehetne kapni, mert az a játék engem abszolút elvarázsolt. Olvastam róla, és így említtem el, hogy C64-en ilyen…

Stöki: Na és hát akkor ezzel így a 90-as évek végére is értünk. Aztán onnantól már…

Grath: Onnantól mindenki tudja a sztorit.  Theocracy.

Stöki: Philos.

Theocracy - Magyar Fejlesztésű Játékok
Theocracy – Magyar Fejlesztésű Játékok

Grath: Sok jó sztori volt ott, amiről nem beszélhetünk.

Berrr: Ami nagyon jó sztori egyébként. Tudjátok, mit lehetne egyszer összeszedni például az Alcatrazt? Szerintem az egy iszonyú érdekes sztori. Abba dolgoztam, én írtam a sztorit, és aztán tudjátok, hogy abból nem lett semmi.

Stöki: Persze.

Berrr: És ez egy izgalmas fejlesztés volt, meg azért nagyon-nagyon jó kis játék lehetett volna, hogyha az lesz belőle, amit…

Grath: Te vagy az ember, akiben megmaradt a tüske az Alcatraz kapcsán.

Berrr: Elképesztően. De szerintem nem csak bennem, szerintem ott mindenkiben megmaradt, szerintem.

Stöki: Philosos végnapok.

Berrr: Végnapok, de szerintem ott mindenkiben megmaradt a tüske, tehát… Az egy szerintem gazdasági szempontból is meg, hogy hogyan lehet bukni hatalmasat egy óriási gigára növő, majd teljesen összeomló projekttel. Ebből a szempontból szerintem egy nagyon-nagyon érdekes, nagyon tanulságos sztori.

Stöki: Bennem most felmerült, hogy az olvasók mennyit érthetnek, mert kezdünk így kicsit nagyon belterjesen hogy beszélgetni erről. Úgyhogy szerintem ezt tegyük el egy másik adásra. Így a kilencvenes évek végén engedjük el a játékfejlesztés történetét, aztán majd még biztos rengeteget fogunk foglalkozni ezzel.

Stöki: És beszéljünk egy kicsit rólad, Berrr.

Berrr: Na.

Stöki: A szokásos kérdésünk. Figyelj, nagyon eredeti. Mikor találkoztál első videójátékkal, és mi volt ez?

Berrr: Hát kérlek szépen. Először, és most el fogom árulni kvázi az életkoromat, a 70-es évek végén egy görögországi kempingben nyaralva szüleimmel láttam egy Space Invaders automatát. És az volt az első dolog, amikor…

Stöki: Azt a mindenit… Hát itt te nyertél.

Berrr: Amikor az is 79 vagy 80 körül lehetett, tehát az volt az első, aztán sokáig nem volt semmi, és 83-ban édesapám a Számalkban dolgozott, ami egy ilyen-ilyen számítástechnikai kutatóközpont volt, és számítógépekkel dolgoztak, meg kereskedtek, és akkor egy ZX spectrum volt az első, ahol az Ultimate Spray the Game-nek a Cookie és a Pssst című játékaival játszotta nagyon picit.

Stöki: Bizony, bizony.

Berrr: De ezek nem voltak hosszú ideig, mert aztán utána egy-két hét múlva sajnos el kellett adni a Spectrumot, viszont utána jött a Commodore 64, 84-ben, és akkor az volt ugye a nagy szerelem, meg akkor a Csokonai, meg ezek, tehát végülis a Commodore-ral indult be azért a nagyüzem.

Grath: Az itthon elég közös.

Stöki: Igen.

Eredeti Space Invaders Arceade gép

Grath: Mondjuk a 79-es vagy 78-as Space Invaders-el mindenkit megaláztál.

Stöki: Igen, ilyet még Tihor se tudtok villantani. Pedig neki a 80-as évek közepén már játékai jelentek meg.

Stöki: Na most, hogy így nagyon udvariasan leöregeztünk, mi is.

Grath: Én nem.

Stöki: Kicsit beszélj a játékmúzeumos törekvéseidről. Te mikor lettél ilyen, hogy is mondjam, ludológus, gémológus, játékológus.

Grath: Mikor jött ez, hogy nem csak játszol, hanem hogy ilyen kicsit mélyebben utál a nézel?

Berrr: Ez a 90-es évek végén volt, az ELTE-re, akkor művészettörténetet tanultam, ilyen filmszakra jártam, és akkor jutott az eszembe, hogy hát tök jól lenne erről az egészről egy könyvet írni. Játék történelem azért akkor már úgy kezdett úgy ilyen kutatási terület lenni külföldön is, hogy akkor jelentek meg az első ilyen jobb emulátorok. Tehát gyakorlatilag fölhalmazódott egy csomó tudás, és akkor a Bad Sector Herpai Gergő barátom, aki szintén oda járt az ELTE média szakra, vele kitaláltuk, hogy csinálunk egy játékmúzeumot, amit egy ilyen virtuális játékmúzeum lett volna.

Rengeteg régi játékot összegyűjtöttünk ilyen emulált változatban, rájuk építettünk egy ilyen elég nagy internetes archívumot, rengeteg írást. Gyakorlatilag ez is egy ilyen nagyon nagy tüske maradt bennem, meg a Gergőben, és szerintem azt gondolom, hogy ez Európai szinten is, vagy legalábbis Kelet-Európai szinten az első ilyen virtuális online játék múzeumok között volt. Aztán azt mindenhonnan próbáltunk szponzorokat találni, mert egy idő után annyira kinőtte magát, hogy már nem tudtuk, vagy nem akartuk így csinálni, de hát sehonnan sem sikerült. Mindenhonnan csak vállveregetést kaptunk, persze senki nem  segített. A C3 az egy ideig beleadott lóvét, és tök jó fejek voltak, mert segítették a fejlesztést, ez már ilyen 2000-es évek eleje, és aztán utána a félbe maradt a projekt, és hát azóta is egy ilyen csonka mementóként hirdeti ezt a korszakot. Fent van még a netem. Játékmúzeum.hu, vagy gamemuseum.hu, de hát sajnos egy ilyen tök csonka dolog, már idejétmúlt, meg minden.

És akkor én utána kimentem Angliába, akkor ott doktoráltam pár évet, és amikor visszajöttem, akkor gondoltam arra, hogy hát basszuskulcs, ezt nem szabad annyiban hagyni, valamit kéne csinálni ezzel. Akkor próbáltam megint felújítani ezt a projektet, de semmi nem lett belőle, és akkor végül is ez vezetett a Pixelhősökhoz, hogy akkor kitaláltam, hogy akkor kéne.

Stöki: Három éve jelent meg?

Berrr: 2010-ben, azt hiszem 2010 végén, tehát az már majdnem öt éve.

Stöki: Azt a mindenit, olyan régen volt? 2010-ben. Pixelhősök című könyv, ajánlom mindenkinek, mert nagyon hiánypótló összefoglaló, és nagyon szép kiadvány.

Berrr: Igen, a Vince adta ki 2010 végén, akkor volt is egy ilyen nagy buli a Tűzraktérben csináltunk egy ilyen nagy bulit…

Stöki: Sőt, a Kiss László Covboynak ez volt az utolsó nyilvános fellépése talán.

Berrr: Ja, kevés nyilvános fellépéseinek egyike. Ott egy asztalnál ült a Covboy meg a Martin, ez egy érdekes pillanat volt. Aztán utána még gondolkoztam, fel kellene újítani, ezeket a Pixelhősök bulikat, mert akkor pörgött nagyon a Budapest Micro, ilyen chiptune csapat, akik rengeteg ilyen nagyon jó kis retro bulit szerveztek.

Stöki: De most a PixelCon ezt megvalósította.

Berrr: Igen, igen.

Stöki: Most lesz November 21-én, most egy-két hét múlva, az már ilyen egészen nagy.

Berrr: Igen, csak szerintem ott már nem ezek a zenekarok, ott nem ilyen chiptune zenék lesznek, hanem ilyen nagyzenekari átiratok, meg ilyen…

Stöki: Lesz chiptune.

Berrr: Lesz, igen? Tehát lesznek ilyen eredeti Commodore 64 zenék is?

Stöki: Több fellépő is lesz. Ebből egyik fellépő az ugye két adással ezelőtti SIDrip Alliance lett volna, csak nem volt jó nekik pedig az időpont.

Stöki: Mit kerestétek a Japánban? Te most nemrég ott voltál.

Berrr: Hát ott egy ösztöndíjon voltam, a Japán alapítványnál megpályáztam egy ilyen posztdoktorális ösztöndíjat, aminek az volt a lényege, hogy adnak egyrészt művészi projektekre, más pedig tudományos kutatói projektekre is pénzeket, és akkor én megpályáztam oda egy féléves ösztöndíjat, fél évig voltam ott. A japán videojátékokat, 80-as meg 90-es évek japán videojátékait kutattam a Kiotói Egyetem Videojáték Tudományi Tanszékén.

Stöki: Kicsit sem vagyunk irigyek.

Berrr: Ami egyébként abból áll, hogy körülbelül három professzor és két diák kutatja a régi japán videojátékokat, hát engem ott ilyen nagy professzornak meg szakértőnek gondoltak, úgyhogy tejben vajban fürdettek, de tök jó volt. Nagyon-nagyon érdekes volt, meg sok régi játékprogramozóval készítettem interjút, például a legnagyobb élményem az a Toru Iwatani Pac-Man atyával készített interjú volt, hát ez elképesztő, egy zseniális, tényleg elképesztő figura.

Toru Iwatani

Grath: Ezek hol jelentek meg?

Berrr: Ezek még sehol, sehol. Hát most megfogtál, igen, abszolút, abszolút kéne csinálni.

Stöki: 2010 az régen volt.

Berrr: Abszolút kéne csinálni, mert ezek megvannak, ezek az interjúk, szóval ezekkel kéne valamit csinálni, publikálni kéne őket.

Stöki: Én írok róla az indexnek, neked csak meg kell írnod.

Berrr: Jó. Igen, meg kéne, meg kéne.

Stöki: Mi a nehezét vállaljuk.

Grath: Igen, most az, hogy lefordítod…

Berrr: Mondjuk azért az nagyon-nagyon iszonyatosan nehéz, hogy nem tudtam japánul, és állandóan tolmácsokat kellett szereznem, ami elég nehéz dolog, mert ugyanis a japán programozók nem tudnak angolul, tehát hiába tök érdekes, hogy ilyen világlátott, világutazott, az európai kultúrát is tökjól ismerő  emberek, és nem tudnak egyáltalán, vagy nem beszélnek, angolul.

Grath: Igen, sokan nem tudnak…

Stöki: Vagyhát tudnak, csak nem beszélnek. – Én is belefutottam. Amikor kint voltam, és éppen akkor még nem jelent meg a Playstation 4, és elintéztem, hogy a Sony-nál megmutassák nekem, és akkor volt ez a Knack, annak ott volt a vezető fejlesztője, akivel beszéltem egy órát, és volt egy kis tolmács hölgy, akinek ez volt a dolga, hogy tolmács volt, és akkor csávó így belendült a magyarázatba, és egyszer csak átváltotta angolra, és így magyarázta. És akkor beszélgettünk angolul, és egyszer csak így nagyon udvariasan a kislány közbeszólt valamit japánul, és az így észbe kapott, és visszaváltott japánra.

Grath: Szerintem ebből kevesebb van.

Berrr: De szégyenlősek is, iszonyatosan szégyenlősek, tehát nagyon cukik, szégyenlősek, hogy nem tudnak valamit, tehát mindig csak akkor csinálnak valami,  hogyha tökéletesen tudják, és ha nem tudnak tökéletesen angolul, akkor inkább nem szólalnak meg. Mert a Toru Iwatani-val is az volt, hogy tökéletesen értett mindent, de nem ő válaszolt inkább angolul, hanem a tolmácsok. De egyébként aztán van egy dedikált eredeti Pac-Man, Famicom cartridge-em tőle, meg minden, ami elképesztő dísze a játékgyűjteményemnek, úgyhogy…

Stöki: Folytasd még, László szemei már nagyon villognak.

Pac-Man Famicom cartridge

De azért azt elmondom, ami viszont nem jó, ami nagyon nagy nehézség volt, az, hogy nem megy olyan könnyen a kapcsolatteremtés, mint itthon Magyarországon. Mert most nem a csajokra gondolok feltétlenül, azokkal sem egyébként. Hanem ha nem tudok Japánul, nem nyílnak meg olyan egyszerűen a kapuk, tehát nincs az például Japánban, hogy te írsz egy levelet a Nintendónak, hogy jó napot kívánok, XY vagyok, be szeretnék menni, szeretnék interjút készíteni valakivel. Iszonyatosan durva hierarchikus rendszer van, és ezeket a lépcsőket meg kell tenned, amíg eljutsz bárhova hónapokon keresztül, és nem fogod tudni, tehát iszonyatosan nehéz.

Grath: Ott van Kyotoban, tehát csak stalkolnod kellett volna, a Nintendót.

Berrr: Vannak végül is előnyei is, tehát az érdekes, hogy föl is néznek, tudom képpen az európaiakra, tisztelik őket, de mégis bezárulnak a kapuk, hogyha döngetni próbálod.

Stöki: És finoman próbálom megkérdezni hogy, mivel foglalkoztál, amikor éppen nem a videojátékokkal foglalkoztál? Vannak neked ilyen szórakoztatóipari eltévelyedéseid, nem?

Berrr: Eltévelyedéseim? Hát most az utóbbi időben?

Stöki: Úgy az elmúlt évben.

Grath: Mire gondolsz?

Stöki: Hát gondolok itt bizonyos könyvekre, vagy könyvre, meg filmre. Neked a Cherubionnál jelentek meg fantasy.

Berrr: Fantasyket írtam régen, igen, négy.

Grath: Sokkal mocskosabb dologra gondolt, mint a Cherubion, az egy teljesen vállalható dolog.

Berrr: Mi volt az álneved neved azt a…

Stöki: William Glendown néven írtam a Cherubionnál, 90-es évek végén jelentek meg könyveim, meg 2000-es évek. És az Európa kiadónál jelent meg a regény, igen, regények. A Lendhorni küldetés volt az első fantasy, aztán a Boszorkányszombat, ezek ilyen 600 oldalos mega izék voltak, egy novelláskötet, és aztán 2003-ban jelent meg az Európa kiadónál az Egyetleneim című regényem, ami ilyen csajozós…

Stöki: Fantasy az is… 

[röhögés]

Berrr: Végülis fantasynek lehet azt is…  Csajozós, Budapest, ilyen underground, és abból aztán, illetve vele párhuzamosan, ugyan ezzel a címmel készült egy film is. Azt Nemes Gyula rendező barátom csinálta, és azóta…

Stöki: És ennek a forgatókönyvét azt te írtad?

Berrr: Azt együtt írtuk a Gyulával, és aztán azóta forgatókönyveket írok. Most az elmúlt négy évben a Magyar Film Alapnál dolgozok, forgatókönyv fejlesztőként, dramaturgként, van több forgatókönyv is, amiből szerintem előbb-utóbb film fog készülni. Tavasszal fogják bemutatni a Zero című filmet, aminek én írtam a forgatókönyvét, ez a Nemes Gyula rendező barátomnak a filmje, ami egy ilyen anarchista burleszkfilm, egy fogyasztói társadalom ellen fellázadó méhészről, akinek a tök tele lesz mindennel, és a fogyasztói társadalom ellen megy.

Grath: Tehát ez egy idegösszeomlás egy méhésszel?

Berrr: Igen.

Stöki: És mitől burleszk film?

Berrr: Attól, hogy nincs benne beszéd, tehát néma film, és ilyen…

Stöki: Annak legalább könnyű forgatókönyvet írni…

Berrr: Igen, de ne, nehogy azt hidd. Pont, hogy iszonyatosan nehéz, iszonyatosan, de nem úgy burleszk film, mint mondjuk egy Chaplin, hogy elcsúszik a főhős a banánhéjon, meg nem tudom micsoda, hanem inkább ilyen.

Stöki: Tortát meg tortát.

Berrr: Nem, nem, tehát nem ilyen, nem ilyen. És van egy regényem, amit már nagyon-nagyon régóta írok, és azt remélem, hogy most tavasszal meg fog jelenni az a Noctambuló, az a címe. A 19. század végi Angliában játszódó kicsit történelmi kalandregény, kicsit egy ilyen Szerb Antalos, pici fantasy vonulat van benne. Hát ezt még nagyon-nagyon régen kezdtem írni, amikor Angliában voltam, és aztán most remélem, hogy végre révbe ér.

Stöki: Nekem van egy félkész regényem, de sajnos az intézményes munka megölte.

Berrr: És ez micsoda?

Stöki: Hát még, amikor nagyon ment a steampunk, akkor úgy gondoltam, írok én is egy ilyen steampunkot, egy Prágában játszódó a nagy világ kiállítások idején, ugye 1890 körüli, és ilyen elég sok valós lábon álló, tehát nem ez a larger than life steampunk, inkább ilyen kis apróságot.

Berrr: De akkor abba eléggé bele kellett menned, nem, hogy mi volt a történelmi Prágában, nem?

Igen, az igazából nagyon szeretem Prágát, meg eléggé ismerem a történelmét, meg sokat jártam oda egy időben, és úgy valahogy természetes volt, hogy az legyen a helyszín, és ne Budapesten, amit úgy megszoktam inkább, mint megszerettem vidékiként. 

Stöki: És ami kész van belőle, az úgy áll évek óta, mert az Index-es munka az megölte gyakorlatilag, kreatív energiám az nincsen már másra. Néha egy ilyen kis Checkpoint.

Berrr: Hát figyelj, hogyha félig megvan, akkor már…

Grath: Akkor már csak be kell fejezni.

Stöki: Igen, csak ott így félbe vagyok, hogy nem.

Berrr: Kimegy az a baj a reggényírással, hogyha kimegy a… Tehát regényt nem lehet úgy írni szerintem, mint forgatókönyvet, hogy az emberek van egy héten,

két nap szabad ideje, és akkor ír egy picit, hanem ez egy olyan öngerjesztő folyamat, hogy minél többet foglalkozol vele, annál jobb. Tehát teljesen félre kell tenni mindent.

Stöki: Volt egy, hogy elmentem szabira, és akkor kellett ilyen, nem tudom, három-négy nap, amíg teljesen kiürült belőlem minden.

Berrr: Abszolút, abszolút.

Stöki: És akkor na, akkor érzem mocrogni bennem a alkotási vágyat, és akkor már vége is lett a szabinak.

Stöki: Meg van egy olyan effekt is, hogy nem tudom, nálad ez hogy van, hogy minél többet beszélek a reggényemről.

Berrr: Nem szabad, nem szabad.

Stöki: Akkor a kevésbé tudok nekiállni, hogy megírjam.

Berrr: Egyáltalán nem szabad. Viszont nyilván ez egy ördögi kör, mert nyilván azért beszélsz róla, közben meg nem bírod. De nem szabad.

Stöki: Hát, jól elkanyarodtunk a mai vendégünkről, Berrről, akinek nagyon szépen köszönjük, hogy itt volt.

Berrr: Egy öröm volt, én is köszönöm.

Kövess minket azon a felületen, amit a legszívesebben használsz:
Discord, Facebook, Facebook csoport, Instagram, Twitter, RSS

Az aktuális hazai játékokhoz és játékfejlesztéshez kapcsolódó események naptárját itt találod.

Válasz írása

Működteti a WordPress.com. , Anders Noren fejlesztésében.

Fel ↑